Diseño y construcción de robots e impresión 3D

Proyecto de innovación educativa y desarrollo curricular:

Diseño y construcción de robot e impresión 3D


Coordinador: Gustavo Pretel

Profesores participantes: José Luis


El objetivo del proyecto es la implementación en el currículum del centro el “Diseño y construcción de robots e impresión en 3D”.  

Todo ello se enmarcan dentro de una propuesta pedagógica que pretende superar el esquema basado en la transmisión de contenidos, para pasar a un sistema centrado en el desarrollo de habilidades y  competencias en el alumnado. En este sentido, la asignatura pretende ir más allá del desarrollo de  competencias digitales para centrarse en la adquisición de competencias relacionadas con la  creatividad y la planificación de estrategias para la resolución de problemas y aplicando las  competencias adquiridas en otras asignaturas como Matemáticas, Física, Educación Plástica,  Tecnología, Informática… 

La herramienta adecuada para la adquisición de estas competencias es un entorno de programación  basado en bloques. 

El diseño, la impresión, el ensamblaje y la programación de robots, posibilita implementar en el centro el desarrollo del Aprendizaje Basado en Proyecto, puesto que los alumnos/as deben trabajar en grupos coordinados elaborando propuestas y diseñando prototipos siendo el objetivo final la construcción de un robots que permita dar una solución al problema planteado. 

La creatividad es una de las competencias clave que esta asignatura pretende desarrollar. La creatividad pretende centrase en procesos vinculados con el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración. Entre las habilidades que desarrolla la competencia de creatividad estarían la originalidad e inventiva en el trabajo; desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a otros; tener apertura y responder a perspectivas nuevas y diversas; y actuar con ideas creativas para realizar una contribución tangible y útil en el campo en el que ocurre la innovación. La creatividad, así entendida, tiene que ver con el desarrollo de la capacidad para: cuestionar, hacer conexiones, innovar, resolver problemas y reflexionar críticamente. Todas estas habilidades son especialmente valoradas en el mundo laboral del siglo XXI y ayudan a los alumnos a enfrentarse a un mundo complejo e interconectado que no se conforma con ofrecer soluciones sencillas a problemas cada vez más complejos. 

La posibilidad de implementar los resultados y de aplicar procesos computacionales para la resolución de problemas en robots, no sólo servirá para contrastar y revisar soluciones y estrategias de solución a un problema, también fomentará la creatividad y la imaginación de los alumnos/as.

La programación por bloques es un entorno gráfico amigable orientado a la programación de objetos. Estos lenguajes permiten programar robots que dan solución los problemas planteados utilizando entornos de software y hardware libre permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, que se adaptan a los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado. 

Para las actividades que se van a realizar se van a diseñar estrategias de Aprendizajes Basadas en Proyectos con contenidos transversales en los que pueden colaborar departamentos como Tecnología o Educación Plástica y Visual, Lengua o Idiomas. Además, por la propia naturaleza cooperativa de los proyectos, asignaturas como Valores Éticos, o los programas del centro que fomentan la Coeducación e incluso el fomento de la lectura a partir de clásicos de la ciencia ficción, podrán aportar elementos interdisciplinares a los proyectos que se puedan desarrollar

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