En el IES Cartima usamos la tecnología de forma cotidiana como consecuencia de una serie de decisiones de nuestra comunidad educativa: la renuncia al libro de texto como recurso que determina el ritmo diario de la actividad en el aula; la adopción del Aprendizaje basado en proyectos (ABP) como metodología de trabajo preferente; el desarrollo prioritario de la competencia digital y de la competencia para aprender a aprender; y la necesidad de atender a la diversidad en la ESO.
Esta apuesta tiene una vertiente pedagógica y otra tecnológica con la intención de evitar que el uso de herramientas digitales propicie un mero cambio de escenario dentro del que se reproduzcan las prácticas docentes que pretendemos superar. Es un riesgo que no hay que perder de vista.
Compartiendo iPads cedidos. Imagen de José Mª Ruíz
Con este reto por delante se hace imprescindible que cada estudiante tenga su propio dispositivo para desarrollar el curriculum a partir del uso de recursos digitales y de Internet. Ello fue posible gracias a la ayuda inicial de una empresa que nos cedió veinte iPads durante casi cuatro meses de forma gratuita. Un pieza clave en todo aquel proceso fue un proyecto ABP que decidimos poner en marcha a finales de 2014 y que tuvo como objetivo principal que las familias comprendieran cuánto podía ayudar la tecnología al aprendizaje. Y nadie mejor que sus hijos e hijas podía contarlo. Aprendimos de esta experiencia que merece la pena dedicar tiempo y energía a compartir con las familias los resultados del trabajo, las reflexiones sobre el aprendizaje y sobre la escuela que queremos.
Hay un compromiso tácito que sostiene la costumbre de las familias de traer su propio dispositivo (BYOD) cuando llegan al centro: si tenemos tabletas en clase, el profesorado hará el esfuerzo de formarse para que se usen. Por tanto es necesario contemplar estrategias de formación que faciliten que los y las docentes que llegan al centro puedan sumarse cuanto antes a las dinámicas digitales de nuestra comunidad educativa. Estas son posibles gracias a un grupo de docentes que se presta a ayudar a los compañeros/as, entre quienes destaca nuestra Coordinadora de Escuelas Conectadas, Mª del Mar García-Malea. Este equipo desarrolla una labor de dinamización que resulta imprescindible para sostener el modelo 1×1, y que se ocupa además de la resolución de las dificultades del alumnado con los dispositivos, con la conectividad, con las aplicaciones, etc.
Formación inicial del profesorado en el IES Cartima. Imagen de José Mª Ruíz
Contar con una plataforma de gestión académica que es utilizada por todo el profesorado, todo el alumnado y todas las familias ha sido determinante. Que todos compartamos el mismo espacio facilita a madres y padres el seguimiento de las tareas escolares pudiendo acceder a todos los contenidos, las tareas y su fecha de entrega, a la retroalimentación que damos al alumnado, a las guías de evaluación, etc. Y a su vez proporcionamos un nivel de transparencia muy beneficioso para la comunidad porque todo queda por escrito. Para ello ha sido imprescindible dar formación en tecnologías educativas a madres y padres; con el tiempo esta ha funcionado de modo horizontal ya que han sido madres del AMPA las que han impartido las sesiones de formación durante varios años.
Uno de los riesgos más serios que conlleva tener un dispositivo individual con conexión a Internet a partir de los doce años es la adicción a la tecnología e Internet. Por ello cada curso recomendamos a las familias seguir una serie de pautas para prevenir este riesgo.
Podemos decir que al poner un dispositivo en manos de cada alumno y de cada alumna es muy aconsejable el desarrollo de estrategias simultáneas en muy diversos ámbitos de la vida escolar (la formación del profesorado, la integración de las familias, la organización y el funcionamiento, la convivencia, la acción tutorial, …) y la acción conjunta de toda la comunidad educativa para sostenerlo. Y aunque ello exige mucho esfuerzo los beneficios que proporciona son indudables.
Ha desarrollado una intensa labor en el ámbito de la formación del profesorado impartiendo formación sobre Informática y uso de herramientas TIC en la escuela, Metodología y ABP, Innovacion educativa, Organización escolar y Liderazgo.
El proyecto “BIBLIOTECAS CONECTADAS- CONNECTED LIBRARIES”, desarrollado por el alumnado de 4º de ESO del IES Ciudad Jardín de Málaga, ha sido recientemente galardonado con el premio nacional eTwinning en la categoría de 12-15 años.
Los proyectos eTwinning son un ejemplo de uso de la tecnología en el ámbito educativo, ya que permiten el trabajo colaborativo entre alumnado en diferentes centros de Europa. De este modo, se favorece el desarrollo de las competencias digital y lingüística, así como de la autonomía de los participantes, su motivación y su participación activa como creadores de productos digitales.
En el caso de “Bibliotecas Conectadas”, el trabajo ha sido realizado con los centros Agrupamento de Escolas de Muralhas do Minho, en Valença (Portugal) y el Lycée Privé Sainte Marie des Champs en Toulouse (Francia). El proyecto ha tenido como objetivo la apertura de las puertas de nuestra biblioteca a Europa y el fomento de la lectura entre adolescentes.
Para ello, se han creado una docena de actividades a lo largo del curso en las que el alumnado participante debía trabajar de manera conjunta en la elaboración de productos digitales relacionados con la lectura. Tras una actividad de presentación con PADLET y la herramienta de foros de Twinspace, los participantes acordaron un guión colaborativo para elaborar vídeos de presentación de sus bibliotecas, que fueron después evaluados a través de LINOIT. Trabajamos la seguridad online y los derechos de autor y elaboramos una infografía con Genial.ly con nuestros compromisos y la netiqueta del proyecto. Todos estos contenidos se volcaron en un juego creado entre los tres centros con QUIZZIZ, que pusimos en marcha en una videoconferencia a través de MEET.
NETIQUETA. Autoría: propia. Netiqueta del proyecto creada por el alumnado participante de manera colaborativa.
Entre otros productos destacables, creamos booktrailers con VIMEO, una lectura de poemas de Fernando Pessoa en tres idiomas con SOUNDCLOUD, juegos sobre las escritoras más célebres de cada país con CANVA o un libro de relatos colaborativos de terror con STORYJUMPER. El producto final, decidido por el alumnado, fue el programa de televisión sobre libros “Books tv” creado entre los tres centros. Finalmente, toda la comunidad evaluó el proyecto a través de google forms y ADOBESPARK, mostrando su gran satisfacción y un alto grado de consecución de los objetivos. Todo el proceso de trabajo quedó además documentado en el BLOG del proyecto.
GUIÓN. Autoría: propia. El alumnado de los tres centros redacta el guión del programa de televisión “Books tv” través de los fotos de Twinspace y documentos colaborativos de Google.
El resultado fue una comunicación continua entre los tres centros acerca de escritores, lecturas, emociones, libros y experiencias, que afianzó los hábitos lectores de nuestro alumnado y le hizo consciente de las posibilidades del buen uso de la tecnología.
Junto a este proyecto, el IES Ciudad Jardín ha desarrollado varios trabajos de colaboración internacional en los últimos años, que han obtenido Sellos de Calidad nacionales y europeos. Entre ellos, destacan “EUROPEAN NATURE INSIDE OUT”, realizado por el alumnado de 1º de bachillerato con un centro de Grecia sobre medio ambiente. Por otro lado, “HEARTS AND MINDS”, desarrollado en 3º de ESO con institutos de Grecia, Francia y Noruega, abordó la diversidad en los países participantes, mientras que en “EUROPE EXPERIMENTS WITH CHEMISTRY”, nuestro alumnado de 2º de Bachillerato creó una videorevista digital con JOOMAG sobre experiencias en el laboratorio de química en colaboración con institutos de Eslovaquia e Italia.
En definitiva, eTwinning y su uso creativo de las herramientas digitales educativas en clave de colaboración abre la puerta de nuestras aulas a Europa, a la vez que permiten a nuestro alumnado desarrollarse como ciudadanos y ciudadanas digitales con gran capacidad de trabajo en equipo. De este modo, eTwinning se convierte en un aliado de confianza en la Transformación Digital Educativa en la que nuestros centros están inmersos.
AUTORÍA:
Javier Gascueña Gahete es profesor de inglés en el IES Jardín de Málaga (Málaga). Es embajador eTwinning y tiene experiencia como miembro de equipo directivo, coordinador de la biblioteca escolar y de bilingüismo. También ha trabajado como asesor en el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (Intef), como tutor online en cursos de herramientas digitales de la Consejería de Educación, y colabora en labores de formación con diversos CEP. @javierteacher1
Tenemos la terrible sensación de que seguimos formando al alumnado en escuelas organizadas con estructuras del pasado. La sociedad ha cambiado, pero continuamos formando y aprendiendo en espacios que se idearon durante la Revolución Industrial y que ahora ya están anticuados. Debemos realizar un cambio en nuestra forma de enseñar y aprender y esto pasa también necesariamente por adaptar nuestros espacios educativos, para favorecer el uso de la tecnología y las metodologías activas en el aula. Para ello será necesario realizar una transformación de nuestros espacios educativos que favorezcan la creatividad, el trabajo colaborativo y la interacción con los dispositivos tecnológicos, lo que ayudará a mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
En el siguiente documento os presentamos varias propuestas de transformación de espacios, en los que el proyecto El Aula del Futuro cobra una especial relevancia por su relación con las tecnologías educativas. En un primer apartado, se realiza una aproximación bibliográfica a la transformación de espacios educativos. En la segunda parte se analiza de forma más detenida los elementos que deberemos tener en cuenta en relación con las tecnologías. En un tercer apartado se describe de forma más detenida el Aula del Futuro y cada una de las dimensiones que hacen de este proyecto un espacio singular: las zonas de aprendizaje y su mobiliario, los recursos tecnológicos y pedagógicos que presenta y cómo favorece el desarrollo de las metodologías activas. Finalmente, se ofrece una reflexión acerca del funcionamiento de estos espacios y una síntesis con las ideas clave a tener en cuenta a la hora de realizar este proceso de transformación.
Autor:
Francisco Javier Masero Suárez.
Profesor de E.Física. Asesor de Tecnologías Educativas del CPR de Zafra (Badajoz, Extremadura). Master en Educación y TIC. Code Week Leading Teacher. Miembro de ApS Extremadura.
Cada vez es más frecuente entre el profesorado la creación de recursos educativos para utilizar en los procesos de enseñanza y aprendizaje. En estos recursos incluímos textos, imágenes, vídeos y otros materiales creados y diseñados por nosotros mismos, pero también materiales de otras personas que encontramos, cada vez más, en las redes. Como dijimos en una entrada anterior , la tecnología y la gran cantidad de contenidos ya creados hace fácil y recomendable la reutilización de los mismos.
Sin embargo, en muchas ocasiones utilizamos esos materiales de forma incorrecta o dudamos sobre su posible utilización. En esta entrada vamos a intentar dar algunas pistas al respecto.
Qué tipos de materiales puedo encontrar en las redes
Empecemos por aclarar conceptos. Podemos decir, de forma muy general, que los derechos de autor son aquellos que tiene el creador de una obra desde el momento de su creación y que puede explotar de forma exclusiva durante un plazo de tiempo. Una vez terminado ese plazo la obra entraría en lo que se denomina Dominio Público: el autor seguirá siendo “el padre” de la obra pero podrá ser explotada por cualquier otra persona sin su previo consentimiento. Las licencias abiertas permiten que, durante ese plazo de tiempo en el que el autor tiene la exclusividad de los derechos de explotación, otros usuarios puedan utilizar la obra en determinados casos y bajo determinadas condiciones establecidas por el autor.
Dicho esto, pasemos a ver qué podemos hacer en las distintas situaciones que se pueden dar. Como norma general debemos tener en cuenta lo siguiente:
Si un material tiene reservados los derechos de explotación, no podremos usarlo a menos que el autor o el titular de los derechos nos autorice expresamente, previa solicitud nuestra y bajo las condiciones que este imponga.
Si un material tiene licencia abierta, podremos utilizar el material sin necesidad de solicitar permiso al autor, siempre que cumplamos con las condiciones de la licencia. En el caso de las licencias Creative Commons, las condiciones a cumplir son 4, que al combinarse generan 6 licencias con distintos requisitos a cumplir. En el caso de que el material que queremos utilizar tenga otra licencia (por ejemplo, la licencia Pixabay, licencia YouTube…) debemos leer cuidadosamente qué usos podemos hacer del mismo y bajo qué condiciones.
Si el material está en Dominio Público, podremos utilizar dicho material libremente. Hay que tener en cuenta que el hecho de que no tenga reservados los derechos de explotación no implica que no tenga autor. No es necesario atribuir explícitamente al creador, como en los casos anteriores, pero en ningún caso se podrá hacer pasar ese material por obra propia.
Por último, si en el material no se indica nada con respecto a su licencia, se considera que tiene todos los derechos reservados.
¿Hay excepciones en el caso de materiales educativos?
La Ley de Propiedad Intelectual contempla varias excepciones en las que se puede hacer uso de materiales con derechos de autor o copyright sin necesitar el permiso del autor, entre los que destacan el derecho de cita y la ilustración de actividades educativas.
Sin embargo, se trata, como decimos, de excepciones que se contemplan en el caso de que se cumplan unas condiciones muy concretas, como vemos en la infografía anterior.
Entonces, ¿qué puedo incluir en los recursos educativos que estoy creando?
Para crear nuestros recursos educativos podemos utilizar los siguientes materiales (textos, imágenes, vídeos, audios…):
Materiales propios, creados por nosotros mismos.
Materiales en Dominio Público.
Materiales con licencia abierta, siempre que se cumpla con las condiciones impuestas en la misma.
Materiales con copyright, cuando nos encontremos en alguno de estos dos casos:
Que solicitemos permiso expreso al autor o titular de los derechos de explotación, nos lo concedan y cumplamos con las condiciones que nos requieran).
Que nos encontremos en alguna de las excepciones contempladas en la LPI, como el uso de citas.
Enlaces a páginas de internet, siempre que sean públicas (es decir, que no estemos dando acceso a un público que no lo tenía anteriormente).
Contenidos embebidos o incrustados (vídeos, presentaciones, actividades interactivas…) utilizando el código de inserción facilitado por la plataforma correspondiente.
En todo caso, siempre que utilicemos materiales ajenos es necesario citar autor y fuente, salvo que esté en Dominio Público o que las condiciones de la licencia no lo requieran.
Por último, insistimos en que, a pesar de que por suerte existe mucho material en las redes, no todo lo podemos reutilizar en la creación de nuestros materiales, o al menos no incondicionalmente. Seamos respetuosos con los derechos de autor y las licencias, haciendo uso de las múltiples alternativas libres que existen. De esta forma, no solo no vulneraremos los derechos de los creadores, sino que además también estaremos enseñando a nuestro alumnado a utilizar los recursos disponibles en la red.
Profesora de Educación Secundaria desde 2005, en la especialidad de Organización y Gestión Comercial. Coordinadora de proyectos europeos y proyectos de innovación de centro. Premio “Mejora tu escuela pública” en la categoría de Buenas Prácticas Educativas.
Actualmente, como directora del Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CEDEC), coordina la creación de recursos educativos abiertos (REA) del Proyecto EDIA y los desarrollos de la herramienta de autor eXeLearning. Autora de la “Guía práctica de licencias de uso para docentes” de CEDEC.
Con un sentido práctico de la educación, cree firmemente en los proyectos compartidos, la innovación educativa y la colaboración. «Si he podido ver más allá es porque subí a hombros de gigantes».
Hola a todos, mi nombre es Alejandro Simón Cano y soy alumno de 3º ESO del IES Gregorio Salvador de Cúllar, un pueblo pequeño situado en el altiplano granadino.
Empecé a jugar al Minecraft a los 7 años porque me llamaba la atención su mecánica y el hecho de que el juego consistiera en construir objetos, espacios, e incluso realidad virtual, usando solamente cubos. No solo eso, además el jugador debía sobrevivir, ideando estrategias y refugios, al ataque de los monstruos que habitan en él.
Poco a poco, a raíz de que fuera profundizando mi conocimiento sobre el juego y sobre las cosas que tenía que estudiar en la escuela y en el instituto, vi que podía utilizarlo para aprender cómo funcionaban objetos de la vida real como, por ejemplo, cómo se elabora el vidrio o que los metales se oxidan con el tiempo, ya que el videojuego tiene implementadas estas mecánicas de la vida real.
Esto me impulsó a grabar vídeos para mostrar a mis compañeros y compañeras cómo, utilizando los distintos modos de juego que Minecraft ofrece, podíamos utilizar este videojuego para entender los contenidos que estábamos trabajando en el instituto, sobre cómo usarlo para aprender la tabla periódica y su diseño, el funcionamiento de las puertas lógicas o cómo obtenemos unos átomos a partir de otro añadiendo protones a su núcleo y electrones a su corteza. A continuación os dejo el vídeo “Minecraft como herramienta educativa”
Game Over
Insert Coin
Autor:
Alejandro Simón Cano
Alumno de 3ºESO del IES Gregorio Salvador de Cúllar (Granada)
Iniciamos las publicaciones del nuevo año con una importante novedad. Un alumno del IES Gregorio Salvador de Cúllar (Granada) presenta en el post publicado en la sección “Transformando”, uno de los vídeos que ha grabado para poner de manifiesto las posibilidades educativas de los vídeojuegos, concretamente de Minecraft.
Aparte del valor intrínseco del vídeo (cuyo visionado es más que recomendable), queremos invitar a cualquier miembro de la comunidad educativa a participar en este Blog cuyo objetivo principal es promover la transformación digital educativa y para conseguirlo es necesario la implicación de todas las personas que forman parte de los centros, que vivencian desde sus propias perspectivas el proceso y que tienen mucho que aportar. Éste puede ser un buen sitio para ello.
Iniciar el uso de la de robótica educativa como herramienta transversal de aprendizaje suele requerir un esfuerzo añadido por parte del profesorado y del centro educativo donde se quiere introducir.
Normalmente se necesita una formación específica tecnológica, un desarrollo de contenidos y una dotación de equipos que dificulta el acceso inicial de la robótica educativa a parte de los centros de enseñanza de todas las etapas educativas.
Para favorecer ese primer contacto con la robótica educativa se propone el uso compartido de los llamados robots de suelo y de contenidos didácticos adaptados al currículo a impartir.
Robots de suelo. Imagen de Fernando Anel
Elementos necesarios.
Los robots de suelo se programan directamente a través de una botonera incluida en el cuerpo del robot. Mediante la pulsación secuencial de movimientos de avanzar, retroceder, derecha o izquierda se programa el recorrido que queremos que realice nuestro robot.
La facilidad de uso hace que se pueda obviar la parte tecnológica que a veces entorpece, ralentiza y frustra la primera toma de contacto con la robótica educativa. No necesitamos ordenadores, acceso a Internet o piezas de construcción especiales para tener una experiencia de control sobre el robot, siendo la curva del aprendizaje básico de uso casi inexistente.
El contenido que se quiera transmitir al alumnado viene determinado por el tapete o escenario que se utilice, por lo que puede utilizarse en cualquier etapa educativa desde educación infantil hasta secundaria, sea directamente relacionada con el currículo a impartir o contenidos más transversales para tratar una temática de interés (género, prevención del acoso, ciberseguridad …)
Existen múltiples repositorios de contenidos, experiencias en el aula, adaptaciones que atienden la diversidad del aula desde un enfoque inclusivo y recursos en internet para diferentes robots de suelo, como los propuestos por CODE INTEF , Asociación Programamos o la web de Pablo Rubio.
Préstamo del material
A partir de iniciativas de préstamo como los escornabots viajeros o el viaje de BeeBot , se propone que los Centros de Profesorado gestionen un parque de robots de suelo para prestarlos a los centros docentes, junto con unidades didácticas muy bien definidas y de todos los niveles, que apoyen y refuercen contenidos curriculares de todas las asignaturas introduciendo la robótica educativa de forma transversal.
El objetivo sería facilitar el uso de la robótica educativa como herramienta transversal al profesorado no familiarizado con la tecnología, para que pueda impartir cualquier contenido curricular, y que le resulte fácil y asequible introducir elementos STEM, sin que conlleve un esfuerzo añadido. Al contrario, que sea muy gratificante, sencillo y atrayente tanto para el equipo docente como para el alumnado, con el objetivo de eliminar el lógico recelo inicial.
Para el profesorado que quiera avanzar más en aspectos tecnológicos o del pensamiento computacional, las soluciones abiertas como escornabot permiten una infinita evolución de los robots de suelo mediante el uso de sensores y modos de programación por bloques o por texto, que son indicados para Educación Secundaria.
Autoría
Fernando Anel López es Ingeniero técnico de telecomunicación; trabaja como libre ejerciente y coordinador de proyectos educativos.
Colabora en diversas iniciativas de fomento de las STEM y reducción de la brecha digital, como Coordinador de Robótica y Tecnología Educativa del Colegio/Asociación Andaluz de Graduados e Ingenieros Técnicos de Telecomunicación (https://www.aagit.org/ ), es Presidente de la Red Andaluza de Robótica y Tecnología Educativa (http://roboticaytecnologia.org/) y miembro de la Junta Directiva del Club Robótica Granada. (https://clubroboticagranada.github.io/).
Actualmente forma parte del Equipo Asesor #TDE-Andalucía.
¿Por qué crear materiales nuevos cuando existe una gran cantidad de recursos ya creados? ¿Por qué no partir de materiales existentes y mejorarlos, actualizarlos, traducirlos, utilizar una parte de ellos, combinarlos con otros y redistribuirlos?
Cuando en 1676 Isaac Newton escribió la famosa frase “Si he visto más allá es porque subí a hombros de gigantes” en una carta dirigida a Robert Hooke, nos transmitía la idea de que el conocimiento que él había generado se basaba en los conocimientos aportados por otros científicos antes que él.
En la actualidad, y gracias a los grandes avances de la tecnología, es más fácil que nunca crear contenidos digitales, compartirlos y localizarlos en las redes. De hecho, el profesorado acude con mucha frecuencia a internet con el objetivo de buscar recursos para incluir en sus materiales o usar en su aula: un vídeo para proyectar, un imagen para ilustrar, unas tareas para ofrecer al alumnado, una secuencia didáctica para desarrollar en el aula… ¿Quién no ha pensado aquello de: “Seguro que alguien ha creado algo parecido a lo que yo necesito”?.
Y seguro que así es, pero ¿lo ha difundido? Y si lo ha difundido, ¿tiene una licencia que me permita utilizarlo?. Y si puedo utilizarlo, ¿tengo que pagar algo? Y si es gratuito, ¿puedo modificarlo para adaptarlo a mi aula? Porque hablamos de utilizar materiales ya creados, pero es fundamental adaptarlos a nuestro contexto, a nuestro alumnado, a nuestra forma de organizar las clases.
En este sentido, los recursos educativos abiertos (REA) nos garantizan la posibilidad de disponer de materiales de libre acceso y modificación de forma completamente gratuita.
Pero ¿qué son los recursos educativos abiertos? Son materiales para la enseñanza, el aprendizaje o la investigación, en cualquier formato y soporte, que están en dominio público o que, si están protegidos por derechos de autor, han sido publicados con una licencia que permite el acceso a ellos, así como su reutilización, reconversión, adaptación y redistribución sin coste alguno (UNESCO, 2019).
De esta definición se derivan tres características principales:
Son educativos. Utilizados en la enseñanza, el aprendizaje o la investigación.
Son gratuitos. No suponen coste alguno para la persona que accede a ellos.
Están en el dominio público o su licencia permite su modificación (importante, no todas las licencias lo permiten).
Sin embargo, además de estos requisitos básicos para considerar un material como REA, se deberían cumplir otros tres aspectos importantes, de forma que realmente puedan ser utilizados y modificados por todos y todas:
Contenido accesible. Deben respetar las pautas de accesibilidad recomendadas para que los usuarios con diferentes capacidades puedan acceder a ellos. Cuantas más personas puedan acceder y consultar estos recursos, más abiertos serán.
Fácilmente editables. Deben estar creados o poder ser editados con una herramienta gratuita, sencilla y multiplataforma, como eXeLearning, ofreciendo en todo caso el código fuente del material. Cuanto más fácil sea el proceso de modificación, más abierto será el recurso (ver Evaluación de herramientas de edición de REA: el modelo ALMS).
Materiales innovadores. Si el objetivo de los REA es crear o modificar un recurso para compartirlo con toda la comunidad y que otros docentes puedan utilizarlo, adaptarlo y redistribuirlo, aportemos valor, aportemos un material que mejore la educación en cualquiera de los sentidos. En palabras de Pablo Nimo, “los recursos educativos abiertos nunca estarán al servicio de lo de siempre, son una herramienta de cambio e innovación”.
Existen multitud de recursos libres (imágenes, vídeos, audios…) de los que podemos disponer para utilizar en clase o para incorporarlos a nuestros materiales, cumpliendo con los requisitos de su licencia. También secuencias didácticas creadas por docentes para su aula y que deciden compartirlos con los demás, u ofrecidas a través de proyectos institucionales de creación de REA como el proyecto EDIA de CEDEC, el IEDA de Andalucía o el CREA de Extremadura.
Estos recursos educativos abiertos disponibles para su uso en el aula deben ser materiales de calidad (ver lista de control de calidad de un REA) que favorezcan los procesos de enseñanza y aprendizaje, y que faciliten su adaptación y mejora. Además, este proceso de utilización, revisión y modificación de materiales favorece la comunicación y la colaboración entre docentes y la creación de redes.
No siempre hay que crear materiales desde cero. Podemos utilizar y mejorar los existentes. Y en caso de crearlos, compartámoslos para que el profesorado interesado pueda utilizarlos y adaptarlos. La disponibilidad de REA de calidad promueve la continua actualización, revisión y adaptación de los materiales educativos, el fomento de una mejora incuestionable en los procesos de enseñanza aprendizaje, la creación de redes de colaboración docente y una educación inclusiva disponible para todos y todas.
Autoría:
Cristina Valdera López
Profesora de Educación Secundaria desde 2005, en la especialidad de Organización y Gestión Comercial. Coordinadora de proyectos europeos y proyectos de innovación de centro. Premio “Mejora tu escuela pública” en la categoría de Buenas Prácticas Educativas.
Actualmente, como directora del Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CEDEC), coordina la creación de recursos educativos abiertos (REA) del Proyecto EDIA y los desarrollos de la herramienta de autor eXeLearning. Autora de la “Guía práctica de licencias de uso para docentes” de CEDEC.
Con un sentido práctico de la educación, cree firmemente en los proyectos compartidos, la innovación educativa y la colaboración. «Si he podido ver más allá es porque subí a hombros de gigantes».
Dicen que hoy en día una persona utiliza 40 veces más palabras en inglés que cualquier británico en los tiempos de Shakespeare.
Es indudablemente cierto que desde entonces las cosas han cambiado mucho en la escuela… o eso dicen. En realidad no es tanto así. Por mucho que nos duela reconocerlo, la mayoría del tiempo lo pasamos aprendiendo a codificar y decodificar grafías a las que les hemos puesto el nombre de letras, y cuyas combinaciones forman palabras y frases. Pero siempre en negro sobre blanco.
¿Es cierto que es la única forma? ¿Es verdad que la forma de aprender debe seguir este patrón?
No hace tanto tiempo surgió la noticia, manipulada con el tiempo y según las versiones… (hoy la llamaríamos “FakeNews”) de que Finlandia dejaba de enseñar a escribir a mano. La realidad no iba por dichos derroteros. Lo que afirmaba Finlandia es que dejaba de evaluar la “caligrafía” como tal. Es un dato curioso, no por el hecho de que haya sido noticia, sino el propio hecho de que la caligrafía sea un elemento que necesite ser evaluado.
La cuestión es que seguimos enseñando que los procesos de escribir y leer son la parte fundamental. Y es tremendamente importante, no cabe duda, pero no es menos importante aprender a codificar y decodificar otros lenguajes. ¿Acaso no lo es el hecho de poder crear y entender cómo funciona una infografía? ¿Quizás cómo se puede entender y fabricar un análisis de datos que se muestran en un diagrama de barras o en forma de nube o en diana?
Pero quizás no son los mejores ejemplos para ello; vamos con algo más cotidiano: si repasamos lo que hacemos durante todo el día, seguramente nos demos cuenta de que nos pasamos mucho tiempo visualizando imágenes, escuchando diálogos, o viendo vídeos. Todo esto en un porcentaje mucho mayor de lo que hacemos en modo texto. Básicamente porque la imagen y el sonido, el elemento audiovisual, es el vehículo que el ser humano ha decidido utilizar en este momento histórico.
Recuerdo cuando vi por primera vez en 2007 el primer “Did you know?”, el proyecto nacido de una facultad de antropología estadounidense allá por el año 2006. Y desde entonces han sido lanzados muchos más… hoy todavía no lo conocen mucha gente pero contienen datos tremendamente esclarecedores.
Uno de ellos es que el ser humano procesa (decodifica) las imágenes 60 veces más rápido que el texto, o el hecho de que haya más imágenes publicadas en la Red durante este año que todas las imágenes sumadas en el resto de toda la historia de la humanidad. O que cada minuto se suben a Youtube 300 horas de vídeo, lo que hace que se visualicen 5000 millones de vídeos al día, o lo que es lo mismo, 7 de cada 10 personas ven un vídeo de YouTube al día.
Y sin embargo seguimos sin usar la imagen, el sonido, la música, la oralidad e incluso el cuerpo como elementos de igual poder que el texto para enseñar el qué, pero también para enseñar el cómo. Y el cómo es igual de importante. ¿No hay que aprender a entender una fotografía y el mensaje que nos intenta hacer llegar? ¿No habría que enseñar a crear fotografías con mensaje del mismo modo que intentamos enseñar que los textos tengan un contenido subyacente poderoso?
Para ello, para poder desarrollar estrategias y competencias que tienen que ver con un sistema lingüístico entendido en el más amplio sentido que incluya el texto escrito pero también el oral, el audiovisual y el corporal (ese lenguaje que tanto dice de nosotros de forma tan líquida que parece no existir pero que cambia completamente el mensaje del emisor) es necesario contar con medios adecuados y con fórmulas de enseñanza que hagan un buen uso de esta tecnología.
Esa tecnología ya existe actualmente, no es un futurible, es real y está en nuestras manos. No es tener un ordenador con un teclado y un ratón, ni siquiera un dispositivo que precise de una constante conexión a la red aunque la conectividad sea primordial para acceder a fuentes de información.
Son los dispositivos multitáticles que nos permiten crear, “crear”… esa palabra tan fácil de pronunciar pero que tanto cuesta hacer entrar en las dinámicas de aprendizaje-enseñanza.
En la escala de la Taxonomía de Bloom, crear es el proceso cognitivo de grado superior más complejo. Los miembros del Project Zero de Harvard consideran que esta escalera se camina tanto hacia arriba como hacia abajo en diferentes procesos y momentos.
Proyecto de Realidad Virtual por alumnado de 3º EP “Tigres y Gallifantes”, tutoría de Manel Rives, creado con Thinglink sobre iPad.
Y ese aprendizaje y uso de memorizar, analizar, crear y varios más son los que producen momentos de aprendizaje. El papel del docente sería entonces el de diseñar esas experiencias de aprendizaje que, de la forma más global posible, permiten desarrollar las competencias y todo tipo de procesos cognitivos ayudados de una visión amplia de lo que significa educar.
Y hablando de educar para el futuro, es aquí donde entra a jugar la óptica del STEAM, en contraposición al STEM clásico que viene dominando la escena general. Una forma un poco constreñida de lo que requiere el futuro inmediato (cuando nadie ha preguntado a esas empresas qué es lo que es necesario). De hecho alguna de las empresas de tecnología más importante del mundo abrazan esta “A” de Artes dentro de esta acrónimo de Science, Technology, Engineering, Maths).
Taxonomía de Bloom. Conferencia “STEAM & tecnología” Manel Rives.
Una visión global, holística, general, de una formación en la que caben todas estas vertientes por igual. De hecho el 60% de los CEO de las empresas tecnológicas más importantes del mundo tienen su formación principal universitaria o de tercer grado en humanidades. Curioso, ¿verdad?
Existen en el mundo muchas iniciativas que engloban estas áreas para un desarrollo integral del aprendizaje de los pequeños, desde los centros educativos levantados por el creador del famoso videojuego “Tomb Raider”, pasando por las Escuelas A+ De Carolina del Norte o por el Project Zero de la universidad de Harvard, hasta el mítico MediaLab del MIT. Todos ellos han demostrado que esta forma de aprender y enseñar requiere de un acercamiento hacia y desde la creatividad tan necesario como inmediato. Un acercamiento que tiene como eje los procesos creativos, humanísticos y artísticos que se han venido demostrando como vitales para el aprendizaje.
Desarrollo de productos utilizando tecnología multitáctil. Conferencia “Aprender y enseñar en tiempos revueltos” Manel Rives.
La neurociencia ha comprobado que las áreas artísticas, además de la actividad física, el juego y el aprendizaje socio-emocional, son esenciales para el cerebro y para el aprendizaje. La potenciación de las artes han demostrado su relación directa y extremadamente potente con la articulación del lenguaje, con el pensamiento lógico-matemático, con las funciones ejecutivas.
Y si unimos todos estos nodos, podemos ver un dibujo en el que la tecnología transparente, aquella que está en las manos del alumnado, literalmente, y que siendo tremendamente potente (creación audiovisual, RA, RV, info digital,…) y potencialmente educativa pero con una curva de aprendizaje prácticamente plana, nos permite generar procesos de todo tipo en esa taxonomía de Bloom, pero con un especial énfasis en la creación, porque sólo desde el planteamiento de la necesidad de desarrollo de la creatividad, íntimamente ligada al pensamiento crítico, podemos abordar el resto de procesos cognitivos, entablando un tour de force entre los diferentes lenguajes que tenemos que utilizar, en definitiva, desarrollando procesos transmedia con elementos tecnológicos de alto potencial creativo… siempre y cuando les acompañen las estrategias oportunas, las llamadas “dinámicas activas de aprendizaje”: el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en retos, Design Thinking, gamificación o Flipped Learning ente otros. Todos ellos con un enfoque más participativo por parte del alumnado.
Dicen las malas lenguas que uno de los últimos ministros de educación afirmaba que “lo que no se evalúa, se devalúa”. Craso error. Lo que no se valora, se devalúa.
Por eso debemos reivindicar el VALOR (con mayúsculas) de la creatividad, esa soft skill tan demandada en el mundo de la empresa HOY y que ejerce de anclaje humano en ese FUTURO dominado por la inteligencia artificial y la robotización. Y hacerlo desde un uso diferenciador de una tecnología potente y transparente… en manos del alumnado.
Docente de la etapa de Primaria desde hace más de 25 años.
Asesor tecnológico en el CAFI de la Consellería de educación de la Xunta de Galicia y tutor docente de la Organización de Estados Iberoamericanos.
Actualmente, APLs (Apple Professional Learning specialist) y el único LinkedIn Author que trabaja sobre la temática aprendizaje en entornos educativos en lengua española en el mundo.
Profundamente interesado por el papel que la tecnología puede tener en el desarrollo del aprendizaje, siempre usada como elemento potenciador de la creatividad en un entorno de trabajo colaborativo.
Cree fervientemente en el poder de la creatividad como elemento del proceso de aprendizaje, el nexo esencial que puede unir otros conocimientos y su utilización en la vida de las personas.
Para ello, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Math) es la filosofía de acercamiento al aprendizaje que se debería estar usando ya en el aula. Además del elemento tecnológico, Manel se ha enfocado en el uso de las Dinámicas Activas de Aprendizaje, esenciales para poder poner en práctica un aprendizaje significativo en el que el papel de las Soft Skills son el motor indispensable del avance personal y colectivo.
Desde hace un tiempo también se ha enfocado en aprender sobre neurodidáctica, la mentorización y el papel del mindfulness en el aula.
El proceso de transformación digital educativa en Andalucía lleva implícito el necesario acompañamiento a los centros y el asesoramiento que permita tomar las mejores decisiones; de ahí surge el Equipo #TDE, con una estructura y composición lo bastante amplia como para estar en condiciones de responder a las demandas que se planteen.
Los Equipos Provinciales, estructura básica del Equipo de Seguimiento, ya se han presentado a los centros; ahora toca conocerlos un poco más, gracias a las infografías que han elaborado. Toca sobre el nombre de cada provincia para acceder a ellas.