Damos al bienvenida al nuevo espacio de nuestra web en el que se dará difusión a las actividades STEAM que se realizan en nuestro centro.

Desde hace varios cursos llevamos implantando en el tercer ciclo un desarrollo del pensamiento computacional, programación y robótica que han convertido a nuestro centro en un referente en esta metodología.

En el curso 2021-2022 hemos desarrollado un área de creación propia llamada STEAM (acrónimo de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) que impartimos en el tercer ciclo (5º y 6º de Primaria), donde queremos sistematizar nuestra tarea educativa y abarcar el trabajo lo más interdisciplinarmente y competencialmente posible.

¿Por qué enseñamos STEAM en nuestro centro?

  • Favorece la participación activa del alumnado.
  • Mejora la capacidad para enfrentarse a la resolución problemas reales, abiertos y a medio y largo plazo.
  • Mejora la evocación de conceptos al trabajar con contenidos significativos para el alumnado.
  • Mejora la competencia digital.
  • Fomenta el trabajo colaborativo e individual.
  • Respeta y se sirve de las capacidades individuales para, de manera colaborativa, poder desarrollar proyectos más ricos y diversos en los que cada cual aporta.
  • Ofrece al alumnado una visión global del conocimiento, no parcelado.
  • Mejora el autocontrol al demorar las recompensas de los productos obtenidos en los proyectos.
  • Favorece la perseverancia gracias al ensayo/error.
  • Potencia las habilidades comunicativas en la presentación de los productos.
  • Estimula la autoestima y la confianza.
  • Entrena el pensamiento lógico matemático.
  • Mejora la capacidad creativa y la imaginación.
  • Desarrolla la gestión emocional.
  • Despierta el espíritu crítico al conocer mejor la sociedad tecnológica en la que se desenvuelven.

NUESTRAS ACTIVIDADES

Programación desenchufada

Hoy nos hemos convertido en brazos robóticos y hemos hecho una construcción de vasos. Mientras una persona hacía de programadora y escribía el algoritmo de la construcción, la otra persona se convertía en un brazo robótico y ejecutaba los algoritmos. Pensamiento...

Imprimiendo en 3D

Inauguramos nuestra sección de STEAM con un proyecto que estamos haciendo en el nivel de 6º de primaria. En el área de matemáticas hemos usado las regletas de Cuisenaire para el cálculo del mínimo común múltiplo. Aunque somos los mayores, seguimos manipulando para...