Experiencias de aprendizaje = tecnología en las manos del alumnado + lenguajes del siglo XXI + dinámicas activas
Dicen que hoy en día una persona utiliza 40 veces más palabras en inglés que cualquier británico en los tiempos de Shakespeare.
Es indudablemente cierto que desde entonces las cosas han cambiado mucho en la escuela… o eso dicen. En realidad no es tanto así. Por mucho que nos duela reconocerlo, la mayoría del tiempo lo pasamos aprendiendo a codificar y decodificar grafías a las que les hemos puesto el nombre de letras, y cuyas combinaciones forman palabras y frases. Pero siempre en negro sobre blanco.
¿Es cierto que es la única forma? ¿Es verdad que la forma de aprender debe seguir este patrón?
No hace tanto tiempo surgió la noticia, manipulada con el tiempo y según las versiones… (hoy la llamaríamos “FakeNews”) de que Finlandia dejaba de enseñar a escribir a mano. La realidad no iba por dichos derroteros. Lo que afirmaba Finlandia es que dejaba de evaluar la “caligrafía” como tal. Es un dato curioso, no por el hecho de que haya sido noticia, sino el propio hecho de que la caligrafía sea un elemento que necesite ser evaluado.
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La cuestión es que seguimos enseñando que los procesos de escribir y leer son la parte fundamental. Y es tremendamente importante, no cabe duda, pero no es menos importante aprender a codificar y decodificar otros lenguajes. ¿Acaso no lo es el hecho de poder crear y entender cómo funciona una infografía? ¿Quizás cómo se puede entender y fabricar un análisis de datos que se muestran en un diagrama de barras o en forma de nube o en diana?
Pero quizás no son los mejores ejemplos para ello; vamos con algo más cotidiano: si repasamos lo que hacemos durante todo el día, seguramente nos demos cuenta de que nos pasamos mucho tiempo visualizando imágenes, escuchando diálogos, o viendo vídeos. Todo esto en un porcentaje mucho mayor de lo que hacemos en modo texto. Básicamente porque la imagen y el sonido, el elemento audiovisual, es el vehículo que el ser humano ha decidido utilizar en este momento histórico.
Recuerdo cuando vi por primera vez en 2007 el primer “Did you know?”, el proyecto nacido de una facultad de antropología estadounidense allá por el año 2006. Y desde entonces han sido lanzados muchos más… hoy todavía no lo conocen mucha gente pero contienen datos tremendamente esclarecedores.
Uno de ellos es que el ser humano procesa (decodifica) las imágenes 60 veces más rápido que el texto, o el hecho de que haya más imágenes publicadas en la Red durante este año que todas las imágenes sumadas en el resto de toda la historia de la humanidad. O que cada minuto se suben a Youtube 300 horas de vídeo, lo que hace que se visualicen 5000 millones de vídeos al día, o lo que es lo mismo, 7 de cada 10 personas ven un vídeo de YouTube al día.
Y sin embargo seguimos sin usar la imagen, el sonido, la música, la oralidad e incluso el cuerpo como elementos de igual poder que el texto para enseñar el qué, pero también para enseñar el cómo. Y el cómo es igual de importante. ¿No hay que aprender a entender una fotografía y el mensaje que nos intenta hacer llegar? ¿No habría que enseñar a crear fotografías con mensaje del mismo modo que intentamos enseñar que los textos tengan un contenido subyacente poderoso?
Para ello, para poder desarrollar estrategias y competencias que tienen que ver con un sistema lingüístico entendido en el más amplio sentido que incluya el texto escrito pero también el oral, el audiovisual y el corporal (ese lenguaje que tanto dice de nosotros de forma tan líquida que parece no existir pero que cambia completamente el mensaje del emisor) es necesario contar con medios adecuados y con fórmulas de enseñanza que hagan un buen uso de esta tecnología.
Esa tecnología ya existe actualmente, no es un futurible, es real y está en nuestras manos. No es tener un ordenador con un teclado y un ratón, ni siquiera un dispositivo que precise de una constante conexión a la red aunque la conectividad sea primordial para acceder a fuentes de información.
Son los dispositivos multitáticles que nos permiten crear, “crear”… esa palabra tan fácil de pronunciar pero que tanto cuesta hacer entrar en las dinámicas de aprendizaje-enseñanza.
En la escala de la Taxonomía de Bloom, crear es el proceso cognitivo de grado superior más complejo. Los miembros del Project Zero de Harvard consideran que esta escalera se camina tanto hacia arriba como hacia abajo en diferentes procesos y momentos.
Proyecto de Realidad Virtual por alumnado de 3º EP “Tigres y Gallifantes”, tutoría de Manel Rives, creado con Thinglink sobre iPad.
Y ese aprendizaje y uso de memorizar, analizar, crear y varios más son los que producen momentos de aprendizaje. El papel del docente sería entonces el de diseñar esas experiencias de aprendizaje que, de la forma más global posible, permiten desarrollar las competencias y todo tipo de procesos cognitivos ayudados de una visión amplia de lo que significa educar.
Y hablando de educar para el futuro, es aquí donde entra a jugar la óptica del STEAM, en contraposición al STEM clásico que viene dominando la escena general. Una forma un poco constreñida de lo que requiere el futuro inmediato (cuando nadie ha preguntado a esas empresas qué es lo que es necesario). De hecho alguna de las empresas de tecnología más importante del mundo abrazan esta “A” de Artes dentro de esta acrónimo de Science, Technology, Engineering, Maths).
Taxonomía de Bloom. Conferencia “STEAM & tecnología” Manel Rives.
Una visión global, holística, general, de una formación en la que caben todas estas vertientes por igual. De hecho el 60% de los CEO de las empresas tecnológicas más importantes del mundo tienen su formación principal universitaria o de tercer grado en humanidades. Curioso, ¿verdad?
Existen en el mundo muchas iniciativas que engloban estas áreas para un desarrollo integral del aprendizaje de los pequeños, desde los centros educativos levantados por el creador del famoso videojuego “Tomb Raider”, pasando por las Escuelas A+ De Carolina del Norte o por el Project Zero de la universidad de Harvard, hasta el mítico MediaLab del MIT. Todos ellos han demostrado que esta forma de aprender y enseñar requiere de un acercamiento hacia y desde la creatividad tan necesario como inmediato. Un acercamiento que tiene como eje los procesos creativos, humanísticos y artísticos que se han venido demostrando como vitales para el aprendizaje.
Desarrollo de productos utilizando tecnología multitáctil. Conferencia “Aprender y enseñar en tiempos revueltos” Manel Rives.
La neurociencia ha comprobado que las áreas artísticas, además de la actividad física, el juego y el aprendizaje socio-emocional, son esenciales para el cerebro y para el aprendizaje. La potenciación de las artes han demostrado su relación directa y extremadamente potente con la articulación del lenguaje, con el pensamiento lógico-matemático, con las funciones ejecutivas.
Y si unimos todos estos nodos, podemos ver un dibujo en el que la tecnología transparente, aquella que está en las manos del alumnado, literalmente, y que siendo tremendamente potente (creación audiovisual, RA, RV, info digital,…) y potencialmente educativa pero con una curva de aprendizaje prácticamente plana, nos permite generar procesos de todo tipo en esa taxonomía de Bloom, pero con un especial énfasis en la creación, porque sólo desde el planteamiento de la necesidad de desarrollo de la creatividad, íntimamente ligada al pensamiento crítico, podemos abordar el resto de procesos cognitivos, entablando un tour de force entre los diferentes lenguajes que tenemos que utilizar, en definitiva, desarrollando procesos transmedia con elementos tecnológicos de alto potencial creativo… siempre y cuando les acompañen las estrategias oportunas, las llamadas “dinámicas activas de aprendizaje”: el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en retos, Design Thinking, gamificación o Flipped Learning ente otros. Todos ellos con un enfoque más participativo por parte del alumnado.
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Dicen las malas lenguas que uno de los últimos ministros de educación afirmaba que “lo que no se evalúa, se devalúa”. Craso error. Lo que no se valora, se devalúa.
Por eso debemos reivindicar el VALOR (con mayúsculas) de la creatividad, esa soft skill tan demandada en el mundo de la empresa HOY y que ejerce de anclaje humano en ese FUTURO dominado por la inteligencia artificial y la robotización. Y hacerlo desde un uso diferenciador de una tecnología potente y transparente… en manos del alumnado.
Autoría:
Manel Rives.http://imaxinante.com/
Docente de la etapa de Primaria desde hace más de 25 años.
Asesor tecnológico en el CAFI de la Consellería de educación de la Xunta de Galicia y tutor docente de la Organización de Estados Iberoamericanos.
Actualmente, APLs (Apple Professional Learning specialist) y el único LinkedIn Author que trabaja sobre la temática aprendizaje en entornos educativos en lengua española en el mundo.
Profundamente interesado por el papel que la tecnología puede tener en el desarrollo del aprendizaje, siempre usada como elemento potenciador de la creatividad en un entorno de trabajo colaborativo.
Cree fervientemente en el poder de la creatividad como elemento del proceso de aprendizaje, el nexo esencial que puede unir otros conocimientos y su utilización en la vida de las personas.
Para ello, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Math) es la filosofía de acercamiento al aprendizaje que se debería estar usando ya en el aula. Además del elemento tecnológico, Manel se ha enfocado en el uso de las Dinámicas Activas de Aprendizaje, esenciales para poder poner en práctica un aprendizaje significativo en el que el papel de las Soft Skills son el motor indispensable del avance personal y colectivo.
Desde hace un tiempo también se ha enfocado en aprender sobre neurodidáctica, la mentorización y el papel del mindfulness en el aula.
Mi entrada en el blog #TDE – imaXinante
10/12/2020 @ 8:09 pm
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