El pasado 12 de noviembre se celebró en el salón de actos del Centro de Profesorado de Almería la jornada formativa inicial #PRODIG dirigida a los Centros de la provincia que desarrollan el programa.
Abrió la jornada, dando la bienvenida a las personas asistentes, el Coordinador Provincial de Formación D. Manuel Rubia, resaltando la importancia de la transformación digital educativa y del papel crucial que están jugando los centros adheridos a #PRODIG. A continuación, la persona responsable de planes y programas de la Delegación Territorial Dª Leticia Treceño tomó la palabra para incidir en la importancia de la planificación, partiendo de un buen diagnóstico, de los centros que desarrollan el programa.
Tras la apertura de la jornada se proyectó el vídeo elaborado por el Servicio de Innovación Educativa: “Hacia la transformación digital educativa en Andalucía”. Acabado el vídeo se comenzó con la presentación de actuaciones PRODIG en el año 2 por parte del miembro del EPA D: Andrés Egea, en el que realizó un recorrido por las actuaciones que nos han llevado hasta este segundo año del programa y recordando los tres ámbitos que componen el eje del programa. Se trató de la importancia del diagnóstico de las competencias tanto docentes como del alumnado y de las propias familias a través de Selfie y del test de CD para el profesorado.
Después del descanso, se abordaron en profundidad tanto el tratamiento de los ODS como el DUA dentro de los centros PRODIG a través de sendas ponencias a cargo de Charo López, asesora del CEP de Almería (DUA) y Andrés Egea (ODS).
A continuación se abordaron las líneas maestras para este curso en las que se hizo mención especial al ámbito de enseñanza-aprendizaje y la importancia de la metodología frente a la herramienta, el fomento del aprendizaje servicio con ayuda de las TIC y los diferentes servicios con que pueden contar los centros como ayuda: blogs de Averroes y Moodle centralizada.
La jornada finalizó con sesiones de trabajo en grupo con asesorías de referencia: “Plan de Actuación”, donde se pusieron las bases para el diseño final de dicho plan y del PFEC.
El pasado 5 de noviembre se celebraron las Jornadas Formativas Iniciales del Programa de Digitalización de Centros (PRODIG) en la Sala de Grados de la Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga.
Estas jornadas, diseñadas conjuntamente entre el Servicio de Innovación Educativa de la Consejería de Educación, la Delegación Territorial de Educación y Deporte de Málaga y las asesorías responsables del programa en los Centros de Profesorado de la provincia, tuvieron como objetivo fundamental sentar las bases para abordar este segundo año del programa. Para ello, se pudo visualizar un vídeo elaborado por el Servicio de Innovación, en el que se resumía las líneas estratégicas PRODIG para alcanzar la Transformación Digital Educativa en Andalucía. Posteriormente, la responsable del programa en la Delegación Territorial, Elena Millán, mostró los objetivos fundamentales para este segundo año, incidiendo en la importancia de abordar el ámbito de enseñanza- aprendizaje, mediante el uso de recursos educativos abiertos y metodologías activas, siguiendo los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) y tomando como referencia los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Asimismo se celebraron dos ponencias que pusieron el foco en aspectos transversales como el desarrollo del Pensamiento Computacional y la Ciberseguridad en el aula. En la primera de las ponencias, María Angeles Serrano (CEIP Víctor de la Serna de Estepona) mostró la potencialidad del trabajo con alumnado de Primaria, desarrollando las habilidades y competencias inherentes al pensamiento computacional, mediante tareas que necesariamente no necesitan de equipos informáticos. La segunda ponencia corrió a cargo de Francisco Rodríguez (antiguo miembro Instituto Nacional de Ciberseguridad de España). En ella se dieron a conocer los posibles peligros a los que pueden estar sometidos nuestro alumnado en el uso de la red, así como de sobre las medidas preventivas que se deben tomar por parte del profesorado y del propio centro.
Finalmente, las jornadas de cerraron con la intervención de los asesores responsables PRODIG de los Centros del Profesorado de la provincia, indicando cómo diseñar el Plan de Actuación y resolviendo las dudas que surgieron entre los asistentes.
Pertenecer al equipo Equipo de Coordinación Pedagógica de PRODIG en Andalucía (EPA), teniendo la oportunidad de aportar mi granito de arena, acompañando a los docentes de los más de 500 centros educativos andaluces que emprendieron el pasado curso el viaje hacia la Transformación Digital Educativa #TDE de sus centros, fortaleciendo su Competencia Digital y la de su alumnado, en el marco del Programa PRODIG de la Consejería de Educación y Deporte es un reto, al mismo tiempo que una enorme satisfacción.
Elaborar e implementar secuencias didácticas que integren los recursos digitales en el aula: contenidos digitales de elaboración propia (tanto del profesorado como del alumnado), libros de texto digitales, recursos educativos abiertos (REA) y cuantas posibiliten la personalización de la experiencia didáctica y su transversalidad, para adaptarla y apoyar el proceso de aprendizaje del alumnado.
Generar recursos educativos abiertos (REA) con eXeLearning, etiquetarlos y catalogarlos, alojándolos en los repositorios oficiales. Los REA deben incluir los archivos fuente para que puedan ser modificados. El uso preferente del REA por parte de la comunidad educativa será a través de entornos virtuales de aprendizaje.
(…)
y entre las tareas para el segundo año del Programa se recoge:
Las que cada centro haya definido y concretado en su propio Plan de Actuación. A título orientativo se muestran las siguientes:
(…)
Ampliar el uso de REA y materiales online en el centro, planteando la sustitución gradual del libro de texto en papel por el soporte digital.
(…)
Como vemos, el término REA aparece en reiteradas ocasiones.
El término REA (OER en inglés), Recurso Educativo Abierto (Open Educational Resource en inglés), no es una nueva moda educativa. Se trata de un concepto que promueve la democratización del conocimiento y el acceso al mismo, que cuenta con casi dos décadas de existencia.
La Declaración de París de 2012 sobre Recursos Educativos Abiertos (REA) de la UNESCO resalta que el término Recursos Educativos Abiertos (REA) fue acuñado en el Foro de 2002 de la UNESCO sobre las Incidencias de los Programas Educativos Informáticos Abiertos (Open Courseware), y que designa a materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier soporte, digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados con una licencia abierta que permita el acceso gratuito a esos materiales, así como su uso, adaptación y redistribución por otros sin ninguna restricción o con restricciones limitadas. Las licencias abiertas se fundan en el marco existente de los derechos de propiedad intelectual, tal como vienen definidos en los correspondientes acuerdos internacionales, y respetan la autoría de la obra, y recomienda a los Estados a, en la medida de sus posibilidades y competencias:
Fomentar el conocimiento y el uso de los recursos educativos abiertos.
Crear entornos propicios para el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Reforzar la formulación de estrategias y políticas sobre recursos educativos abiertos.
Promover el conocimiento y la utilización de licencias abiertas.
Apoyar el aumento de capacidades para el desarrollo sostenible de materiales de aprendizaje de calidad.
Impulsar alianzas estratégicas en favor de los recursos educativos abiertos.
Promover la elaboración y adaptación de recursos educativos abiertos en una variedad de idiomas y de contextos culturales.
Alentar la investigación sobre los recursos educativos abiertos
Facilitar la búsqueda, la recuperación y el intercambio de recursos educativos abiertos.
Promover el uso de licencias abiertas para los materiales educativos financiados con fondos públicos.
Como podemos comprobar, además, los Recursos Educativos Abiertos están totalmente alineados con el Objetivo 4 para la Educación de Calidad de la Agenda 2030 de la ONU, lo que conocemos más popularmente como los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), otro de los ejes prioritarios del Programa PRODIG para el curso actual.
Pero, seamos realistas. La labor de producción de Recursos Educativos Abiertos digitales de calidad es una destreza exigente que, si bien no es fácil de alcanzar, no es ni mucho menos imposible y, en algún momento, todos debemos tener un comienzo. Así que manos a la obra. Sin prisa, pero sin pausa.
“Casi todo lo que realice será insignificante, pero es muy importante que lo haga.”
Profesor de mates con los pies, la cabeza y los 5 sentidos en el aula. Colaborador de portales educativos como Buenas PrácTICas 2.0 y educ@conTIC. Investigo y experimento nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje mediados por TIC.
‘EnRedado’ en +cosas apasionantes; formación inicial (Didáctica de la Matemática-UHU) y permanente del profesorado (e-learning, blended-learning & presencial; estatal en intef y autonómico colaborando con centros del profesorado). Diseño/elaboración de contenidos educativos digitales (IEDA-Educación Permanente Consejería de Educación Junta de Andalucía, Proyecto EDIA-CEDEC INTEF), ponente en eventos educativos nacionales, coautor de libros: Cómo enseñar utilizando las redes sociales, Las TIC en la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas, Artefactos Digitales. Una escuela digital para la educación de hoy, y otras publicaciones en revistas sobre matemáticas, innovación didáctica y TIC.
De la multitud de paquetes de software libre y de código abierto nos vamos a centrar en los que tienen el propósito de trabajar dentro del campo del diseño: edición de imagen y video, producción 3D, diseño CAD, diseño gráfico y diseño web.
Para la selección de los programas se han tenido en cuenta tres premisas: todos son multiplataforma, trabajan en Microsoft Windows, Mac OS y Linux, además son paquetes de software libre y código abierto y tienen también versiones actualizadas recientemente lo que quiere decir que se continua con su desarrollo.
Este tipo de software puede ser utilizado en diferentes niveles educativos, desde amplitud de ciclos de formación profesional, asignaturas de las diferentes modalidades de bachillerato, en las enseñanzas profesionales de Artes Plásticas y Diseño y en Enseñanzas superiores de Artes Plásticas y Diseño. Además son muy útiles para los docentes a la hora de elaborar materiales.
No nos vamos a detener en los ya más que conocidos y contrastados GIMP (licencia GPLv3+) e Inkscape (licencia GPLv3), un editor de imágenes de mapa de bits y retoque fotográfico y un software de creación y edición de gráficos vectoriales respectivamente.
Scribus (licencia GNU GPL) es quizás menos conocido pero no menos interesante y completa a los dos anteriores puesto que cubre un campo huérfano en el software libre de diseño gráfico, se ocupa del diseño de publicaciones, o sea, diseño editorial tanto para medios impresos como para medios digitales.
También trabaja con gráficos vectoriales Synfig (licencia GPL) aunque su principal cometido es la animación, una herramienta a tener en cuenta en este campo. Dispone de un sistemas de huesos y podemos crear controladores tipo títere.
Opentoonz (licencia BSD) es otro software de animación 2D con el que se pueden realizar proyectos totalmente profesionales, de hecho Studio Ghibli lo utilizó en una de sus producciones ganadora de un Oscar.
Si hablamos de software libre y animación debemos hacer un alto en Blender (Licencia GPL), la navaja suiza, su principal cometido es la creación tridimensional aunque en él podemos realizar los más diversos cometidos: modelado (hard surface y soft surface), esculpido, texturizado, riggeado, animación 2D y 3D, game engine, físicas, edición de video e imagen, Tracking de video, impresión 3d y seguro que hace más cosas que me dejo en el tintero. Su gran inconveniente, como escuché en alguna conferencia: “-más que curva de aprendizaje tiene un escalón”…
Aún así, merece la pena conocerlo y usarlo, es en sí mismo una suite de creación digital con una inmensa y organizada comunidad que no duda en ofrecer ayuda y soporte.
Para la edición de video sí que se pueden encontrar diferentes opciones, además de Blender, según necesidades y nivel de usuario, destacaría Shotcut (licencia GPLv3 y GNU GPL v3+) y Openshot ( licencia GNU GPL). Podemos realizar con ellos montajes y postproducción de audio y video con diferentes pistas, efectos, transiciones, creación de títulos…
En cuanto a software de diseño asistido por ordenador conocido como CAD ( Computer Aided Design) destinado para diseño industrial, arquitectónico, de producto, de packaging, dibujo técnico… podemos decantarnos por QCAD (licencia GPLv3) o LibreCAD (License (GPL) si trabajamos en dos dimensiones o por FreeCAD (licencia GNU General Public License, GNU Lesser General Public License) si lo que vamos a realizar son trabajos tridimensionales.
Para el diseño web desde la llegada del diseño web responsivo y adaptativo se abandonó la idea de componer visualmente nuestras páginas puesto que no funcionaría nuestro diseño en los diferentes tamaños y densidades de pantalla de dispositivos en los que se visualiza la web, lo más cercano sería usando las herramientas de desarrollador del navegador de turno o recurrir a un editor de código como Brackets (Licencia MIT) o Visual Studio Code (Licencia MIT) . Pero si lo que queremos es gestionar nuestra web y no únicamente diseñarla podemos recurrir a un sistema gestor de contenidos como Jommla (licencia GPLv2) o WordPress ( licencia GPLv2+) con las ventajas que nos ofrece tener un panel de control y que nuestra web se verá bien independientemente del dispositivo.
Y por último pero no menos atractivo y potente, Processing ( Licencia LGPL 3. GNU Lesser General Public License ), un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado basado en Java, de fácil utilización, para la creación más experimental del tipo instalaciones interactivas, multimedia, video mapping, video DJ, arte generativo, realidad aumentada… en definitiva una herramienta muy versátil.
Video Processing*(bajo licencia Creative Commons : CC BY-NC-ND)
Y con esto tendríamos montado en los equipos de aula un estupendo y completo paquete de diseño digital y diseño asistido por ordenador 360º que poco o nada tiene que envidiar a los que se distribuyen bajo costosas licencias propietarias y que seguramente requieren ƒde equipos con prestaciones más modestas.
Bio: José Ángel Jáimez, profesor de Artes Plásticas y Diseño de la especialidad de Medios Informáticos. Actualmente en la escuela de Arte de Granada. Perteneciente al equipo de coordinación regional de Prodig EPA
Para mi, como docente y miembro del Equipo Prodig Andalucía (EPA), es una satisfacción poder presentar esta publicación para el Blog del Programa PRODIG de la Consejería de Educación y Deportes porque considero muy importante y relevante que un programa y una institución pública apueste por la sostenibilidad como uno de sus ejes de actuación ya que esta iniciativa, más el día a día en el aula de muchos docentes y centros, hará posible la creación y el crecimiento de comunidades educativas comprometidas con ese principio de la sostenibilidad que representa la Agenda 2030 de la ONU, lo que conocemos más popularmente como los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
El 25 de septiembre de 2015, los líderes mundiales adoptaron un conjunto de objetivos globales para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad para todos como parte de una nueva agenda de desarrollo sostenible. Cada objetivo tiene metas específicas que deben alcanzarse antes de 2030, de ahí el nombre que recibe de Agenda 2030. Son 17 objetivos que implican la implicación de todo el mundo ya que tanto los gobiernos, como el sector privado, la sociedad civil o las personas de manera individual pueden y deben ayudar a conseguirlos.
Por eso, creo que es un gran acierto que desde el Programa PRODIG se apueste por esta Agenda y estos objetivos puesto que desde el sector educativo tenemos que hacer algo, que la Escuela debe implicarse para hacer que la sociedad sea más consciente y esté más preparada para conseguir un planeta sostenible, más limpio y más justo, y creemos que el currículo de muchas materias y la actividad transversal de los centros educativos suponen una manera muy útil de dar a conocer y concienciar sobre este tema tan fundamental para nuestro presente y nuestro futuro.
Porque desde la Escuela podemos influir en tres ámbitos muy concretos e importantes.
En los ámbitos del centro y del hogar, concienciando y tomando medidas de reducción, reutilización y reciclaje (medidas que podemos ver en la infografía que acompaña e ilustra esta colaboración)
En el ámbito comunitario (barrio o localidad), favoreciendo así también el desarrollo de proyectos de aprendizaje-servicio y de design thinking, con campañas de concienciación y actuación comunitarias.
De esta forma conseguiremos trabajar en la Escuela los temas que de verdad importan, los problemas reales y, en este caso, pensamos que urgente, ofrecer desde la Escuela una concienciación comunitaria para afrontar los problemas de sostenibilidad e implicar y concienciar a alumnado, familias y centros en la sostenibilidad local para que de esa manera se pueda colaborar en la del planeta.
Y para ello, podemos contar, como ejemplo, con varias experiencias que se están llevando a cabo ya en la Escuela y que aquí se plantean para que quien quiera participe en alguna o cree su propio proyecto y que podemos ver también en la infografía.
Así que recuerda, es por alumnado, tu centro, tu barrio, tu localidad. Tu planeta. Por su presente y su futuro.
SOBRE MI:
Soy docente de Ciencias Sociales del IES Virgen del Castillo de Lebrija y tengo 32 años de experiencia docente y 18 de experiencia directiva.
Estoy interesado en la innovación educativa y las nuevas estrategias o metodologías que permitan al alumnado ser protagonista de su propio aprendizaje por lo que trabajo por proyectos y utilizo el modelo flliped classroom.
Suelo publicar en su página personal, (http://manueljesus.es), y en otras páginas como en el magazine educativo INED21 y en la página The Flipped Classroom y también coordino la comunidad flippedEABE de Google+. Además he participado en el desarrollo del currículo LOMCE de Secundaria y Bachillerato de Andalucía y formo parte del EPA (Equipo Prodig Andalucía) del Programa PRODIG de la Consejería de Educación y Deportes.
He participado como ponente en varios cursos de formación sobre flipped classroom, competencias y metodologías activas en institutos y centros del profesorado andaluces, extremeños o valencianos y he dirigido el curso sobre flipped classroom de la UIMP (verano de 2015) con sede en Valencia.
Durante el mes de noviembre se celebran las Jornadas Iniciales de Asesoramieno de #PRODIG, organizadas por las Delegaciones Territoriales y los CEP.
Con el objetivo de unificar la información relevante que debe llegar a los centros, desde el
Servicio de Innovación Educativa se ha hecho llegar orientaciones acerca de lo esencial a comunicar a todos los participantes, incluyendo un vídeo acerca del proceso de transformación digital educativa (#TDE) en Andalucía.
A las Jornadas debe acudir quien coordine el Programa y un miembro del equipo directivo de cada centro, dado el papel fundamental que ambos cargos tienen en la dinamización y el liderazgo de #PRODIG, respectivamente.
En ellas, además de conocer las actuaciones fundamentales a llevar a cabo, entre las que cabe destacar la elaboración del Plan de Actuación y el Plan de Formación Específica en Centro (que debe hacerse en coordinación con la asesoría de referencia), habrá ponencias sobre temas destacados relacionados con el Ámbito de Enseñanza-Aprendizaje, en el que se centra #PRODIG durante ese segundo año, y aspectos relacionados con el aprendizaje inclusivo y los objetivos de desarrollo sostenible (ODS), ejes del Programa.
La primera de estas Jornadas se celebrará en la Universidad de Málaga, para todos los centros de la provincia el día 5 de noviembre.
La virtualización de sistemas está avanzando en todos los campos de la informática. Los Centros de Procesos de Datos de las grandes empresas y organismos públicos utilizan esta tecnología como mecanismos de flexibilidad y ahorro en costes. La propia Junta de Andalucía en su estrategia Digital de Educación de Andalucía aprobada por el Acuerdo de 19 de junio de 2018, del Consejo de Gobierno establece 4 objetivos en los que el último es
“4. Apostar por la virtualización como medio sostenible para dotar a la red educativa de la infraestructura y los servicios digitales necesarios para el desarrollo de las competencias y los contenidos digitales.”
En el IES Juan de la Cierva impartimos los ciclos formativos de “Técnico Superior en Administración De Sistemas Informáticos En Red” y “Sistemas Microinformáticos y Redes”, siendo pioneros en el uso de software de virtualización y desde hace varios años estamos trabajando con Proxmox. Usamos estos recursos para enriquecer el resto de las enseñanzas del centro mediante la implicación de estos dos ciclos, un grupo de docentes y otro alumnado del centro que muestra tanto una gran capacidad como una enorme pasión por el desarrollo de estas tecnologías.
Somos un grupo de personas ilusionadas y decididas a apostar por una tecnología para que nuestro alumnado pueda tener la mejor de las formaciones.
Hemos ido más allá y dado un salto en innovación, desarrollo y uso de esta tecnología. La virtualización de organizaciones es una idea que nos rondaba la cabeza desde hace ya un tiempo uniendo en un solo proyecto los siguientes componentes:
Virtualización: ejecución de máquinas virtuales con diferentes sistemas operativos en servidores Proxmox.
Clientes ligeros: Los puestos de trabajo están compuestos por clientes ligeros (Raspberry Pi). Estas son máquinas de muy bajo consumo (unos 4 vatios) y muy bajo coste.
Software de Gestión propio: desarrollo de todo el software de gestión que permite la integración de clientes ligeros con el software de virtualización. Este software permite de forma segura la ejecución de Sistemas Operativos remotos en una organización. En el apartado siguiente se describe con más detalle.
Software Libre: Los Sistemas Operativos utilizados para los servidores y clientes ligeros, están basados en Distribuciones Linux bajo licencias de Software Libre.
Reciclaje Hardware: el alto coste de las infraestructuras de Servidores, nos limita la adquisición de Hardware ya utilizado por otras empresas, lo cual supone una ventaja en las condiciones de precio.
Economía y ecología: la virtualización de una organización con clientes ligeros (Raspberry Pi) permite un ahorro en coste de equipos, un consumo energético un 90% inferior respecto a ordenadores convencionales.
Desarrollo de software propio
Para poder llevar a cabo todo este proyecto partimos del desarrollo de SW propio para la Gestión de Máquinas Virtuales. Este software permite agrupar, crear y gestionar las máquinas virtuales pudiendo ser asignadas a clientes ligeros (Raspberry Pi) de una forma sencilla. Virtualiza todos los puestos de trabajo de una organización.
El software consta de dos componentes esenciales:
GMV (Gestor de Máquinas Virtuales): es una aplicación WEB que permite organizar los equipos físicos de una determinada organización asignando máquinas virtuales a máquinas reales. Automatiza y simplifica todo el proceso ocultando los complejos detalles de la virtualización Proxmox.
GMVconect: Software cliente instalado en clientes ligeros que permite la integración con GMV y la ejecución de máquinas virtuales remotas. A efectos prácticos nos permite la sensación de estar ejecutando cualquier Sistema Operativo sobre un cliente ligero (Raspberry Pi).
La combinación de estos dos elementos unidos a nuestra experiencia en sistemas de virtualización nos permite la virtualización de una organización con una gestión sencilla y centralizada.
Nuestro objetivo
Nuestro objetivo era impulsar las TICs y ahondar en la profunda digitalización de nuestro centro mediante el desarrollo de esta tecnología que complementa el trabajo docente y posibilita un nuevo paradigma en el uso de las TICs por parte del alumnado del centro. Destacamos que nuestro modelo se basa en el proceso de virtualización con software libre. Es aquí donde se produce el verdadero desarrollo. Este desarrollo será documentado para ser difundido con posterioridad y utilizado en cualquier tipo de organizaciones. Por ello se ha elegido el nombre “Virtualizando organizaciones con software libre”.
Como consecuencia de todo el proceso el centro IES Juan de la cierva ha quedado con 3 aulas de informática TIC virtualizadas con software libre con una gestión centralizada y clientes ligeros de bajo coste y consumo.
Fruto de un trabajo colaborativo entre los promotores del proyecto, alumnado del centro y empresas colaboradoras pasamos desde la idea a la acción creando 3 aulas de informática virtualizadas con 16 equipos cada una y un servidor de virtualización.
A continuación se muestra gráficamente el resultado final del proyecto:
Seguro que en clase (o en otras situaciones) habéis querido que vuestro alumnado vea en la pantalla de proyección del aula o en una PDI lo que estáis viendo en la pantalla de vuestro móvil, pero preferís que el alumnado no visualice al mismo tiempo que vosotros el acceso a ese sitio web o aplicación que deseáis compartir con ellos.
Con ese fin (y otros propósitos), existen una infinidad de aplicaciones- gratuitas y de pago- diseñadas para que el usuario pueda proyectar en otros dispositivos lo que está viendo en la pantalla de su móvil. Son aplicaciones para realizar “screen mirror” o, en español castizo, duplicar la pantalla.
Como decía, son muchas y muy variadas las que podéis encontrar en Google Play. Conozco varias, pero, desde mi experiencia, voy a recomendaros una de ellas que aventaja a otras, por su facilidad (basta con escanear un código QR desde la cámara del móvil), por su estabilidad (funciona perfectamente en varios navegadores: Firefox, Chrome, Opera) y por su inmediatez y accesibilidad (la versión gratuita es suficiente). Esta aplicación es Screen Mirror. ¿Cómo funciona? De un modo muy sencillo:
a) Teléfono móvil y ordenador deben estar conectados a misma red. A saber, en nuestros centros educativos el móvil debe conectarse a la red Andared.
c) Os aparecerá- repito siempre que el ordenador y el móvil compartan la misma red- un código QR:
d) Abro la aplicación Screen Mirror que tengo instalada en mi móvil y me aparece este cuadro de diálogo con instrucciones. Si hago click sobre cualquiera de los dos enlaces que os he marcado, se abrirá la aplicación de la cámara del móvil para que escaneéis el código QR.
e) Una vez escaneado el código QR, veréis en el navegador y en la pantalla de proyección o en la PDI la pantalla de vuestro móvil y, por tanto, también la aplicación que estéis ejecutando en él.
En fin, estoy seguro de que la aprovecharéis con frecuencia.
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Autor: Joaquín Mesa Sánchez. Profesor de Enseñanza Secundaria, especialidad de Lengua Castellana y Literatura. Miembro del EPA. Secretario del IES Gran Capitán de Córdoba. Mi perfil Linkedin: https://www.linkedin.com/in/jmesa65/
SELFIE is a free, online tool which supports schools (upper primary, secondary and VET) in embedding digital technologies in teaching and learning and digital skills development. It is a flagship initiative of the European Commission Digital Education Action Plan (adopted January 2018), which sets out 11 actions to help Member States to meet challenges and opportunities of education in the digital age.
Since the launch of SELFIE by Commissioner Navracsics on 25 October last year, the tool has been used by over 430,000 users (teachers, schools leaders and students) in 38 countries.
How SELFIE works?
Staff and students answer a series of questions on technology use in different areas of school life. The tool is modular and schools can set up SELFIE in a way that suits them (e.g. adding questions, choosing when to run the exercise, selecting from 31 language versions). Following this, the school gets an interactive report with data and insights into strengths and weaknesses. This can be used as a basis for planning and improvement. SELFIE can be repeated annually at the school to gauge progress.
Where do schools learn about SELFIE?
Although the tool can be used freely by any school anywhere in the world, we have seen that uptake is highest where national ministries/regional authorities have actively endorsed SELFIE. This includes, for example, organising information and training sessions and/or launch events on the tool (Spain has produced a dedicated MOOC on SELFIE, Flanders has created video material on the tool, Slovenia runs info sessions for school leaders, Turkey is organising webinars for schools and Serbia a training programme for 3,600 teachers). In Andalucia, SELFIE is proposed as the self-reflection tool to be used in the PRODIG programme that helps schools with the digital transformation.
SELFIE’s sister projects: Supporting the digital capability of teachers and citizens
The questions and statements in SELFIE and the thinking behind the tool were based on the European framework for Digitally Competent Educational Organisations (DigCompOrg), published by the Commission in 2015. The framework aims to support schools, colleges, universities and policy makers in dealing with the digital transformation of education and training practices. Digital change in society and the economy not only affects organisations, but also educators, students and, more broadly, all citizens. To address these challenges, two related digital competence frameworks have been developed by the Commission: DigComp: The European Digital Competence framework for citizens and DigCompEdu: The European Digital Competence framework for educators.
Why these frameworks?
Digital competence frameworks are reference frameworks which can help establish a shared language, understanding and vision for learning in the digital age within and across organisations, countries and at European level. Before the frameworks, there had been agreement that digital competences were needed, but little work had been done on what these should actually be, how to define and describe them, what different levels of proficiency could look like.
To reach agreement on a European framework, plenty of groundwork needed to be done, including looking at existing research, frameworks and practices, as well as seeking consensus with education experts and stakeholders from across Europe.
European Digital Competence framework for citizens (DigComp)
The European Digital Competence framework for citizens, DigComp, sets out the most important competences (knowledge, skills, and attitudes) people need to live and thrive in our increasingly digital world.
A total of 21 competences are defined around five areas:
– information and data literacy;
– communication and collaboration;
– digital content creation;
– safety;
– problem solving.
DigComp was first published in 2013 and an updated version, DigComp 2.0 was released in June 2016. A third edition of the framework, DigComp 2.1 was published in May 2017 focusing on detailed proficiency levels and how these could be applied, using the metaphor of “learning to swim in the digital ocean”.
The framework is currently used (entirety or adapted) in more than 14 EU countries, for example, for curricula development, student assessment, training and upskilling schemes for adults as well as in digital skills strategies and policies. The European Training Foundation uses the framework in their work with non-EU countries, including Western Balkans countries, to support reform of their education, training and labour market systems. DigComp is also used by UNESCO to develop a Global Digital Literacy framework as part of Sustainable Development Goal 4. More examples of how the framework for citizens is being used can be found in the “DigComp into action”, a user guide to the European Digital Competence Framework.
The framework also formed the basis for the definition of digital competence in the European Commission’s Eight Key Competences for Life Long Learning which sets out key skills needed by all learners today.
Framework for educators (DigCompEdu) The Digital Competence Framework for Educators (DigCompEdu) published in 2017, sets out the digital skills and competences educators need in contemporary teaching environments. It is designed for educators at all levels, from pre-primary to vocational, higher and adult education. A total of 22 educator-specific competences for teaching are set out in six competence areas:
– Área 1: – professional environment;
– Área 2: – sourcing, creating and sharing digital resources;
– Área 3: – managing and orchestrating the use of digital tools in teaching and learning;
– Área 4: – digital tools and strategies to enhance assessment;
– Área 5: – the use of digital tools to empower learners;
– Área 6: – facilitating learners’ digital competence.
Following the publication of the framework an online community has been set up, inviting stakeholders interested in using and implementing the framework to exchange experiences and training materials. This community, currently around 170 members, brings together representatives of national and regional agencies, researchers, training providers and educators.
We are currently piloting a self-reflection questionnaire (DigCompEdu Check-in1) for educators based on the framework for primary, secondary, vocational and higher education. The self-reflection exercise has already been completed by around 10.000 educators, allowing them to reflect on their digital practices, test their practical knowledge and guide them in further developing their skills. Different modules are offered that can be used flexibly, either by individual educators for their personal professional development or integrated into training courses. Based on psychometric analysis of the pilot results, the instrument will be revised and re-launched beginning of 2020.
About the author
Yves Punie is senior scientist and Deputy Head of Unit at the European Commission Joint Research Centre in Seville, Unit Human Capital and Employment. He is leading its research and policy activities on “ICT for Learning and Skills”.
SELFIE es una herramienta gratuita en línea que ayuda a las centros educativos (tercer ciclo de educación primaria, secundaria -tanto obligatoria como postobligatoria- y formación profesional) a integrar las tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje y en el desarrollo de competencias digitales. Se trata de una iniciativa emblemática del Plan de Acción sobre Educación Digital de la Comisión Europea (adoptado en enero de 2018), que establece 11 acciones para ayudar a los Estados miembros a hacer frente a los retos y oportunidades de la educación en la era digital.
Desde el lanzamiento de SELFIE por el Comisario Navracsics el 25 de octubre del año pasado, la herramienta ha sido utilizada por más de 430.000 usuarios (profesorado, equipos directivos de centros educativos y estudiantes) en 38 países. La herramienta está disponible en 31 versiones lingüísticas.
¿Cómo funciona SELFIE?
El personal docente, incluido el equipo directivo, y el alumnado responden a una serie de preguntas sobre el uso de la tecnología en diferentes áreas de la vida escolar. La herramienta es modular y los centros pueden configurar SELFIE de la forma que mejor se adapte a sus necesidades (por ejemplo, añadiendo preguntas, eligiendo cuándo realizar el ejercicio, seleccionando entre 31 versiones lingüísticas). A continuación, el centro recibe un informe interactivo con datos e ideas sobre las fortalezas y debilidades. Esto se puede utilizar como base para la planificación y la mejora. SELFIE puede repetirse anualmente en la escuela para medir el progreso.
¿Cómo se puede conocer SELFIE?
Aunque la herramienta puede ser utilizada libremente por cualquier escuela en cualquier parte del mundo, hemos visto que la aceptación es mayor cuando los ministerios nacionales o las autoridades regionales han apoyado activamente SELFIE. Esto incluye, por ejemplo, la organización de sesiones de información y formación y/o actos de lanzamiento de la herramienta (España ha producido un MOOC dedicado a SELFIE, Flandes ha creado material de vídeo sobre la herramienta, Eslovenia organiza sesiones de información para los directores de centros escolares, Turquía está organizando seminarios web para las escuelas y Serbia un programa de formación para 3.600 docentes). En Andalucía, SELFIE se propone como la herramienta de autorreflexión a utilizar en el programa PRODIG que ayuda a los centros en la transformación digital.
Los proyectos hermanos de SELFIE: Apoyar la capacidad digital docente y de la ciudadanía. Las preguntas y afirmaciones de SELFIE y el pensamiento que subyace a la herramienta se basaron en el marco europeo para las organizaciones educativas digitalmente competentes (DigCompOrg), publicado por la Comisión Europea en 2015. El marco tiene por objeto apoyar a los centros educativos no universitarios, las universidades y los responsables políticos a la hora de abordar la transformación digital de las prácticas de educación y formación. El cambio digital en la sociedad y la economía no solo afecta a las organizaciones, sino también al profesorado, estudiantes y, en general, a toda la ciudadanía. Para hacer frente a estos retos, la Comisión ha desarrollado dos marcos de competencia digital relacionados: DigComp, el marco europeo de competencia digital ciudadana y DigCompEdu, el marco europeo de competencia digital docente.
¿Por qué estos marcos?
Los marcos de competencia digital son marcos de referencia que pueden ayudar a establecer un lenguaje, una comprensión y una visión compartidos para el aprendizaje en la era digital dentro de las organizaciones, los países y a nivel europeo. Antes de los marcos, había acuerdo en que las competencias digitales eran necesarias, pero se había trabajado poco sobre cómo deberían ser realmente, cómo definirlas y describirlas y cómo podrían ser los diferentes niveles de competencia. Para llegar a un acuerdo sobre un marco europeo, es necesario realizar un gran trabajo de base, incluyendo la revisión de la investigación, los marcos y las prácticas existentes, así como la búsqueda de consenso con los expertos en educación y las partes interesadas de toda Europa.
Marco europeo de competencia digital ciudadana (DigComp) El marco europeo de competencia digital para la ciudadanía, DigComp, establece las competencias más importantes (conocimientos, habilidades y actitudes) que las personas necesitan para vivir y prosperar en nuestro mundo cada vez más digital.
Un total de 21 competencias se definen en torno a cinco áreas:
– Información y alfabetización en materia de datos.
– Comunicación y colaboración.
– Creación de contenidos digitales.
– Seguridad.
– Resolución de problemas.
DigComp se publicó por primera vez en 2013 y una versión actualizada, DigComp 2.0, se publicó en junio de 2016. En mayo de 2017 se publicó una tercera edición del marco, DigComp 2.1, que se centraba en los niveles de competencia detallados y en cómo éstos podían aplicarse, utilizando la metáfora de “aprender a nadar en el océano digital”.
El marco se utiliza actualmente (en su totalidad o adaptado) en más de 14 países de la UE, por ejemplo, para el desarrollo de los planes de estudio, la evaluación de los estudiantes, la formación y los programas de mejora de las cualificaciones de los adultos, así como en las estrategias y políticas en materia de competencias digitales. La Fundación Europea de Formación utiliza el marco en su trabajo con países no pertenecientes a la UE, incluidos los países de los Balcanes Occidentales, para
apoyar la reforma de sus sistemas de educación, formación y mercado laboral. DigComp también es utilizado por la UNESCO para desarrollar un marco de Alfabetización Digital Global como parte del Objetivo 4 de Desarrollo Sostenible. Se pueden encontrar más ejemplos de cómo se está utilizando el marco para la ciudadanía en el “DigComp en acción”, una guía de uso del Marco Europeo de Competencia Digital.
El marco también constituyó la base para la definición de la competencia digital en las Ocho Competencias Clave para el Aprendizaje Permanente de la Comisión Europea, que establece las competencias clave necesarias para todo el alumnado de hoy en día.
Marco para docentes (DigCompEdu)
El Marco para la Competencia Digital Docentes (DigCompEdu), publicado en 2017, establece las habilidades y competencias digitales que el profesorado necesita en los entornos de enseñanza contemporáneos. Está destinado a docentes de todos los niveles, desde la enseñanza infantil hasta la formación profesional, universitaria y de personas adultas. Las 22 competencias específicas del profesorado se estructuran en 6 áreas de competencia y varios descriptores cada una, que aparecen entre paréntesis:
– Área 1: entorno profesional (comunicación en la organización, colaboración profesional, práctica reflexiva y desarrollo profesional continuo digital).
– Área 2: recursos digitales (seleccionar; crear y modificar; administrar, proteger y compartirlos).
– Área 3: pedagogía digital (gestión y organización del uso de herramientas digitales en la enseñanza y el aprendizaje: enseñanza; guías; aprendizaje colaborativo; aprendizaje auto- dirigido).
– Área 4: evaluación y retroalimentación (estrategias de evaluación, análisis de pruebas; retroalimentación y planificación).
– Área 5: empoderamiento del alumnado (accesibilidad e inclusión; diferenciación y personalización; participación activa del alumnado).
– Área 6: facilitación de la competencia digital del alumnado.
Tras la publicación del marco, se ha creado una comunidad en línea que invita a las partes interesadas en su utilización y aplicación a intercambiar experiencias y materiales de formación.
Esta comunidad, que cuenta actualmente con unos 170 miembros, reúne a representantes de organismos nacionales y regionales, personal investigador, proveedores de formación y docentes.
Actualmente estamos probando un cuestionario de autorreflexión (DigCompEdu Check-in1) para docentes basado en el marco de la educación primaria, secundaria, profesional y superior. El test ya ha sido completado por unos 10.000 docentes, lo que les ha permitido reflexionar sobre sus prácticas digitales, poner a prueba sus conocimientos prácticos y guiarles en el desarrollo de sus habilidades. Se ofrecen diferentes módulos que pueden ser utilizados de forma flexible, ya sea a nivel individual para su desarrollo profesional personal, o integrados en cursos de formación.
Esta herramienta será revisada y relanzada a principios de 2020, a la vista del análisis psicométrico de los resultados obtenidos en el pilotaje.
Sobre el autor
Yves Punie es Jefe Adjunto de la Unidad de Capital Humano y Empleo del Centro Común de Investigación (JRC) de la Comisión Europea en Sevilla, donde dirige sus actividades de investigación y políticas sobre “Las TIC para el aprendizaje y las competencias”.