MI actividad desenchufada: Crónicas Digitales
Os presento el juego de mesa Crónicas Digitales
Nivel educativo: ESO
Objetivo: Conocer la historia de los videojuegos, los avances técnicos y los hombres y mujeres que lo hicieron posible.
Ha sido desarrollado por el alumando de 4º ESO en la asignatura de digitalización durante el curso 23-24. Tiene una doble función: el desarrollo e implementación y jugar. El alumnado ha diseñado hasta las fichas y los dados.
Te invito a visitar la página del proyecto es totalmente descargable: https://iesmonterrosotic.wixsite.com/cronicas-digitales
Descripción:
Este juego ha sido diseñado por el alumnado como una herramienta lúdica y educativa para repasar la historia de los videojuegos desde una mirada crítica y con perspectiva de género.
Estructura del juego:
-
El tablero está dividido en décadas, representadas por tramos de diez casillas cada una.
-
Al finalizar cada década, los jugadores deben superar una prueba analógica para avanzar a la siguiente etapa.
Pruebas por década:
-
Las pruebas son manuales y cooperativas, entre ellas:
-
Dibujar un personaje famoso de la época.
-
Recrear un objeto icónico con plastilina.
-
Jugar al «teléfono roto» usando términos del mundo gamer.
-
Representar escenas de videojuegos a través de mímica, etc.
-
Casillas intermedias:
-
En las casillas que no corresponden a prueba, los jugadores pueden encontrarse con premios o penalizaciones.
-
Premios: Siempre relacionados con las ventajas históricas que han tenido los hombres en la industria de los videojuegos (por ejemplo, acceso prioritario a consolas, protagonismo en la narrativa, reconocimiento en torneos).
-
Desventajas: Visibilizan las dificultades que han enfrentado las mujeres en este entorno (como el acoso en plataformas online, la falta de representación, o el escaso acceso a roles de liderazgo en desarrollo de juegos).
-
¿Cómo trabaja el pensamiento computacional preparando para el uso de estructuras de programación?
El juego favorece el desarrollo del pensamiento computacional mediante:
-
Descomposición: divide la historia de los videojuegos por décadas, facilitando la comprensión de un tema complejo.
-
Reconocimiento de patrones: permite identificar tendencias repetidas en la industria y en las desigualdades de género.
-
Abstracción: simplifica eventos históricos en pruebas simbólicas y dinámicas, desarrollando la capacidad de extraer lo esencial.
-
Pensamiento algorítmico: estructura el avance por casillas mediante instrucciones, condiciones y secuencias, simulando procesos similares a los de la programación.
La dinámica del juego introduce de forma intuitiva conceptos clave que son la base de cualquier lenguaje de programación:
-
Secuencias (acciones ordenadas al avanzar y resolver pruebas).
-
Condicionales (“si superas la prueba, avanzas”; “si caes en esta casilla, retrocedes”).
-
Eventos y bucles (acciones que se repiten o se activan por determinadas condiciones).
Esto prepara al alumnado para comprender estructuras lógicas