APRENDIZAJE BASADO EN RETOS: LAST CALL FOR LEARNING

En esta entrada os quiero compartir una propuesta que llevamos este curso, por tercer curso consecutivo, en el aula, es «Last Call For Learning».

Alumnado implicado:

La propuesta va dirigida al alumnado del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora y de Formación y Orientación Laboral que trabajan de forma cooperativa para alcanzar los objetivos de aprendizaje que se establecen en los distintos currículos.

Descripción:

Dentro del proyecto de innovación que coordino una de las tareas propuestas es la preparación y creación de un programa emitido en directo por Youtube en el que aprendemos de profesionales de prestigio relacionados con el sector productivo del Ciclo Formativo del alumnado. La actividad propone al alumnado investigar a un profesional de éxito al que admiren, su trayectoria personal y profesional. Además, deben plantear preguntas que le permitan investigar los criterios de evaluación que deben alcanzar según su módulo. Conocer el sector, reconocer las habilidades y destrezas más demandadas, identificar las condiciones laborales del sector, son algunos de los aspectos que se trabajan en esta propuesta. El programa se emite en directo y está compuesto por secciones, en las que participan diferentes alumnas y alumnos del equipo. Además, desarrollan su competencia digital aprendiendo a utilizar diferentes aplicaciones de creación y edición de video así como de emisión en streaming.

Metodología: La metodología seguida es el aprendizaje basado en retos.

Resultados de aprendizaje del alumnado: Gracias a esta propuesta el alumnado trabaja algunos de los criterios de evaluación de una manera más motivadora dado que aprenden directamente de sus referentes profesionales. Como resultado a destacar también había que decir que esta actividad ha permitido crear acuerdos de colaboración con estos profesionales y empresas que han facilitado estancias formativas prácticas para el alumnado e incluso oportunidades de empleo. Varias alumnas han recibido ofertas de empleo en el Teatro Real de Madrid, así como en estudios de efectos especiales y salones de peluquería de prestigio. Además, se en mejoras sustanciales en sus habilidades comunicativas, así como la superación de inseguridades y miedos y el incremento de su autoestima.

Enlaces:

https://www.youtube.com/live/cIa-sHDD2IQ?si=0rdHtgEkglmEU9xY

 

 

 

 

 

 

https://www.youtube.com/live/liKtebgnmGs?si=gHX2VitTPBdSu2Tn

JUMANJI EMPRENDEDOR. PROPUESTAS DE AULA. CURSO 22-23.

En esta entrada quiero compartir una propuesta gamificada para trabajar el emprendimiento: Jumanji Emprendedor.

Esta propuesta va dirigida al alumnado del  módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora y de Formación y Orientación Laboral que trabajan de forma cooperativa para alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Descripción:

Se trata de una propuesta para trabajar el emprendimiento en sus tres dimensiones. El sentido educativo de la propuesta gamificada está constituido por los resultados de aprendizaje (RA) del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora y los RA 1 y 2 del módulo de Formación y Orientación, trabajando, asimismo, competencias clave relacionadas con el emprendimiento según el marco europeo de esta competencia (Marco EntreComp).

La propuesta tiene como hilo conductor una narrativa conocida de la historia de “Jumanji” (lo que denomina Isaac Pérez narraficción). Jumanji es un libro ilustrado de fantasía para niños de 1981, escrito e ilustrado por el autor estadounidense Chris Van Allsburg esta historia fue adaptada en una película de 1995 del mismo nombre y posteriormente en 2017 actualizaron la versión. La narrativa se adapta al sentido educativo de la propuesta. El primer día de clase se escuchan tambores y el alumnado que está constituido en equipos debe de ir en búsqueda del origen de los mismos, para ello se plantea un breakout (una prueba de conocimientos previos) que les lleva a una caja, al abrirla encuentran el juego y se cierra la sesión explicándoles que han entrado en Jumanji y sólo hay una manera de salir que es superando los retos, de lo contrario quedarán atrapadas en él.  

En la caja del juego encuentran un tablero, un dado especial, una pieza de madera que deben personalizar y que hará de ficha y unas cartas. Además, se les hacen entrega de las fichas de los retos principales con indicación de los resultados de aprendizaje vinculados, la lista de comprobación para la evaluación y materiales complementarios necesarios.

Metodología:

La metodología utilizada es la gamificación. Se trata de un sistema gamificado que incluye retos relacionados con el sentido educativo elegido y se identifican mecánicas de juego, roles, una propuesta para mantener el Flow y un sistema de feedback.

Resultados de aprendizaje del alumnado:

Esta propuesta ha motivado muchísimo al alumnado, desde el primer momento se metieron en la historia. Uno de los síntomas positivos de esto es que muchos podrían haber convalido el módulo y optaron por volverlo a cursar, así como que manifestaban que las dos horas de clase que teníamos por sesión se les hacían cortas.

Además, la evaluación del alumnado ha arrojado muy buenos resultados académicos y de desarrollo competencial. El 100% del alumnado asistente ha obtenido calificaciones superiores a notable.

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