Etiquetado: Aprendizaje lúdico

Juego de cartas sobre las revoluciones liberales, revolución industrial y movimiento obrero

Juego de cartas sobre las revoluciones liberales, revolución industrial y movimiento obrero

Hoja de cartas con preguntas para gamificar los contenidos de las revoluciones liberales, la Revolución francesa, la Revolución Industrial y el movimiento obrero. En esta página explico varias formas de juego. 

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Juego de cartas de arte en la antiguedad

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Gamificación en clase de historia

Gamificación en clase de historia

http://www.profesorfrancisco.es/2016/09/gamificacion-en-clase-de-historia.html

El aprendizaje basado en juegos (ABJ en español, GBL en inglés) consiste en el uso de juegos para aprender, en cambio, la gamificación consiste en copiar técnicas o elementos característicos de los juegos, y aplicarlos en las actividades de aprendizaje o en el mismo proceso de aprendizaje. Como  ejemplo de ABJ, puedo citar esta actividad que hago con un juego ambientado en la antigua Roma. Como ejemplo de gamificación, ya usaba esta actividad que adopta la mecánica del Trivial, este año he decidido dar un paso más y probar otra forma de gamificación, en este caso adoptando la mecánica de los juegos de rol digitales.

Gamificación en clase de historia

Gamificación en clase de historia

http://www.profesorfrancisco.es/2016/09/gamificacion-en-clase-de-historia.html

El aprendizaje basado en juegos (ABJ en español, GBL en inglés) consiste en el uso de juegos para aprender, en cambio, la gamificación consiste en copiar técnicas o elementos característicos de los juegos, y aplicarlos en las actividades de aprendizaje o en el mismo proceso de aprendizaje. Como  ejemplo de ABJ, puedo citar esta actividad que hago con un juego ambientado en la antigua Roma. Como ejemplo de gamificación, ya usaba esta actividad que adopta la mecánica del Trivial, este año he decidido dar un paso más y probar otra forma de gamificación, en este caso adoptando la mecánica de los juegos de rol digitales.

Cartas de rol

Cartas de rol

Cartas para el trivial de historia en versión rol.  Este es un modelo de ejemplo. Esta plantilla está realizada con la aplicación de dibujo google drive, por lo que está pensado para compartirse con los alumnos y hacer trabajos colaborativos.   

La colocaré en las entradas correspondientes:

Juego de tablero en clase de historia

Juego de tablero en clase de historia

Aprovechando un día de jornadas culturales previo a las vacaciones de Semana Santa, organicé una partida a un juego de tablero ambientado en la antigua Roma. El tablero y las piezas que he usado son los del juego  «Conquest of Empire«, aunque como explico debajo, no es necesario tener ese juego para hacer esta actividad, ya que tanto el tablero como las piezas se pueden obtener de otra forma. Las reglas las he rediseñado por completo para hacerlo más sencillo y más didáctico. El resultado es una mezcla de risk y trivial. El objetivo de esta actividad es memorizar los conceptos básicos y aprender algo de geografía de un modo ameno.

El tablero

Es un mapa con las provincias del Imperio Romano en su momento de mayor extensión. Se divide en provincias. La imagen de la izquierda es la del tablero del juego, la de la izquierda un mapa que se corresponde (más o menos) con la época histórica. El tablero podría sustituirse por uno de los mapa/murales grandes que tienen casi todos los departamentos de historia.

Las piezas

Las piezas del juego están muy bien hechas y reproducen fielmente las unidades, en la imagen inferior se puede apreciar. Además de estas piezas se pueden usar fichas de damas para señalar las provincias y las fortalezas. Si alguien quisiera realizar el juego podría imprimir las siluetas que he puesto debajo en hojas de distinto color.

consul —– general fortaleza  caballería
infantería (guarnición) arma de asedioflota de trirremes

fichas provinciales de recursos

Comienzo de la partida:

Estamos en el siglo III d.C. Ha muerto el emperador y varios generales reivindican el cargo para sí mismos. Gana el bando que consiga reunir más de la mitad del imperio, es decir, 4 provincias principales. El moderador del juego (el profesor) va explicando las reglas progresivamente en cada ronda.
  1. Hay 6 regiones principales que se reparten al azar entre los participantes (Italia, África, Carthanigensis, Grecia, Egipto y Mesopotamia). En cada una de ellas se coloca un cónsul que es cómo llamaremos a los candidatos a emperador aunque ellos se llamaban a sí mismos emperadores aunque no hubiera acabado la guerra. El cónsul se corresponde con una alumno que será el que dirija su bando. 
  2. Igualmente se colocan tantos generales cómo miembros de su grupo (mínimo 1) de esta forma cada cónsul y cada general se corresponde con un jugador. 
  3. Se coloca una unidad de infantería que hace de guarnición y protege la provincia. 
  4. En el resto de provincias se colocan fichas provinciales de recursos (que pueden ser las piezas blancas de un juego de damas). Con esto se indica que esas provincias aun no pertenecen a ningún bando (son neutrales) y que aun no han aportado sus recursos.


    Los movimientos

    • Las tropas deben ser dirigidas para moverse. Para poder mover tus fuerzas a otra provincia (ya sea por tierra o por mar) Al menos un general o un cónsul deben llegar también a la provincia de destino, las tropas no pueden desplazarse a una provincia que no tenga un general o un cónsul de su color. 
    • La infantería y la flota tiene dos movimientos, la caballería 3 y la artillería uno.
    • Cuando se ocupa una provincia neutral, la ficha de recursos se sustituye por una unidad de infantería del color del bando que la ha ocupado y pasa a formar parte de sus posesiones. 
    • Si fruto de las conquistas una provincia queda aislada por tierra y por mar y no tiene ni un cónsul ni un general, sus tropas se disolverán y esa provincia pasará a ser neutral (pero sin ficha de provisiones que ya se ha consumido). Una unidad de flota bloquea la línea de suministros por el mar. 
    • El orden correcto es primero realizar todos los movimientos y luego todas las batallas.  

      Los refuerzos y las fortalezas

      Al acabar cada ronda el moderador del juego (el profesor) puede repartir una o varias unidades de refuerzo a cada bando. Puede ser la misma para todos o puede dar la opción de elegir. Esto se hará según la evolución de la partida.  Entre las piezas que puede entregar están las fortalezas. Cuando se coloca una en una provincia, esa provincia únicamente puede ser atacada si se dispone de un arma de asedio. En caso contrario únicamente se puede rodear para aislarla de su capital y que se rinda.  

      Las batallas

      Se ataca siempre con un general o cónsul más las unidades que puedan llegar a la provincia atacada en esa ronda. Pero no pueden desplazarse todas las unidades que están en las provincias limítrofes de guarnición. Las provincias propias deben contar siempre como mínimo con una unidad militar y no puede usarse esa unidad como apoyo a un ataque. Las flotas que estén en un mar próximo también apoyan el ataque.

      Para resolver el conflicto hay que ver la diferencia entre el número de unidades que atacan (incluyendo las flotas de apoyo) y en número de unidades que defienden la provincia (incluyendo las flotas de apoyo y la guarnición del defensor).

      El resultado de la batalla lo decide la rapidez a la hora de contestar a las preguntas de la hoja del trivial que se entrega a cada participante sin recortar:

      • Si la situación es de igualdad se entrega una hoja con las preguntas y las respuestas a cada bando y el moderador hace una pregunta al azar de esa misma hoja que los jugadores tienen delante. Gana el primero que diga la respuesta (que en la hoja está en negrita). 
      • Si se juega por equipos el bando que tiene ventaja juega con más personas, es decir, varias personas de su equipo jugarán simultáneamente (tantas como unidades de ventaja). Puede usar a sus aliados. 
      • Si se juega individualmente al bando que tiene ventaja se le reduce la cantidad de cartas con preguntas sobre las que buscar. Si la superioridad es de uno, se le indica una fila o una columna sobre la que no se va a preguntar sin que el otro equipo lo vea. Si la superioridad es de dos, se le quitan dos filas o columnas. Si la superioridad es de tres, se le dice la carta concreta sobre la que se va a preguntar. 

      Después de resolver la batalla y según el resultado:

      • Cuando el defensor gana, el atacante retira sus unidades a alguna de sus provincias próximas y se cambia de ronda.
      • Cuando el atacante gana, el defensor debe sacrificar una unidad a su elección y puede hacer dos cosas: se retira a una provincia próxima con las unidades que le quedan, o sigue resistiendo. Es ese segundo caso el atacante puede volver a atacar en esa misma ronda de nuevo. 
      • Cuando el atacante que gana debe ocupar la provincia conquistada con todas las piezas que han participado en el ataque.
      • Cuando la provincia tiene una fortaleza, antes de atacar con las unidades de tierra hay que destruir/abrir una brecha a a la fortaleza. Las fortalezas solo pueden ser atacas por armas de asedio y se hace contando unicamente el número de armas de asedio que atacan (independientemente de las otras fuerzas). Cuando se destruya la fortaleza se sigue jugando con el resto de fuerzas de tierra (la pieza de artillería cuenta de nuevo como pieza atacante). Si fracasa el ataque con la pieza de artillería, el bando atacante pierde una pieza a su elección y no puede atacar hasta la siguiente ronda. 
      Situaciones especiales:

      • Si muere el cónsul, todas sus piezas se pasan al bando del ganador. 
      • Si pierde su capital se rompen los suministros y pierde todas sus unidades de guarnición.
      • Si una provincia queda aislada y no tiene comunicación con su capital por tierra o por mar, pierde todas las piezas de guarnición.

      Sucesos especiales

      Después de varias rondas el moderador puede establecer sucesos especiales:

      • Sublevaciones por desgaste bélico. Se tira el dado para ver cuántas provincias se sublevan. Pierden la guarnición.
      • Conspiración: se tira el dado para ver si tiene éxito el intento de magnicidio. En ese caso las guarniciones desparecen, pero los generales y las fuerzas sobrantes se pasan a otros bandos.
      • Ataques de los bárbaros. Por Europa entran tropas de caballería nómadas a las provincias que no están fortificadas (pierden la guarnición). Se tira el dado para ver cuántas.
      • Peste: mueren todas las guarniciones que estén en torno a la provincia – foco.
      • Malas cosechas: se reduce el ejército en la mitad.
      Se podría hacer una versión medieval cambiando los nombres: cónsul = rey, general = duque, ataque musulmán por ataque bárbaro.

      Más información en otros sitios:
      Juegos inspirados por la historia en Licencia Histórica (primera parte), (segunda parte). 

       Visita otra página de esta web:

      http://www.profesorfrancisco.es/2012/11/arte-romano.html Tema sobre el arte romano Ir a juegos de estrategia histórica Risk educativo en clase

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