Pensamiento computacional
Aprendemos basados en la psicología conductista, una conductas seguidas de las consecuencias favorables tienden a fortalecerse y repetirse. Es decir, tus actos tienen consecuencias y si esa conducta es favorable… la repites. Aprendemos por recompensas ¿Crees que ahora enseñamos así? ¿Así aprende una IAgen? Piensa en Skinner… https://engrama.substack.com/p/skinner-invento-chatgpt?utm_campaign=post&utm_medium=web&triedRedirect=true Las recompensas para la IA no son tangibles como las que experimenta un ser humano. Son valores que ayudan al algoritmo a «entender» si la acción...
En el mes de octubre propuse a mi compañera de plástica diseñar un juego con Scratch basado en el ajedrez. Se me ocurrió que su alumnado podía dibujar un personaje al que llamamos MonteChess y lo digitalizariamos y lo usaríamos de personaje del juego. Aquí tenéis el resultado. Los dibujos han quedado perfectos!!!! Al final no he podido planificar un juego de ajedrez exactamente pero he propuesto a mi alumnado de CDyPC que realice un...
Nos adentramos en el mundo del pensamiento computacional. Es importante conocer el marco conceptual de Brennan-Resnik, derivado de sus estudios sobre como mejora la educación de uso de herramientas como Scratch. Esta plataforma de programación educativa fue creada por Resnik pero no podemos olvidar a Natalie. Natalie Rusk es la mujer que desarrolló Scratch junto a Mitchel Resnick. ha trabajado en temas de aprendizaje emocional y motivación en el aprendizaje, aportando una perspectiva educativa muy...
A partir de este concurso hemos realizado una actividad interdisciplinar. El concurso consistía en realizar un retrato de una mujer científica para ser imagen de las calculadoras. Nuestro trabajo empezó con el alumnado de 4º ESO en la asignatura de digitalización. Investigaron la vida de mujeres españolas de ciencia y más concretamente del campo de la tecnología: Dña Angelita y su libro mecánico, la madre de la tablet Teresa de Pedro y el coche autónomo....
El neuromarketing es una especialidad del marketing centrado en el estudio del comportamiento de los consumidores. Para ello se basa en la neurociencia y psicología con el objetivo de comprender mejor cómo se toman las decisiones de compra y cómo influyen las emociones en ellas. El neuromarketing se divide principalmente en tres tipos: – el neuromarketing auditivo, – el neuromarketing visual y – el neuromarketing kinestésico (acto, el olfato y el gusto) El copywriting es...
El trabajo y la imaginación de mi alumnado de 2º ESo no tiene precio
El primer juego de laberinto de la historia fue «Gotcha», lanzado en 1973 por Atari. Este título se considera el primer videojuego en el que los jugadores navegaban un laberinto, aunque su diseño era muy básico y abstracto en comparación con los juegos de laberinto modernos. Este juego era conocido por su «controvertido» diseño de controles: usaba bolas rosas para los joysticks, lo que generó críticas por parecer sexualizado. El éxito de este tipo de...
Aquí os dejo los mejores ejemplos sobre virus de CDyPC, sirve además para trabajar la clonación Ejemplos creados por el alumnado:
Una de las formas que tenemos de trabajar el pensamiento computacional desenchufado es seguir instrucciones. ¿Te animas a crear tu propio museo de la informática? Este año lo he usado para la recuperación de robótica pero el año que viene lo hago a principio de curso para tener un museo completo. Tienes las plantillas de los dispositivos en: https://rockybergen.com/papercraft
El double es un juego muy conocido que puedes adaptar a cualquier tema para trabajar el pensamiento computacional desenchufado. Hay un generador muy útil en: https://micetf.fr/symbole-commun Yo he creado un juego para conocer software de computación y robótica. Debes de reconocer el logo pero además tienes que decir el nombre para conseguir la tarjeta. Puedes descargarlo completo en: Double_software