Las metodologías activas parten un cambio de paradigma educativo. La necesidad de enseñar a aprender a aprender y de aprender a lo largo de la vida, nos lleva a pasar del paradigma del contenido al paradigma de la acción. El alumnado pasa a ser el protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje y debe asumir su responsabilidad sobre el mismo, desarrollando habilidades que le permitan aprender a lo largo de la vida y le faciliten la posibilidad de adaptación, adoptando el profesorado rol de acompañante, de guía, de facilitador.
Esto no significa que tengamos que renunciar a la cultura o a la adquisición de conocimientos, los contenidos se configuran como condición “sine qua non” en el paradigma de la acción. El alumnado debe adquirirlos mediante la investigación, el análisis y la curación de contenidos. Se le exige una participación activa. Pero además debe poder ponerlos en práctica. Se trata de un enfoque competencial.
Todo este tipo de metodologías suponen un necesario cambio de rol docente. La función principal es de acompañamiento, saber hacer buenas preguntas es una habilidad esencial. El profesorado debe abandonar el rol de fuente del conocimiento, la información, que gracias a internet está al alcance de todas las personas y facilitar el desarrollo de habilidades de meta-aprendizaje, acompañar en el proceso y guiar en la construcción de aprendizajes significativos.
Se pretende que el alumnado sea capaz de manipular el conocimiento, ponerlo al día, seleccionar el apropiado para el contexto concreto, sea capaz de entender lo que se aprende y de tener la capacidad de adaptarlo a nuevas situaciones que se transforman rápidamente (Esteve, 2003).
Decía Francisco Ginner de los Ríos en un texto de 1887 que, «en cosas de educación, no hay recetas». Pero como dijo John Hattie en “Visible Learning for Teachers” aunque “no hay recetas fijas que garanticen que la enseñanza tenga el máximo efecto posible en el aprendizaje de los estudiantes ni tampoco un conjunto de principios que se apliquen a todo el aprendizaje de todos los estudiantes, sí hay prácticas que sabemos que son efectivas y muchas prácticas que sabemos que no lo son.”
Existen diferentes metodologías que reúnen estas características, yo voy a destacar las siguientes:
En esta página os voy a enlazar diferentes entradas relacionadas con estas metodologías:
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA FP BÁSICA
- APRENDIZAJE COOPERATIVO.
El Aprendizaje Cooperativo es un término genérico usado para referirse a una estrategia de aprendizaje que incluye un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde el alumnado trabaja conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas y profundizar en su propio aprendizaje.
Los hermanos David y Roger Jonhson, 1987, ambos psicólogos sociales, lo han definido como el “Conjunto de métodos de instrucción para la aplicación en GRUPOS PEQUEÑOS, de entrenamiento y desarrollo de habilidades mixtas (APRENDIZAJE Y DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL, donde cada miembro es responsable tanto de su aprendizaje como del de resto de los miembros del grupo”
Se trata de una estrategia muy estructurada y dirigida por el profesorado que diseña situaciones de aprendizaje donde los objetivos del alumnado están estrechamente vinculados, de tal manera que cada alumno o alumna sólo puede alcanzar sus objetivos si los demás consiguen alcanzar los suyos, es lo que se denomina interdependencia positiva. Para saber más:
APRENDIZAJE COOPERATIVO: UNA FILOSOFÍA DE TRABAJO EN EL AULA
AGRUPAMIENTOS EN EL APRENDIZAJE COOPERATIVO
APRENDIZAJE COOPERATIVO: INFOGRAFÍAS
- METODOLOGÍA SCRUM O DE EQUIPOS ÁGILES. Se trata de una metodología que procede la empresa. También se denomina metodología “agile” o “scrum”. Nació en la industria del desarrollo de ‘software’, cuando las compañías de este sector comprendieron que la forma tradicional de trabajo retrasaba mucho la entrega del producto final. Unos procesos basados normalmente en un contrato cerrado, con escasa comunicación de los trabajadores, que conducían a entregables de mala calidad. Esta metodología se basa en el trabajo de equipos multidisciplinares para resolver problemas y/o construir proyectos. Para saber más:
- GAMIFICACIÓN EDUCATIVA. La gamificación es una estrategia que proviene del mundo empresarial y supone el empleo de mecánicas propias de juego en entornos no lúdicos para conseguir los objetivos de la organización de forma más rápida y eficaz. En el ámbito educativo persique optimizar el rendimiento del alumnado. Según Karl Kapp (2012) se trata del “El uso de las dinámicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”
GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: CONCEPTOS BÁSICOS
- DESIGN THINKING. El Design Thinking (DT) o pensamiento de diseño es un método se crea para resolver problemas focalizándose en la o las personas a las que va dirigida la solución. Nace entre los diseñadores, lo desarrolla teóricamente Tim Brown en 1970 en la Universidad de Stanford de California, posteriormente lo pone en práctica en su Consultoría IDEO y es publicado por Harvard Bussiness Review en 2008. Aplicado al ámbito educativo este modelo pretende desarrollar procesos de creatividad e innovación entre el alumnado, presentándole una problemática a la que deben ofrecer una solución innovadora. Para llegar a la solución deberán pasar por procesos de análisis, investigación, ideación, prototipado y validación, así como defender su propuesta.
TRABAJAR LAS EMOCIONES A TRAVÉS DEL DESIGN THINKING
DESIGN THINKING CONCEPTOS CLAVE
- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS. Esta metodología sitúa al estudiante como protagonista de un proceso de indagación, comprensión y aplicación de conocimientos en la resolución de un PROBLEMA ABIERTO.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: CONCEPTOS BÁSICOS
- APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. El aprendizaje basado en proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) un modelo de aprendizaje con el cual los estudiantes trabajan de manera activa, planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (BLANK, 1997; HARWELL, 1997; MARTÍ, 2010).
Se trata de una metodología basada en el estudiante y en la teoría del APRENDIZAJE EXPERIENCIAL. Se centra en la INVESTIGACIÓN y REFLEXIÓN que se sigue para llegar a la solución de un problema/desafío. Es imprescindible la generación de un PRODUCTO FINAL.
- APRENDIZAJE BASADO EN RETOS. Según el Observatorio de Innovación educativa del Tecnológico de Monterrey se trata de un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.
- APRENDIZAJE SERVICIOS. Esta metodología combina el aprendizaje a través de la experiencia y la acción al servicio de la comunidad. Se plantea generar un proyecto de aprendizaje en el que el alumnado interactúa con el entorno aprendiendo de él y aportando valor al mismo. Con esta metodología se pretende incorporar una formación en valores, potenciar aprendizajes significativos, incrementar la motivación y desarrollar competencias personales y sociales.
- CLASE INVERTIDA. Este término fue acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, que eran profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado.
Se trata de una estrategia en la que se graban los contenidos a impartir y se distribuyen entre el alumnado para que lo visualicen en casa antes de la clase.
El trabajo en el aula consiste en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional
APRENDER A LO LARGO DE LA VIDA:
- ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE. Entorno personal de aprendizaje: PLE