Proyecto de gamificación de la convivencia en el IES Las Lagunas

Estigia I es una gamificación de la convivencia que se está llevando a cabo en el IES Las Lagunas. Parte de una propuesta para rejuvenecer los concursos y propuestas que, sobre este tema, se venían haciendo tradicionalmente en el centro y de los últimos trabajos sobre neuroeducación (“Sin emoción no hay aprendizaje”). Los objetivos que se han marcado son:

  • Dar paso al bienestar del grupo.
  • Trabajar motivación y cooperación.
  • Luchar contra la desidia y la desconcentración.
  • Arrancar un compromiso al alumnado e implicarlo.

En el centro entienden los valores como algo que no puede enseñarse con la palabra, siendo más efectivo recurrir a métodos creativos donde la individualidad y la competencia den paso al bienestar del grupo. Eso lo proporciona la introducción del juego en las actividades de tutoría, biblioteca, ApS, concursos convivencia y coeducación… Quieren despertar la curiosidad (y el aprendizaje) a través de la propia experiencia.

El centro explica que esto es la esencia de Estigia. La gamificación de la convivencia. Incorporando al juego una narrativa con unas normas, retos y puntuación. Consiguiendo así, trabajar aprendizaje cooperativo (retos y pruebas), la curiosidad (narración), la autoestima (avatar, logros y admisión del error) y la competencia (ranking y niveles). A esto se suma la idea de que para hacer de la actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que sea más entretenida. Sin olvidarnos de a quién va dirigida: a los alumnos y las alumnas.

Proyecto de gamificación de la convivencia en el IES Las Lagunas

Estigia I es una gamificación de la convivencia que se está llevando a cabo en el IES Las Lagunas. Parte de una propuesta para rejuvenecer los concursos y propuestas que, sobre este tema, se venían haciendo tradicionalmente en el centro y de los últimos trabajos sobre neuroeducación (“Sin emoción no hay aprendizaje”). Los objetivos que se han marcado son:

  • Dar paso al bienestar del grupo.
  • Trabajar motivación y cooperación.
  • Luchar contra la desidia y la desconcentración.
  • Arrancar un compromiso al alumnado e implicarlo.

En el centro entienden los valores como algo que no puede enseñarse con la palabra, siendo más efectivo recurrir a métodos creativos donde la individualidad y la competencia den paso al bienestar del grupo. Eso lo proporciona la introducción del juego en las actividades de tutoría, biblioteca, ApS, concursos convivencia y coeducación… Quieren despertar la curiosidad (y el aprendizaje) a través de la propia experiencia.

El centro explica que esto es la esencia de Estigia. La gamificación de la convivencia. Incorporando al juego una narrativa con unas normas, retos y puntuación. Consiguiendo así, trabajar aprendizaje cooperativo (retos y pruebas), la curiosidad (narración), la autoestima (avatar, logros y admisión del error) y la competencia (ranking y niveles). A esto se suma la idea de que para hacer de la actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que sea más entretenida. Sin olvidarnos de a quién va dirigida: a los alumnos y las alumnas.

Proyecto de gamificación de la convivencia en el IES Las Lagunas

Estigia I es una gamificación de la convivencia que se está llevando a cabo en el IES Las Lagunas. Parte de una propuesta para rejuvenecer los concursos y propuestas que, sobre este tema, se venían haciendo tradicionalmente en el centro y de los últimos trabajos sobre neuroeducación (“Sin emoción no hay aprendizaje”). Los objetivos que se han marcado son:

  • Dar paso al bienestar del grupo.
  • Trabajar motivación y cooperación.
  • Luchar contra la desidia y la desconcentración.
  • Arrancar un compromiso al alumnado e implicarlo.

En el centro entienden los valores como algo que no puede enseñarse con la palabra, siendo más efectivo recurrir a métodos creativos donde la individualidad y la competencia den paso al bienestar del grupo. Eso lo proporciona la introducción del juego en las actividades de tutoría, biblioteca, ApS, concursos convivencia y coeducación… Quieren despertar la curiosidad (y el aprendizaje) a través de la propia experiencia.

El centro explica que esto es la esencia de Estigia. La gamificación de la convivencia. Incorporando al juego una narrativa con unas normas, retos y puntuación. Consiguiendo así, trabajar aprendizaje cooperativo (retos y pruebas), la curiosidad (narración), la autoestima (avatar, logros y admisión del error) y la competencia (ranking y niveles). A esto se suma la idea de que para hacer de la actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que sea más entretenida. Sin olvidarnos de a quién va dirigida: a los alumnos y las alumnas.

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