Sumergiendo al alumnado en el Aprendizaje: Escape Rooms y Breakouts en el Aula

En la búsqueda constante de métodos innovadores para involucrar a las y los estudiantes y fomentar un aprendizaje activo, los juegos educativos como los «Escape Rooms» y los «Breakouts» han ganado popularidad. Estas estrategias pedagógicas no solo hacen que el aprendizaje sea emocionante, sino que también desarrollan habilidades esenciales en el alumnado.

En esta entrada, exploraremos los elementos clave, los beneficios y algunos ejemplos relevantes de cómo integrar «Escape Rooms» y «Breakouts» en el aula.

Elementos Clave de los Escape Rooms y Breakouts:

      1. Desafíos y Puzzles: Tanto en los «Escape Rooms» como en los «Breakouts», el alumnado se enfrentan a una serie de desafíos y rompecabezas que deben resolver para avanzar en la actividad.
      2. Colaboración: Estas actividades fomentan el trabajo en equipo, ya que las y los estudiantes deben colaborar para resolver los desafíos y descifrar los códigos.
      3. Lógica y Pensamiento Crítico: Los enigmas presentados en los juegos requieren que el alumnado aplique la lógica y el pensamiento crítico para encontrar soluciones.
      4. Narrativa Envolvente: Los «Escape Rooms» suelen estar basados en una narrativa que motiva a las y los estudiantes a resolver los desafíos para «escapar» de una situación. Los «Breakouts» también pueden tener una historia que les da contexto.
      5. Tiempo Límite: La presión del tiempo añade un factor emocionante y desafiante, incentivando a los estudiantes a trabajar de manera eficiente.
      6. Sentido educativo: Es necesario que los desafíos, puzles o retos estén relacionados con objetivos de aprendizaje de nuestra propuesta de aula, las competencias, los resultados de aprendizaje o los criterios de evaluación deben ser el punto de partida para diseñar estos.

 Beneficios de Integrar Escape Rooms y Breakouts en el Aula:

      1. Compromiso Elevado: La naturaleza lúdica y competitiva de los juegos mantiene a estudiantes comprometidos y emocionados por participar en el aprendizaje.
      2. Aprendizaje Activo: El alumnado se constituye como actor activo en su propio aprendizaje, resolviendo problemas y aplicando conceptos en situaciones prácticas.
      3. Colaboración y Comunicación: Los juegos fomentan la colaboración y la comunicación entre estudiantes, ya que deben trabajar juntos y discutir ideas para resolver los desafíos.
      4. Desarrollo de Habilidades: El alumnado mejora habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la toma de decisiones.
      5. Memorabilidad: Los juegos crean experiencias memorables que el alumnado puede asociar con conceptos y temas específicos, lo que mejora la retención.

Ejemplos Relevantes:

    1. Escape Room de Historia: Diseñar un «Escape Room» ambientado en un período histórico específico, donde estudiantes deben resolver acertijos relacionados con eventos y personajes de esa época.
    2. Breakout de Ciencias: Crear un «Breakout» basado en una investigación científica, donde estudiantes deben descifrar códigos y pistas para descubrir hallazgos importantes.
    3. Escape Room de Matemáticas: Desarrollar un «Escape Room» matemático en el que el alumnado resuelva problemas matemáticos para avanzar en la actividad y «escapar» del aula.

En conclusión, los «Escape Rooms» y los «Breakouts» son recursos educativos envolventes que transforman el aprendizaje en una experiencia emocionante y colaborativa. Estas estrategias despiertan el interés de las y los estudiantes, promueven habilidades cruciales y fomentan un ambiente de aprendizaje dinámico. Al incorporar elementos clave y aprovechar los beneficios, el profesorado puede crear experiencias de aprendizaje inolvidables y efectivas en el aula.

 

BREAK-OUT DIVERSO

Se trata de una experiencia de microgamificación educativa llevada a cabo entre alumnado y profesorado de la provincia de Málaga. 

Con el objetivo de visibilizar, sensibilizar, empoderar y generar proactividad entre nuestro alumnado nos planteamos que era necesario plantear actividades motivadoras y que implicaran a nuestro profesorado y alumnado en la cultura de inclusiva en las aulas.

Para ello, elegimos la micro gamificación, y en concreto el break out educativo.

¿Qué es un Breakout? Es un juego inmersivo en el que se plantea como objetivo abrir una o varias cajas cerradas con candado. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Además una narrativa  envuelve toda la experiencia y sitúa a los participantes ante la necesidad de transformarse en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos

Nuestro break out fue dirigido al profesorado y al alumnado. En esta entrada os voy a contar la experiencia vivida con el profesorado en las Jornadas Provinciales de Málaga y que llevamos a cabo mi compañero Manel Moreno Ligero (@manelnoviembre en twitter) y yo.

La narrativa empezaba planteando un viaje viaje a la “isla Natural”. Cuando llegaban a la isla (localizada en un lugar de la facultad de ingeniería de la UMA que estaba decorado) se encontraban con una científica que les contaba que en la isla había caído un meteorito y esto había provocado un problema. Antes de la caída del meteorito, en la isla todos y todas eran diferentes y se respetaban, en ella las personas se amaban sin distinguir el sexo o la identidad y formaban diferentes tipos de familia. Y esto no era nada significativo. Después de la caída del meteorito todo cambió. El miedo a la diferencia creó situaciones violentas y poco respeto. A algunas personas se las acosaba por ser diferentes. Para solucionar el problema tenían que obtener la vacuna. Otra científica desaparecida había custodiado cada uno de los ingredientes en cajas cerradas con candados.

Para encontrar las claves que abrieran los candados antes del momento irreversible (50 minutos) tuvieron que seguir pistas que les llevaron a resolver retos y éstos a su vez les proporcionaban los números de las claves.

Para afrontar esta tarea tuvieron que trabajar en equipos, creados con una dinámica de agrupación que se llamó “busca tu familia”.

Cada familia debía abrir una caja y para crear la vacuna todas las familias debían conseguir su ingrediente. Así provocamos interdependencia positiva  entre todo el alumnado participante.

 

Las pistas estaban escritas en el idioma de la isla y tuvieron que descifrarlas con ruedas de cifrado césar y otras estrategias (cifrado de colores y adivinanzas). Esas pistas les llevaban a los retos.

En cada reto tuvieron que demostrar lo que sabían sobre diversidad. Se plantearon cuatro estaciones y cada una de ellas planteaba un reto relacionado con: visibilizar, sensibilizar, empoderar o actuar ante situaciones discriminatorias.  Al reto se accedía mediante un código Qr y en él debían demostrar lo que sabían además de descubrir buenas prácticas. 

Fue una experiencia muy divertida, enriquecedora y motivadora.

 

Aprender de la diversidad, valorar lo que nos distingue y generar una cultura inclusiva en las aulas es lo que se pretendió con este proyecto y entre los objetivos primordiales nos propusimos reducir las situaciones de acoso escolar que estaban relacionadas con la diversidad.

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GAMIFICACIÓN: UNA ESTRATEGIA PARA MOTIVAR

Los pasados 9, 11, 23 y 25 de abril se desarrolló el Taller de Gamificación (actividad formativa organizada por el CEP de Marbella Coín de carácter provincial) en el IES Politécnico Jesús Marín de Málaga. 

Días previos al taller compartí en redes un vídeo que convocaba a los asistentes a  «Games of Edu-Throno». Os dejo el enlace:

Trailer Games of Edu-Thrones

El pasado martes 9 de abril tod@s l@s  convocados de Poniente acudieron al lugar señalado con muchas ganas de conseguir sentarse en el Edu Throno de lápices. Sólo aquell@s que demontraran gobernar las técnicas de motivación y aprendizaje podrían hacerlo.

El taller se planteó con una narrativa, un hilo conductor concreta: 

Para alcanzar el Edu Throno las diferentes familias trabajaron en formarse sobre aspectos básicos sobre gamificación y se batieron en «batallas singulares» obteniendo puntos individualmente que se ganaban para las diferentes casas. También pudieron obtener puntos extra a través de diferentes «easter eggs» que, en el desarrollo del taller, fueron apareciendo.

ScoreBoard preparado
Agrupaciones por «familias»

Para las batallas singulares utilizamos la aplicación «Kahoot» mediante la cual los habitantes de Poniente demostraron sus conocimientos técnicos sobre gamificación.

Os dejo parte de la presentación que utilizamos: 

 

 

 

Tras dos sesiones intensas de aprendizaje, el jueves 11 recibimos una noticia de la «Guardia de la Noche» que lo cambió todo. 

A causa de ello, quedamos convocados para el martes 23 para preparar la estrategia de batalla y encontrar las armas que nos llevaran a derrotar a los caminantes blancos.

Cuando acudieron los habitantes de Poniente les planteamos que necesitábamos los «huevos de dragón petrificados» y para conseguirlos vivimos un «Break-out Edu«.

Disco de cifrado
Descifrando las pistas

Teniendo ya las armas y habiendo recuperado los «huevos de dragón petrificados» sólo nos quedaba diseñar la estrategia de batalla (el proyecto gamificado para nuestra aula) y entrenar para la misma (vivenciar dinámicas aplicables en el aula).

 

 

Tengo que decir que Jonh Nieve (Manel) y Sansa (yo misma), encontramos a ciudadonos de poniente altamente cualificados, con grandes dosis de creatividad y competencia. Quedamos satisfechos porque claramente, l@s asistentes salieron como grandes expert@s (aunque me planeo que pudiera ser debido a que igual ya lo eran al entrar) en gamificación y en técnicas de motivación y desarrollo de competencias.

Quedamos a la espera de que compartan con nosotros los resultados de este entrenamiento.  Os dejo algunos de los mensajes que, en redes, han compartido l@s guerrer@s: