“El proyecto “ERGO” está cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea. El contenido de esta página web es responsabilidad exclusiva del IES Mar Azul y ni la Comisión Europea, ni la Agencia Nacional Polaca Erasmus +, ni la Universidad de Varsovia son responsables del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.”
Durante los cursos 2025/2026 al 2027/2028, el IES Mar Azul participará en un nuevo Proyecto Erasmus+, el Proyecto ERGO.
1. ¿Qué es el proyecto ERGO?
ERGO es un proyecto Erasmus+ KA220-SCH (Asociaciones de Cooperación en Educación Escolar) que pretende transformar la enseñanza de la robótica escolar, llevándola al entorno online mediante herramientas digitales y simuladores.
Su intención es que cualquier centro educativo, incluso sin laboratorio físico de robótica, pueda enseñar programación, robótica y actividades STEAM de forma accesible e inclusiva.
El proyecto dura 30 meses (dic. 2025 – mayo 2028) y cuenta con un presupuesto global de 250.000 €.
2. ¿Qué problema intenta resolver?
El proyecto parte de varios desafíos detectados en la educación europea:
● Falta de acceso a laboratorios y kits de robótica.
Muchos centros no tienen los recursos económicos o materiales para ofrecer robótica práctica.
● Necesidad de digitalización acelerada.
Tras la pandemia surgió la necesidad de poder impartir contenidos técnicos también online.
● Profesores que necesitan formación actualizada.
Existe demanda de recursos digitales, formación en STEAM, programación y robótica educativa.
● Baja participación de chicas en STEAM.
El proyecto quiere fomentar la igualdad de género mediante prácticas que atraigan especialmente a las alumnas.
3. ¿Qué objetivos tiene?
El proyecto ERGO pretende:
✔ 1. Crear un nuevo enfoque digital de la robótica escolar.
Usarán plataformas virtuales, simuladores, herramientas de programación y materiales digitales.
✔ 2. Formar al profesorado con un itinerario online de 6 meses.
Incluye un eCourse, webinars y tutorías para que los docentes aprendan a impartir robótica online.
✔ 3. Diseñar un marco pedagógico inclusivo en robótica STEAM.
Asume diversidad de alumnado, distintas realidades socioeconómicas y accesibilidad educativa.
✔ 4. Incrementar el interés de estudiantes en STEAM usando robótica.
✔ 5. Empoderar a las chicas en STEAM y romper estereotipos de género.
✔ 6. Crear recursos educativos abiertos (OER) hechos con participación de profesores y estudiantes.
4. ¿Qué resultados entregará el proyecto?
El consorcio elaborará:
📘 A. Una guía para docentes sobre robótica digital, herramientas y creatividad en programación.
💻 B. Un eCourse y webinars para enseñar robótica online dentro de un marco STEAM inclusivo.
⏱ C. Un programa de formación docente de 6 meses completamente online.
🧩 D. Talleres participativos donde profes y estudiantes co-diseñarán materiales y proyectos.
🤖 E. Un “backpack” educativo con 4 proyectos de robótica completos.
🧪 F. Pilotos en 4 países para probar las actividades con alumnado real.
📊 G. Un informe de evaluación basado en los pilotos.
📣 H. 4 eventos multiplicadores para difundir resultados.
5. ¿Quién participa?
Un total de 8 organizaciones de 4 países (Polonia, Grecia, Italia y España):
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Coordinador: Politechnika Warszawska (Universidad Tecnológica de Varsovia – Polonia)
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Centros escolares: Grecia, Italia, España (incluyendo IES Mar Azul, socio español)
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Universidades: Univ. de Siena (Italia)
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Editorial y empresa educativa: Ediciones Octaedro (Barcelona)
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Organización educativa tecnológica: EDUMOTIVA (Grecia)
6. ¿Qué actividades principales contiene (Work Packages)?
WP1 – Gestión del proyecto
Coordinación, informes, reuniones internacionales.
WP2 – Marco técnico y pedagógico ERGO
Selección de herramientas digitales, simuladores, planteamiento educativo inclusivo.
WP3 – Formación docente (eCourse + webinars)
Creación y ejecución del programa de formación online.
WP4 – Backpack educativo
Co-diseño con profes y estudiantes de proyectos de robótica y recursos didácticos.
WP5 – Pilotos y difusión
Pruebas en centros escolares y difusión a gran escala de los resultados.
7. ¿Qué impacto se espera?
🏫 En los colegios:
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Capacidad para enseñar robótica incluso sin equipamiento físico.
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Docentes más competentes en STEAM y digitalización.
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Materiales digitales permanentes y reutilizables.
👧 En el alumnado:
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Mayor interés en STEAM.
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Más participación femenina en robótica.
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Desarrollo de pensamiento computacional, creatividad y resolución de problemas.
🇪🇺 A nivel europeo:
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Un modelo de formación docente adaptable a distintos países.
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Recursos abiertos compartidos en la Plataforma Scientix.











