JUMANJI EMPRENDEDOR. PROPUESTAS DE AULA. CURSO 22-23.

En esta entrada quiero compartir una propuesta gamificada para trabajar el emprendimiento: Jumanji Emprendedor.

Esta propuesta va dirigida al alumnado del  módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora y de Formación y Orientación Laboral que trabajan de forma cooperativa para alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Descripción:

Se trata de una propuesta para trabajar el emprendimiento en sus tres dimensiones. El sentido educativo de la propuesta gamificada está constituido por los resultados de aprendizaje (RA) del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora y los RA 1 y 2 del módulo de Formación y Orientación, trabajando, asimismo, competencias clave relacionadas con el emprendimiento según el marco europeo de esta competencia (Marco EntreComp).

La propuesta tiene como hilo conductor una narrativa conocida de la historia de “Jumanji” (lo que denomina Isaac Pérez narraficción). Jumanji es un libro ilustrado de fantasía para niños de 1981, escrito e ilustrado por el autor estadounidense Chris Van Allsburg esta historia fue adaptada en una película de 1995 del mismo nombre y posteriormente en 2017 actualizaron la versión. La narrativa se adapta al sentido educativo de la propuesta. El primer día de clase se escuchan tambores y el alumnado que está constituido en equipos debe de ir en búsqueda del origen de los mismos, para ello se plantea un breakout (una prueba de conocimientos previos) que les lleva a una caja, al abrirla encuentran el juego y se cierra la sesión explicándoles que han entrado en Jumanji y sólo hay una manera de salir que es superando los retos, de lo contrario quedarán atrapadas en él.  

En la caja del juego encuentran un tablero, un dado especial, una pieza de madera que deben personalizar y que hará de ficha y unas cartas. Además, se les hacen entrega de las fichas de los retos principales con indicación de los resultados de aprendizaje vinculados, la lista de comprobación para la evaluación y materiales complementarios necesarios.

Metodología:

La metodología utilizada es la gamificación. Se trata de un sistema gamificado que incluye retos relacionados con el sentido educativo elegido y se identifican mecánicas de juego, roles, una propuesta para mantener el Flow y un sistema de feedback.

Resultados de aprendizaje del alumnado:

Esta propuesta ha motivado muchísimo al alumnado, desde el primer momento se metieron en la historia. Uno de los síntomas positivos de esto es que muchos podrían haber convalido el módulo y optaron por volverlo a cursar, así como que manifestaban que las dos horas de clase que teníamos por sesión se les hacían cortas.

Además, la evaluación del alumnado ha arrojado muy buenos resultados académicos y de desarrollo competencial. El 100% del alumnado asistente ha obtenido calificaciones superiores a notable.

Una respuesta a «JUMANJI EMPRENDEDOR. PROPUESTAS DE AULA. CURSO 22-23.»

  1. Me encanta la idea! Me gustaría adaptarla para Primaria. Sería posible que me contara algo más de cómo la llevó a cabo para poder coger ideas?Muchas gracias =)

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