Proyectos Erasmus+

“El proyecto “ERGO” está cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea. El contenido de esta página web es responsabilidad exclusiva del IES Mar Azul y ni la Comisión Europea, ni la Agencia Nacional Polaca Erasmus +, ni la Universidad de Varsovia son responsables del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.”

Durante los cursos 2025/2026 al 2027/2028, el IES Mar Azul participará en un nuevo Proyecto Erasmus+, el Proyecto ERGO. 

1. ¿Qué es el proyecto ERGO?

ERGO es un proyecto Erasmus+ KA220-SCH (Asociaciones de Cooperación en Educación Escolar) que pretende transformar la enseñanza de la robótica escolar, llevándola al entorno online mediante herramientas digitales y simuladores.
Su intención es que cualquier centro educativo, incluso sin laboratorio físico de robótica, pueda enseñar programación, robótica y actividades STEAM de forma accesible e inclusiva.

El proyecto dura 30 meses (dic. 2025 – mayo 2028) y cuenta con un presupuesto global de 250.000 €.


2. ¿Qué problema intenta resolver?

El proyecto parte de varios desafíos detectados en la educación europea:

Falta de acceso a laboratorios y kits de robótica.

Muchos centros no tienen los recursos económicos o materiales para ofrecer robótica práctica.

Necesidad de digitalización acelerada.

Tras la pandemia surgió la necesidad de poder impartir contenidos técnicos también online.

Profesores que necesitan formación actualizada.

Existe demanda de recursos digitales, formación en STEAM, programación y robótica educativa.

Baja participación de chicas en STEAM.

El proyecto quiere fomentar la igualdad de género mediante prácticas que atraigan especialmente a las alumnas.


3. ¿Qué objetivos tiene?

El proyecto ERGO pretende:

1. Crear un nuevo enfoque digital de la robótica escolar.

Usarán plataformas virtuales, simuladores, herramientas de programación y materiales digitales.

2. Formar al profesorado con un itinerario online de 6 meses.

Incluye un eCourse, webinars y tutorías para que los docentes aprendan a impartir robótica online.

3. Diseñar un marco pedagógico inclusivo en robótica STEAM.

Asume diversidad de alumnado, distintas realidades socioeconómicas y accesibilidad educativa.

4. Incrementar el interés de estudiantes en STEAM usando robótica.

5. Empoderar a las chicas en STEAM y romper estereotipos de género.

6. Crear recursos educativos abiertos (OER) hechos con participación de profesores y estudiantes.


4. ¿Qué resultados entregará el proyecto?

El consorcio elaborará:

📘 A. Una guía para docentes sobre robótica digital, herramientas y creatividad en programación.

💻 B. Un eCourse y webinars para enseñar robótica online dentro de un marco STEAM inclusivo.

C. Un programa de formación docente de 6 meses completamente online.

🧩 D. Talleres participativos donde profes y estudiantes co-diseñarán materiales y proyectos.

🤖 E. Un “backpack” educativo con 4 proyectos de robótica completos.

🧪 F. Pilotos en 4 países para probar las actividades con alumnado real.

📊 G. Un informe de evaluación basado en los pilotos.

📣 H. 4 eventos multiplicadores para difundir resultados.


5. ¿Quién participa?

Un total de 8 organizaciones de 4 países (Polonia, Grecia, Italia y España):

  • Coordinador: Politechnika Warszawska (Universidad Tecnológica de Varsovia – Polonia)

  • Centros escolares: Grecia, Italia, España (incluyendo IES Mar Azul, socio español)

  • Universidades: Univ. de Siena (Italia)

  • Editorial y empresa educativa: Ediciones Octaedro (Barcelona)

  • Organización educativa tecnológica: EDUMOTIVA (Grecia)


6. ¿Qué actividades principales contiene (Work Packages)?

WP1 – Gestión del proyecto

Coordinación, informes, reuniones internacionales.

WP2 – Marco técnico y pedagógico ERGO

Selección de herramientas digitales, simuladores, planteamiento educativo inclusivo.

WP3 – Formación docente (eCourse + webinars)

Creación y ejecución del programa de formación online.

WP4 – Backpack educativo

Co-diseño con profes y estudiantes de proyectos de robótica y recursos didácticos.

WP5 – Pilotos y difusión

Pruebas en centros escolares y difusión a gran escala de los resultados.


7. ¿Qué impacto se espera?

🏫 En los colegios:

  • Capacidad para enseñar robótica incluso sin equipamiento físico.

  • Docentes más competentes en STEAM y digitalización.

  • Materiales digitales permanentes y reutilizables.

👧 En el alumnado:

  • Mayor interés en STEAM.

  • Más participación femenina en robótica.

  • Desarrollo de pensamiento computacional, creatividad y resolución de problemas.

🇪🇺 A nivel europeo:

  • Un modelo de formación docente adaptable a distintos países.

  • Recursos abiertos compartidos en la Plataforma Scientix.

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