JUMANJI EMPRENDEDOR. PROPUESTAS DE AULA. CURSO 22-23.

En esta entrada quiero compartir una propuesta gamificada para trabajar el emprendimiento: Jumanji Emprendedor.

Esta propuesta va dirigida al alumnado del  módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora y de Formación y Orientación Laboral que trabajan de forma cooperativa para alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Descripción:

Se trata de una propuesta para trabajar el emprendimiento en sus tres dimensiones. El sentido educativo de la propuesta gamificada está constituido por los resultados de aprendizaje (RA) del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora y los RA 1 y 2 del módulo de Formación y Orientación, trabajando, asimismo, competencias clave relacionadas con el emprendimiento según el marco europeo de esta competencia (Marco EntreComp).

La propuesta tiene como hilo conductor una narrativa conocida de la historia de “Jumanji” (lo que denomina Isaac Pérez narraficción). Jumanji es un libro ilustrado de fantasía para niños de 1981, escrito e ilustrado por el autor estadounidense Chris Van Allsburg esta historia fue adaptada en una película de 1995 del mismo nombre y posteriormente en 2017 actualizaron la versión. La narrativa se adapta al sentido educativo de la propuesta. El primer día de clase se escuchan tambores y el alumnado que está constituido en equipos debe de ir en búsqueda del origen de los mismos, para ello se plantea un breakout (una prueba de conocimientos previos) que les lleva a una caja, al abrirla encuentran el juego y se cierra la sesión explicándoles que han entrado en Jumanji y sólo hay una manera de salir que es superando los retos, de lo contrario quedarán atrapadas en él.  

En la caja del juego encuentran un tablero, un dado especial, una pieza de madera que deben personalizar y que hará de ficha y unas cartas. Además, se les hacen entrega de las fichas de los retos principales con indicación de los resultados de aprendizaje vinculados, la lista de comprobación para la evaluación y materiales complementarios necesarios.

Metodología:

La metodología utilizada es la gamificación. Se trata de un sistema gamificado que incluye retos relacionados con el sentido educativo elegido y se identifican mecánicas de juego, roles, una propuesta para mantener el Flow y un sistema de feedback.

Resultados de aprendizaje del alumnado:

Esta propuesta ha motivado muchísimo al alumnado, desde el primer momento se metieron en la historia. Uno de los síntomas positivos de esto es que muchos podrían haber convalido el módulo y optaron por volverlo a cursar, así como que manifestaban que las dos horas de clase que teníamos por sesión se les hacían cortas.

Además, la evaluación del alumnado ha arrojado muy buenos resultados académicos y de desarrollo competencial. El 100% del alumnado asistente ha obtenido calificaciones superiores a notable.

Sumergiendo al alumnado en el Aprendizaje: Escape Rooms y Breakouts en el Aula

En la búsqueda constante de métodos innovadores para involucrar a las y los estudiantes y fomentar un aprendizaje activo, los juegos educativos como los «Escape Rooms» y los «Breakouts» han ganado popularidad. Estas estrategias pedagógicas no solo hacen que el aprendizaje sea emocionante, sino que también desarrollan habilidades esenciales en el alumnado.

En esta entrada, exploraremos los elementos clave, los beneficios y algunos ejemplos relevantes de cómo integrar «Escape Rooms» y «Breakouts» en el aula.

Elementos Clave de los Escape Rooms y Breakouts:

      1. Desafíos y Puzzles: Tanto en los «Escape Rooms» como en los «Breakouts», el alumnado se enfrentan a una serie de desafíos y rompecabezas que deben resolver para avanzar en la actividad.
      2. Colaboración: Estas actividades fomentan el trabajo en equipo, ya que las y los estudiantes deben colaborar para resolver los desafíos y descifrar los códigos.
      3. Lógica y Pensamiento Crítico: Los enigmas presentados en los juegos requieren que el alumnado aplique la lógica y el pensamiento crítico para encontrar soluciones.
      4. Narrativa Envolvente: Los «Escape Rooms» suelen estar basados en una narrativa que motiva a las y los estudiantes a resolver los desafíos para «escapar» de una situación. Los «Breakouts» también pueden tener una historia que les da contexto.
      5. Tiempo Límite: La presión del tiempo añade un factor emocionante y desafiante, incentivando a los estudiantes a trabajar de manera eficiente.
      6. Sentido educativo: Es necesario que los desafíos, puzles o retos estén relacionados con objetivos de aprendizaje de nuestra propuesta de aula, las competencias, los resultados de aprendizaje o los criterios de evaluación deben ser el punto de partida para diseñar estos.

 Beneficios de Integrar Escape Rooms y Breakouts en el Aula:

      1. Compromiso Elevado: La naturaleza lúdica y competitiva de los juegos mantiene a estudiantes comprometidos y emocionados por participar en el aprendizaje.
      2. Aprendizaje Activo: El alumnado se constituye como actor activo en su propio aprendizaje, resolviendo problemas y aplicando conceptos en situaciones prácticas.
      3. Colaboración y Comunicación: Los juegos fomentan la colaboración y la comunicación entre estudiantes, ya que deben trabajar juntos y discutir ideas para resolver los desafíos.
      4. Desarrollo de Habilidades: El alumnado mejora habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la toma de decisiones.
      5. Memorabilidad: Los juegos crean experiencias memorables que el alumnado puede asociar con conceptos y temas específicos, lo que mejora la retención.

Ejemplos Relevantes:

    1. Escape Room de Historia: Diseñar un «Escape Room» ambientado en un período histórico específico, donde estudiantes deben resolver acertijos relacionados con eventos y personajes de esa época.
    2. Breakout de Ciencias: Crear un «Breakout» basado en una investigación científica, donde estudiantes deben descifrar códigos y pistas para descubrir hallazgos importantes.
    3. Escape Room de Matemáticas: Desarrollar un «Escape Room» matemático en el que el alumnado resuelva problemas matemáticos para avanzar en la actividad y «escapar» del aula.

En conclusión, los «Escape Rooms» y los «Breakouts» son recursos educativos envolventes que transforman el aprendizaje en una experiencia emocionante y colaborativa. Estas estrategias despiertan el interés de las y los estudiantes, promueven habilidades cruciales y fomentan un ambiente de aprendizaje dinámico. Al incorporar elementos clave y aprovechar los beneficios, el profesorado puede crear experiencias de aprendizaje inolvidables y efectivas en el aula.

 

BREAK-OUT DIVERSO

Se trata de una experiencia de microgamificación educativa llevada a cabo entre alumnado y profesorado de la provincia de Málaga. 

Con el objetivo de visibilizar, sensibilizar, empoderar y generar proactividad entre nuestro alumnado nos planteamos que era necesario plantear actividades motivadoras y que implicaran a nuestro profesorado y alumnado en la cultura de inclusiva en las aulas.

Para ello, elegimos la micro gamificación, y en concreto el break out educativo.

¿Qué es un Breakout? Es un juego inmersivo en el que se plantea como objetivo abrir una o varias cajas cerradas con candado. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Además una narrativa  envuelve toda la experiencia y sitúa a los participantes ante la necesidad de transformarse en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos

Nuestro break out fue dirigido al profesorado y al alumnado. En esta entrada os voy a contar la experiencia vivida con el profesorado en las Jornadas Provinciales de Málaga y que llevamos a cabo mi compañero Manel Moreno Ligero (@manelnoviembre en twitter) y yo.

La narrativa empezaba planteando un viaje viaje a la “isla Natural”. Cuando llegaban a la isla (localizada en un lugar de la facultad de ingeniería de la UMA que estaba decorado) se encontraban con una científica que les contaba que en la isla había caído un meteorito y esto había provocado un problema. Antes de la caída del meteorito, en la isla todos y todas eran diferentes y se respetaban, en ella las personas se amaban sin distinguir el sexo o la identidad y formaban diferentes tipos de familia. Y esto no era nada significativo. Después de la caída del meteorito todo cambió. El miedo a la diferencia creó situaciones violentas y poco respeto. A algunas personas se las acosaba por ser diferentes. Para solucionar el problema tenían que obtener la vacuna. Otra científica desaparecida había custodiado cada uno de los ingredientes en cajas cerradas con candados.

Para encontrar las claves que abrieran los candados antes del momento irreversible (50 minutos) tuvieron que seguir pistas que les llevaron a resolver retos y éstos a su vez les proporcionaban los números de las claves.

Para afrontar esta tarea tuvieron que trabajar en equipos, creados con una dinámica de agrupación que se llamó “busca tu familia”.

Cada familia debía abrir una caja y para crear la vacuna todas las familias debían conseguir su ingrediente. Así provocamos interdependencia positiva  entre todo el alumnado participante.

 

Las pistas estaban escritas en el idioma de la isla y tuvieron que descifrarlas con ruedas de cifrado césar y otras estrategias (cifrado de colores y adivinanzas). Esas pistas les llevaban a los retos.

En cada reto tuvieron que demostrar lo que sabían sobre diversidad. Se plantearon cuatro estaciones y cada una de ellas planteaba un reto relacionado con: visibilizar, sensibilizar, empoderar o actuar ante situaciones discriminatorias.  Al reto se accedía mediante un código Qr y en él debían demostrar lo que sabían además de descubrir buenas prácticas. 

Fue una experiencia muy divertida, enriquecedora y motivadora.

 

Aprender de la diversidad, valorar lo que nos distingue y generar una cultura inclusiva en las aulas es lo que se pretendió con este proyecto y entre los objetivos primordiales nos propusimos reducir las situaciones de acoso escolar que estaban relacionadas con la diversidad.

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AGENCIA EUROPEA ANTI-DISCRIMINACIÓN: UN PROYECTO GAMIFICADO CONTRA EL ACOSO ESCOLAR

Agencia Europea Anti-Discriminación es un proyecto educativo basado en la gamificación, como estrategia de motivación, que tiene como objetivo trabajar la diversidad y la inclusión.

Es un proyecto colaborativo entre diferentes centros y etapas educativas que se centra en visibilizar, sensibilizar, empoderar y actuar ante situaciones discriminatorias que puedan ocasionarse en la comunidad educativa, así como prevenir situaciones de acoso relacionadas con este tipo de discriminaciones.

ANTECEDENTES

La idea surge como fruto de una movilidad Erasmus+ de profesorado. Dos profesores del IES Jesús Marín de Málaga fuimos a realizar un job shadowing en un centro alemán: BBS Cuxhaven (norte de Alemania). La profesora Susanne Rademacher nos contaba que, tras la acogida de inmigrantes provenientes de Siria se habían incrementado situaciones discriminatorias que en alunas ocasiones acababan siendo violentas y que no sabían cómo abordarlo de forma efectiva. En nuestro caso, en España y en concreto en Málaga no teníamos ese problema concreto, pero si similares. Nosotros también somos receptores de inmigrantes, aunque en gran parte del norte de África y también habíamos notado un incremento de situaciones y comentarios discriminatorios de tipo machista o referidos a la identidad u orientación sexual. En todos los casos vimos que teníamos un problema común: la discriminación basada en la diversidad. Sentimos necesario crear un proyecto educativo que procurara un cambio de sentido: “la diversidad es un valor”. Por ello es el lema del proyecto. Al volver a Málaga comentamos el proyecto entre compañeros y compañeras que compartían las mismas preocupaciones y pensamos que sería interesante y enriquecedor que en el proyecto intervinieran alumnado procedente de diferentes etapas educativas y diferentes centros. Con la base del aprendizaje entre iguales y de posicionar al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje.

ETAPAS EDUCATIVAS QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO Y CARACTERÍSTICAS DEL ALUMNADO PARTICIPANTE.

Nos planteamos un proyecto que implicara a diferentes etapas educativas que procuraran un aprendizaje entre iguales más enriquecedor. Desde quinto y sexto de Primaria hasta Formación Profesional de grado superior. Nos encontramos con un alumnado heterogéneo en cuanto a edad, nivel socio-cultural, capacidades, intereses, orientaciones, ideologías, etc. Creímos muy positivo trabajar en las diferentes etapas propiciando espacios de colaboración entre el alumnado de diferentes edades y en momentos de desarrollo cognitivo y madurativo dispar porque podría enriquecer el proyecto el trabajo y la reflexión sobre la realidad social de nuestras comunidades educativas y de otras comunidades educativas.

ÁREAS CURRICULARES/DEPARTAMENTOS QUE COLABORAN EN EL PROYECTO.
Desde las tutorías en primaria y bachillerato, a las materias de filosofía, educación en valores y módulos transversales y técnicos en Formación Profesional (de la familia de Imagen y Sonido y de FOL y EIE).

COMPETENCIAS BÁSICAS QUE PRETENDE DESARROLLAR EL PROYECTO.
Entre las competencias que se pretenden desarrollar en el proyecto destacan las competencias clave, en concreto, la competencia de aprender a aprender, competencia digital, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales y comunicación lingüística.

En los grupos de Formación Profesional se pretende desarrollar competencias personales y sociales, las llamadas soft-skills. En concreto el aprendizaje autónomo, la creatividad, la capacidad de autoevaluación, desarrollar el espíritu crítico, la proactividad, la inteligencia emocional y saber comunicarse de forma eficiente.

OBJETIVOS.
Como objetivos primordiales nos propusimos reducir las situaciones de acoso escolar que estaban relacionadas con la diversidad.
Para ello planteamos que era importante visibilizar, sensibilizar, empoderar y generar proactividad entre nuestro alumnado. Y trabajar la inteligencia emocional como herramienta contra las situaciones de acoso y para prevenir las situaciones discriminatorias.
En concreto nos planteamos los siguientes objetivos:
1. Desarrollar el espíritu crítico como pilar de la construcción de una ciudadanía libre.
2. Procurar que el alumnado y el resto de la comunidad educativa entienda la diversidad como un valor.
3. Impulsar el sentido de cooperación.
4. Generar autonomía en el aprendizaje desarrollar el interés por aprender.
5. Incrementar la resiliencia.
6. Trabajar la creatividad.
7. Aprender a aprender, desaprender y reaprender.
8. Mejorar la inteligencia emocional.
Por ello hemos seleccionado las diferentes metodologías activas y diseñado las actividades del proyecto procurando la consecución de los objetivos planteados. Hemos partido de la construcción de los aprendizajes partir de la interacción y ayuda entre pares (aprendizaje cooperativo), promoviendo valores y el desarrollo de competencias personales y sociales como la toma de decisiones, la asunción de responsabilidad, la proactividad, espíritu crítico y asunción de críticas.
Hemos procurado diseñar espacios que fomenten la construcción de identidades y utilizado estrategias gamificadoras que promueven la tolerancia a la frustración, aprender del error, la toma de decisiones y la asunción de la responsabilidad.

METODOLOGÍA.
Para el desarrollo del Proyecto elegimos la metodología de aprendizaje basado en proyectos y gamificación educativa sobre la base del trabajo cooperativo. Perseguíamos con ello aprovechar los beneficios de las distintas metodologías, incrementando la motivación y la implicación del alumnado en la búsqueda de un aprendizaje significativo. El modelo que se propone parte de la construcción de aprendizajes por el propio alumnado situándoles en un papel protagonista y siendo los y las docentes los guías de éstos. Por ello, todas las actividades propuestas se basan en metodologías activas.
El aprendizaje cooperativo es una filosofía de trabajo a lo largo de todo el proyecto. Es por eso, que, el alumnado, después de realizar actividades de autoconocimiento, se ha agrupado en equipos cooperativos que deben trabajar fomentando una interdependencia positiva entre sus componentes. Las agrupaciones se han realizado sobre la base de los distintos talentos múltiples que presenta el alumnado.
Se han propuesto objetivos individuales y grupales, siendo necesario la suma de todos para superar los retos del proyecto. Hemos elegido esta estrategia metodológica para fomentar la inclusión y procurar que la propia estructura de las actividades conduzca a valorar la diversidad.
Partimos de un modelo constructivista del aprendizaje y nos basamos en la teoría del aprendizaje experiencial para diseñar las diferentes tareas y actividades de las que está compuesto el proyecto. Configurando así una metodología de fusión que incorpora el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos, Design Thinking educativo y la gamificación. Cada una de las estrategias se entrelazan para facilitar alcanzar los objetivos propuestos. En la búsqueda del desarrollo de pensamientos de orden superior (taxonomía de Bloom) se han planteado actividades que sitúan al alumnado en la necesidad de evaluar y crear para la resolución de problemas. Para fomentar la autonomía y desarrollar la capacidad de gestión del tiempo hemos introducido algunas actividades que utilizan la metodología de equipos ágiles o metodología scrum. Que tiene como características que son equipos en los que la responsabilidad es compartida, los objetivos son autodefinidos, los resultados son el producto del trabajo colectivo, son equipos multidisciplinares, los roles son compartidos, el liderazgo es compartido y se proponen una autoevaluación constante en la búsqueda de la mejora continua.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=D0dlYbsvLAc]

ACTIVIDADES

Os dejo la memoria del proyecto

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=vHkBFRmGgxo]

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=TNW7Vnw7ZBo]

GAMIFICACIÓN: UNA ESTRATEGIA PARA MOTIVAR

Los pasados 9, 11, 23 y 25 de abril se desarrolló el Taller de Gamificación (actividad formativa organizada por el CEP de Marbella Coín de carácter provincial) en el IES Politécnico Jesús Marín de Málaga. 

Días previos al taller compartí en redes un vídeo que convocaba a los asistentes a  «Games of Edu-Throno». Os dejo el enlace:

Trailer Games of Edu-Thrones

El pasado martes 9 de abril tod@s l@s  convocados de Poniente acudieron al lugar señalado con muchas ganas de conseguir sentarse en el Edu Throno de lápices. Sólo aquell@s que demontraran gobernar las técnicas de motivación y aprendizaje podrían hacerlo.

El taller se planteó con una narrativa, un hilo conductor concreta: 

Para alcanzar el Edu Throno las diferentes familias trabajaron en formarse sobre aspectos básicos sobre gamificación y se batieron en «batallas singulares» obteniendo puntos individualmente que se ganaban para las diferentes casas. También pudieron obtener puntos extra a través de diferentes «easter eggs» que, en el desarrollo del taller, fueron apareciendo.

ScoreBoard preparado
Agrupaciones por «familias»

Para las batallas singulares utilizamos la aplicación «Kahoot» mediante la cual los habitantes de Poniente demostraron sus conocimientos técnicos sobre gamificación.

Os dejo parte de la presentación que utilizamos: 

 

 

 

Tras dos sesiones intensas de aprendizaje, el jueves 11 recibimos una noticia de la «Guardia de la Noche» que lo cambió todo. 

A causa de ello, quedamos convocados para el martes 23 para preparar la estrategia de batalla y encontrar las armas que nos llevaran a derrotar a los caminantes blancos.

Cuando acudieron los habitantes de Poniente les planteamos que necesitábamos los «huevos de dragón petrificados» y para conseguirlos vivimos un «Break-out Edu«.

Disco de cifrado
Descifrando las pistas

Teniendo ya las armas y habiendo recuperado los «huevos de dragón petrificados» sólo nos quedaba diseñar la estrategia de batalla (el proyecto gamificado para nuestra aula) y entrenar para la misma (vivenciar dinámicas aplicables en el aula).

 

 

Tengo que decir que Jonh Nieve (Manel) y Sansa (yo misma), encontramos a ciudadonos de poniente altamente cualificados, con grandes dosis de creatividad y competencia. Quedamos satisfechos porque claramente, l@s asistentes salieron como grandes expert@s (aunque me planeo que pudiera ser debido a que igual ya lo eran al entrar) en gamificación y en técnicas de motivación y desarrollo de competencias.

Quedamos a la espera de que compartan con nosotros los resultados de este entrenamiento.  Os dejo algunos de los mensajes que, en redes, han compartido l@s guerrer@s:

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