MI actividad desenchufada: Crónicas Digitales

Os presento el juego de mesa Crónicas Digitales

Nivel educativo: ESO

Objetivo: Conocer la historia de los videojuegos, los avances técnicos y los hombres y mujeres que lo hicieron posible.

Ha sido desarrollado por el alumando de 4º ESO en la asignatura de digitalización durante el curso 23-24. Tiene una doble función: el desarrollo e implementación y jugar.  El alumnado ha diseñado hasta las fichas y los dados.

Te invito a visitar  la página del proyecto es totalmente descargable: https://iesmonterrosotic.wixsite.com/cronicas-digitales

 

Descripción:

Este juego ha sido diseñado por el alumnado como una herramienta lúdica y educativa para repasar la historia de los videojuegos desde una mirada crítica y con perspectiva de género.

Estructura del juego:

  • El tablero está dividido en décadas, representadas por tramos de diez casillas cada una.

  • Al finalizar cada década, los jugadores deben superar una prueba analógica para avanzar a la siguiente etapa.

Pruebas por década:

  • Las pruebas son manuales y cooperativas, entre ellas:

    • Dibujar un personaje famoso de la época.

    • Recrear un objeto icónico con plastilina.

    • Jugar al «teléfono roto» usando términos del mundo gamer.

    • Representar escenas de videojuegos a través de mímica, etc.

Casillas intermedias:

  • En las casillas que no corresponden a prueba, los jugadores pueden encontrarse con premios o penalizaciones.

    • Premios: Siempre relacionados con las ventajas históricas que han tenido los hombres en la industria de los videojuegos (por ejemplo, acceso prioritario a consolas, protagonismo en la narrativa, reconocimiento en torneos).

    • Desventajas: Visibilizan las dificultades que han enfrentado las mujeres en este entorno (como el acoso en plataformas online, la falta de representación, o el escaso acceso a roles de liderazgo en desarrollo de juegos).

¿Cómo trabaja el pensamiento computacional preparando para el uso de estructuras de programación?

El juego favorece el desarrollo del pensamiento computacional mediante:

  • Descomposición: divide la historia de los videojuegos por décadas, facilitando la comprensión de un tema complejo.

  • Reconocimiento de patrones: permite identificar tendencias repetidas en la industria y en las desigualdades de género.

  • Abstracción: simplifica eventos históricos en pruebas simbólicas y dinámicas, desarrollando la capacidad de extraer lo esencial.

  • Pensamiento algorítmico: estructura el avance por casillas mediante instrucciones, condiciones y secuencias, simulando procesos similares a los de la programación.

La dinámica del juego introduce de forma intuitiva conceptos clave que son la base de cualquier lenguaje de programación:

  • Secuencias (acciones ordenadas al avanzar y resolver pruebas).

  • Condicionales (“si superas la prueba, avanzas”; “si caes en esta casilla, retrocedes”).

  • Eventos y bucles (acciones que se repiten o se activan por determinadas condiciones).

Esto prepara al alumnado para comprender estructuras lógicas

También te podría gustar...

Deja una respuesta

Descripción general de privacidad

Este sitio web utiliza cookies para que podamos brindarle la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en su navegador y realiza funciones como reconocerlo cuando regresa a nuestro sitio web y ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones del sitio web le resultan más interesantes y útiles.