Del 15 al 21 de abril de 2018 dos profesores de este centro, Miguel Ángel Honrubia (Jefe de Estudios) y Francisco Durán (Vicedirector), ambos profesores de Matemáticas y miembros del equipo bilingüe, asistieron al curso «Digital STEAM: Science, Arts and Mathematics with digital devices», celebrado en Tallín (Estonia) e impartido por EUNEOS dentro del programa Erasmus+.
Los contenidos tratados fueron los siguientes:
- Apps covering different content and activities to support learning, communication and self-assessment (collaborative writing, digital photography, video, audio usability, presentation apps, assessment, evaluation, gamefication, etc.).
- Best practice approaches and practical examples for using iPads and other tablets, or other mobile devices in lessons and education in general in different countries,
Responsible and safe use of digital devices and new media. - Creating interactive materials for classroom use and deliver them to students
Identifying and reviewing practical tablet and other digital applications for educators, news and media applications useful for educators and their students (creating text, video clips, podcasts, presentations, screencasting, images, pdf files, e-books, mind and concept maps, maps etc.). - Designing, planning and writing sample units of work or lesson plans that deploy the iPad and other tablets, or other digital devices.
- Integrate strategies and digital technologies effectively into a curriculum
Utilise different mobile devices in connection with TV and other display devices
En este curso pudimos aprender sobre la metodología BYOD (Bring Your Own Device, trae tu propio dispositivo, en español), que propone el uso de las nuevas tecnologías y recursos didácticos propuestos por el profesorado, con ayuda de los dispositivos aportados por el alumnado: móviles, tablets, portátiles…
Se visitaron tres institutos de los más prestigiosos de Estonia que, recordémoslo, está a la cabeza de informes internacionales como el PISA. Los centros visitados tenían unas instalaciones impresionantes y una dotación de recursos difícilmente de igualar en España. Sin embargo, sí que pudimos aprender algunos ejemplos de buenas prácticas que son, en cierto modo, independientes del presupuesto.
El uso de dispositivos móviles en el aula admite diferentes niveles, desde los más pasivos, en los que sólo hay que leer, hasta los que permiten aportaciones y diseños propios, de parte del alumnado.
Aplicaciones revisadas
Hay un resumen de todas las aplicaciones vistas en EdShelf.com. También allí se describen con detalle y se enlaza su descarga para distintas plataformas. De entre ellas cabe destacar las siguientes:
- Trabajo cooperativo y programaciones didácticas: Google Drive, Learning designer, Teamup, doodle (reuniones), cmap cloud y coggle (mapas conceptuales).
- Gamificación (aprendizaje con juegos): caza del tesoro, juegos basados en el posicionamiento, Smart Zoos y hpreveal (realidad aumentada).
- Aula: Pear Deck (presentaciones de google interactivas, con feedback del alumnado); Direct Poll (encuestas en directo); Debate y votaciones: tricider; Presentación de la información: códigos QR, hpreveal, toontastic, tinytap…
- Diseño: 3DC (modelado 3D), just a line, quiver…