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Juego de tablero en clase de historia

Juego de tablero en clase de historia

Aprovechando un día de jornadas culturales previo a las vacaciones de Semana Santa, organicé una partida a un juego de tablero ambientado en la antigua Roma. El tablero y las piezas que he usado son los del juego  «Conquest of Empire«, aunque como explico debajo, no es necesario tener ese juego para hacer esta actividad, ya que tanto el tablero como las piezas se pueden obtener de otra forma. Las reglas las he rediseñado por completo para hacerlo más sencillo y más didáctico. El resultado es una mezcla de risk y trivial. El objetivo de esta actividad es memorizar los conceptos básicos y aprender algo de geografía de un modo ameno.

El tablero

Es un mapa con las provincias del Imperio Romano en su momento de mayor extensión. Se divide en provincias. La imagen de la izquierda es la del tablero del juego, la de la izquierda un mapa que se corresponde (más o menos) con la época histórica. El tablero podría sustituirse por uno de los mapa/murales grandes que tienen casi todos los departamentos de historia.

Las piezas

Las piezas del juego están muy bien hechas y reproducen fielmente las unidades, en la imagen inferior se puede apreciar. Además de estas piezas se pueden usar fichas de damas para señalar las provincias y las fortalezas. Si alguien quisiera realizar el juego podría imprimir las siluetas que he puesto debajo en hojas de distinto color.

consul —– general fortaleza  caballería
infantería (guarnición) arma de asedioflota de trirremes

fichas provinciales de recursos

Comienzo de la partida:

Estamos en el siglo III d.C. Ha muerto el emperador y varios generales reivindican el cargo para sí mismos. Gana el bando que consiga reunir más de la mitad del imperio, es decir, 4 provincias principales. El moderador del juego (el profesor) va explicando las reglas progresivamente en cada ronda.
  1. Hay 6 regiones principales que se reparten al azar entre los participantes (Italia, África, Carthanigensis, Grecia, Egipto y Mesopotamia). En cada una de ellas se coloca un cónsul que es cómo llamaremos a los candidatos a emperador aunque ellos se llamaban a sí mismos emperadores aunque no hubiera acabado la guerra. El cónsul se corresponde con una alumno que será el que dirija su bando. 
  2. Igualmente se colocan tantos generales cómo miembros de su grupo (mínimo 1) de esta forma cada cónsul y cada general se corresponde con un jugador. 
  3. Se coloca una unidad de infantería que hace de guarnición y protege la provincia. 
  4. En el resto de provincias se colocan fichas provinciales de recursos (que pueden ser las piezas blancas de un juego de damas). Con esto se indica que esas provincias aun no pertenecen a ningún bando (son neutrales) y que aun no han aportado sus recursos.


    Los movimientos

    • Las tropas deben ser dirigidas para moverse. Para poder mover tus fuerzas a otra provincia (ya sea por tierra o por mar) Al menos un general o un cónsul deben llegar también a la provincia de destino, las tropas no pueden desplazarse a una provincia que no tenga un general o un cónsul de su color. 
    • La infantería y la flota tiene dos movimientos, la caballería 3 y la artillería uno.
    • Cuando se ocupa una provincia neutral, la ficha de recursos se sustituye por una unidad de infantería del color del bando que la ha ocupado y pasa a formar parte de sus posesiones. 
    • Si fruto de las conquistas una provincia queda aislada por tierra y por mar y no tiene ni un cónsul ni un general, sus tropas se disolverán y esa provincia pasará a ser neutral (pero sin ficha de provisiones que ya se ha consumido). Una unidad de flota bloquea la línea de suministros por el mar. 
    • El orden correcto es primero realizar todos los movimientos y luego todas las batallas.  

      Los refuerzos y las fortalezas

      Al acabar cada ronda el moderador del juego (el profesor) puede repartir una o varias unidades de refuerzo a cada bando. Puede ser la misma para todos o puede dar la opción de elegir. Esto se hará según la evolución de la partida.  Entre las piezas que puede entregar están las fortalezas. Cuando se coloca una en una provincia, esa provincia únicamente puede ser atacada si se dispone de un arma de asedio. En caso contrario únicamente se puede rodear para aislarla de su capital y que se rinda.  

      Las batallas

      Se ataca siempre con un general o cónsul más las unidades que puedan llegar a la provincia atacada en esa ronda. Pero no pueden desplazarse todas las unidades que están en las provincias limítrofes de guarnición. Las provincias propias deben contar siempre como mínimo con una unidad militar y no puede usarse esa unidad como apoyo a un ataque. Las flotas que estén en un mar próximo también apoyan el ataque.

      Para resolver el conflicto hay que ver la diferencia entre el número de unidades que atacan (incluyendo las flotas de apoyo) y en número de unidades que defienden la provincia (incluyendo las flotas de apoyo y la guarnición del defensor).

      El resultado de la batalla lo decide la rapidez a la hora de contestar a las preguntas de la hoja del trivial que se entrega a cada participante sin recortar:

      • Si la situación es de igualdad se entrega una hoja con las preguntas y las respuestas a cada bando y el moderador hace una pregunta al azar de esa misma hoja que los jugadores tienen delante. Gana el primero que diga la respuesta (que en la hoja está en negrita). 
      • Si se juega por equipos el bando que tiene ventaja juega con más personas, es decir, varias personas de su equipo jugarán simultáneamente (tantas como unidades de ventaja). Puede usar a sus aliados. 
      • Si se juega individualmente al bando que tiene ventaja se le reduce la cantidad de cartas con preguntas sobre las que buscar. Si la superioridad es de uno, se le indica una fila o una columna sobre la que no se va a preguntar sin que el otro equipo lo vea. Si la superioridad es de dos, se le quitan dos filas o columnas. Si la superioridad es de tres, se le dice la carta concreta sobre la que se va a preguntar. 

      Después de resolver la batalla y según el resultado:

      • Cuando el defensor gana, el atacante retira sus unidades a alguna de sus provincias próximas y se cambia de ronda.
      • Cuando el atacante gana, el defensor debe sacrificar una unidad a su elección y puede hacer dos cosas: se retira a una provincia próxima con las unidades que le quedan, o sigue resistiendo. Es ese segundo caso el atacante puede volver a atacar en esa misma ronda de nuevo. 
      • Cuando el atacante que gana debe ocupar la provincia conquistada con todas las piezas que han participado en el ataque.
      • Cuando la provincia tiene una fortaleza, antes de atacar con las unidades de tierra hay que destruir/abrir una brecha a a la fortaleza. Las fortalezas solo pueden ser atacas por armas de asedio y se hace contando unicamente el número de armas de asedio que atacan (independientemente de las otras fuerzas). Cuando se destruya la fortaleza se sigue jugando con el resto de fuerzas de tierra (la pieza de artillería cuenta de nuevo como pieza atacante). Si fracasa el ataque con la pieza de artillería, el bando atacante pierde una pieza a su elección y no puede atacar hasta la siguiente ronda. 
      Situaciones especiales:

      • Si muere el cónsul, todas sus piezas se pasan al bando del ganador. 
      • Si pierde su capital se rompen los suministros y pierde todas sus unidades de guarnición.
      • Si una provincia queda aislada y no tiene comunicación con su capital por tierra o por mar, pierde todas las piezas de guarnición.

      Sucesos especiales

      Después de varias rondas el moderador puede establecer sucesos especiales:

      • Sublevaciones por desgaste bélico. Se tira el dado para ver cuántas provincias se sublevan. Pierden la guarnición.
      • Conspiración: se tira el dado para ver si tiene éxito el intento de magnicidio. En ese caso las guarniciones desparecen, pero los generales y las fuerzas sobrantes se pasan a otros bandos.
      • Ataques de los bárbaros. Por Europa entran tropas de caballería nómadas a las provincias que no están fortificadas (pierden la guarnición). Se tira el dado para ver cuántas.
      • Peste: mueren todas las guarniciones que estén en torno a la provincia – foco.
      • Malas cosechas: se reduce el ejército en la mitad.
      Se podría hacer una versión medieval cambiando los nombres: cónsul = rey, general = duque, ataque musulmán por ataque bárbaro.

      Más información en otros sitios:
      Juegos inspirados por la historia en Licencia Histórica (primera parte), (segunda parte). 

       Visita otra página de esta web:

      http://www.profesorfrancisco.es/2012/11/arte-romano.html Tema sobre el arte romano Ir a juegos de estrategia histórica Risk educativo en clase

      Tú también puedes colaborar recomendando más recursos sobre este tema con un comentario:

      Trivial de historia para la ESO

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      Juego de trivial educativo para aprender los contenidos mínimos de los temas de la ESO.

      Objetivo de la actividad:

      Que el alumno aprenda los contenidos mínimos de forma amena. Esta actividad favorece la memorización ya que es una reiteración de los contenidos tratado en las actividades fotocopiables y en las actividades online.

      Funcionamiento de la actividad

      1- Las preguntas de las cartas pueden prepararlas los alumnos a partir de las respuestas, cada clase un tema distinto, y el profesor limitarse a corregirlas y mejorarlas. Se puede usar la clase de informática para transcribir las preguntas usando una wiki , un documento google o un documento compartido. Aunque también puede realizarlas el profesor directamente.

      2- Puede jugarse con un tablero de trivial o puede formar parte de un juego de estrategia con un mapa histórico. Las cartas podrían usarse con el tablero que preparé en este otro trivial. Las categorías son las siguientes: 



      /* Style Definitions */
      table.MsoNormalTable
      {mso-style-name:»Tabla normal»;
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      mso-ascii-theme-font:minor-latin;
      mso-fareast-font-family:»Times New Roman»;
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      mso-hansi-theme-font:minor-latin;
      mso-bidi-font-family:»Times New Roman»;
      mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}

      1. E > economía  
      2. S > sociedad   
      3. P > política: años, sucesos y lugares   
      4. Pr > política: protagonistas y cargos   
      5. C > cultura   
      6. A > arte.

      Los colores coinciden con los del juego original.

      Las cartas:
      Mi intención es hacer un hoja (que incluye nueve cartas) de cada tema/unidad didáctica de la ESO:
      De momento he preparado la de Roma (pulse para ampliar):

        .
      COLABORE CREANDO MÁS CARTAS A PARTIR DE LA PLANTILLA.

      Puede descargar este documento en word con las cartas de Roma para editar las preguntas y crear una nueva hoja. Puede cambiar la dirección web que aparece por la del blog del profesor que prepare nuevas cartas. En caso de hacerlo no se olvide de avisar aquí con un comentario para enlazar el material.


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      Diseña actividades educativas con Educaplay

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      Educaplay es una web que te permite diseñar tus propias actividades educativas online. Puedes crear crucigramas, preguntas con varias opciones, pulsar sobre el lugar correcto, emparejar, rellenar huecos, etc. Sirve para que el profesor elabore actividades o para que las hagan los propios alumnos. Para que un alumno pueda lograr puntuación extra desde casa tiene que crearse su propia cuenta personal, de esta forma el profesor sabe si ha hecho alguna actividad y la puntuación que ha sacado.  Ahora explico cómo uso este servicio de tres maneras:

      Opción A practicar haciendo alguna actividad ya creada.

      Opción B crear tus propias actividades con la cuenta general de los alumnos

      Luego pulsa en acceder (arriba a la derecha) y se escribe el correo y la contraseña que doy en clase.

      Opción C puntuar en las actividades haciéndote una cuenta personal. Esta opción también te permite crear tus propias actividades.  Para ello debes seguir estos pasos:

      Para registrarte es necesario que tengas previamente algún correo electrónico (hotmail, yahoo, gmail, etc.) si no tienes ninguno aquí puedes ver un vídeo explicativo para crearte uno en gmail. Si ya tienes correo electrónico puedes **registrarte en EDUCAPLAY**. Como nombre de usuario pones tu primer nombre, guión y la inicial de tu primer apellido, por ejemplo, yo soy Francisco Ayén tendría que poner Francisco-A. Pones la dirección de correo que has creado (o la que ya tenías) y una contraseña fácil de recordar. Si no sabes como hacerlo puedes seguir estos pasos:

      1 Pulsa aquí para ir a la página principal, luego en Registrarse (arriba a la derecha):


      2. Rellena todos los datos que te piden. Como nombre de usuario pones tu primer nombre, guión y la inicial de tu primer apellido, por ejemplo, yo soy Francisco Ayén tendría que poner Francisco-A. Copias en el cuadro el código que sale en la imagen y pulsas en la casilla de «¿Estas de acuerdo?». Finalmente pulsa en registrarse.


      3. Ahora tienes que abrir tu correo
      y pulsar en el enlace que te han enviado desde Educaplay para confirmar
      el registro. Este es el mensaje que yo recibí para mi registro (yo
      estoy en hotmail):


      4. Puedes volver a la página de Educaplay, pulsas en Acceder
      (arriba a la derecha) y pones tu correo y tu contraseña en la sección
      de Acceder (a la derecha) y no en la de Registro de Usuarios (a la
      izquierda):


      5. Ahora puedes hacer las actividades de esta sección:
      http://www.educaplay.com/es/mieducaplay/15234/Francisco.htm
      Y quedará marcada tu puntuación.

      Tú también puedes colaborar recomendando más recursos con un comentario.  Pon el vínculo a la Web que recomiendes en «TU PAGINA WEB» y en «TU MENSAJE» describe el tipo de recurso:


      Ajedrez torneo escolar

      Ajedrez torneo escolar

        Cómo organizar un torneo de ajedrez en el instituto.

      Objetivo de la actividad:
       Reorientar el ocio hacia un juego que fomenta habilidades intelectuales (competencias relacionadas con las autonomía, la iniciativa personal y las matemáticas)
       Un poco de historia:

      El ajedrez representa una batalla de la antigüedad. El peón equivale a la infantería, el caballo a la caballería, el alfil al elefante de guerra, la torre al carro de combate, la dama al general o al visir y el rey se representa a sí mismo. El objetivo es acabar con el rey contrario. Su origen histórico es un juego indio llamado Chaturanga (siglo V aC), de allí pasará a Persia (hoy Irán), de Persia al mundo árabe y por el mediterráneo llegará a Europa. Las reglas que hoy usamos se establecieron en el siglo XV.

      ….
      Ajedrez para principiantes: ¿Cómo se juega?
      Posición inicial. Las fichas se colocan tal y como se describe en la imagen inferior. Hay que poner el tablero de forma que la casilla de esquina izquierda (la fila 1) sea la negra. Siempre empiezan las blancas.  

      Los movimientos: 
      Movimiento del peón una casilla hacia adelante, o dos desde su posición inicial (2ª línea) pero come en diagonal y si llega al final del tablero (línea 8) se cambia por otra pieza.
      Movimiento del alfil en diagonal.
      Movimiento de la torre en línea recta.  
      Movimiento del caballo en L.   
      Movimiento de la dama (reina) en línea recta y en diagonal (como una torre y un alfil)
      Movimiento del rey  igual que la dama pero sólo una casilla.
      Los movimientos especiales:

      Enroque: Para proteger al rey, no puede realizarse si hay alguna pieza por el camino, si el rey pasa por una casilla amenazada o si se han movido ya las piezas.  (imagen inferior a la izquierda) Captura al paso: Para capturar un peón que acaba de avanzar dos casillas desde la fila dos.    (imagen inferior a la derecha)

      Jaque: cuando al mover se amenaza al rey (se le puede capturar a la próxima jugada)  Ha de avisarse obligatoriamente y el amenazado debe mover para intentar  salir de esa amenaza. Si no puede es jaque mate. Jaque mate: cuando el rey está amenazado y no tiene donde moverse ni sus piezas pueden hacer nada para evitar que sea capturado en la siguiente jugada. Por ello el jugador que hace jaque mate gana la partida.  Tablas o empate: por mutuo acuerdo, cuando no hay piezas suficientes para el jaque mate, cuando las jugadas se repiten o cuando sólo puede moverse el rey pero si lo hace se pone en jaque (rey ahogado). 

      Practica: Juega ajedrez online.
      Aquí puedes practicar tu ajedrez hasta que lo controles. Tiene una dificultad baja, además puedes deshacer tus movimientos si resultan ser malos pulsando en UNDO. También puedes pulsar en REPLAY para ver la repetición de la partida hasta ese momento. 

      Si ya sabes jugar bien, puedes avanzar de nivel en este otro juego de ajedrez: Novice (moderado) Casual (difícil) Advanced (muy difícil). Este otro es fácil y muy divertido, aunque tarda mucho en cargarse.

      Para perfeccionar tu técnica te recomiendo que veas estos vídeos explicativos este sobre la entrada Ruy López,  este sobre la defensa escandinava, este sobre la celada-defensa escandinava, para apertura con blancas o con negras

      En este otro puedes jugar a dobles:

      Organización de un torneo de ajedrez en el instituto:
      La idea de organizar un torneo de ajedrez en el instituto la tomo del profesor de física y química de la sección de secundaria de los Montesinos. Un año me sumé su iniciativa y me encantó la experiencia, así que confío en repetirla siempre que pueda.  
      Primera fase: promoción. Colocación de carteles y campaña de información. Para esto es mejor contar con el apoyo de un comité organizador de alumnos de confianza para que informen clase por clase. Los alumnos y profesores interesados se van inscribiendo en las hojas donde además precisan su nivel en el juego (en la descarga inferior hay un modelo de cartel y de hoja de suscripción, ambos editables)
      Segunda fase: realización de las partidas. Una por semana durante los primeros recreos (más largos) y contando siempre con algún profesor en el aula asignada. Las partidas que no acaben en un recreo, se continúan al día siguiente, por ello he preparado unas plantillas para indicar la posición de las fichas y retomar la partida al día siguiente (también incluido en la descarga inferior). Para las puntuaciones y los emparejamientos uso un programa específico que empareja a los jugadores según su nivel (los que ganan con los que ganan, los que pierden con los que pierden) y evita repeticiones de parejas, el llamado sistema suizo. (Incluyo uno de estos programas en castellano en el paquete de descarga inferior). Los resultados se van anotando y cuando todas las partidas terminen puede empezar la ronda siguiente.
      Tercera fase: reparto de premios a los ganadores y a los participantes. Para esto se puede contar con la aportación de la dirección del instituto y de las asociaciones de padres de alumnos.
      Para descargarte el paquete comprimido con todo el material necesario para organizar el torneo pulsa aquí (próximamente lo subiré). 


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