Editor ODOS. Las TIC al servicio del Mundo Clásico

logo de odos

Actualmente, vivimos en un mundo globalizado donde la importancia de los idiomas se ha ido incrementando a pasos agigantados. En este sentido, resulta imprescindible aprender otra lengua, ya que, en la mayoría de las áreas del conocimiento y desarrollo humano se utilizan otros idiomas. El aprendizaje de distintas lenguas para el alumnado es una necesidad primordial.

En los centros educativos se estudian como mínimo dos idiomas (normalmente inglés y/o francés) que pueden ser adaptados al sistema braille para el alumnado ciego sin ningún inconveniente, ya que la grafía usada es la misma que la que utilizamos en nuestro lengua. 

Sin embargo, a la hora de estudiar griego clásico nos encontramos con algunos inconvenientes: las grafías y algunos signos (espíritu, acentos, etc.) son distintos a los usados en nuestra lengua, por tanto, las dificultades a la hora de transcribirlos a braille son mayores.

ALFABETO GRIEGO

Para solventar estas dificultades y facilitar el acceso al griego, Juan Antonio Giménez Caballero, Instructor de Tiflotecnología y Braille de la Dirección de Zona de Alicante ha creado un programa específico llamado ODOS que permite la lectura y escritura de textos con caracteres griegos.  Odos, significa en griego “camino o viaje”.

Se trata de una herramienta muy potente, con un diseño cómodo, simple y eficaz con la que el alumnado puede leer y escribir en griego utilizando directamente el teclado del ordenador.

Tan sólo tiene que aprenderse qué letra griega se corresponde con la letra del teclado.

Otro punto fuerte del programa es la existencia de una combinación de teclas de función que permiten, en un mismo documento escribir tanto en griego como en castellano, o bien, verlo en Braille. Asimismo, es recomendable que el alumnado utilice la línea braille para poder aprender los puntos que corresponden a cada letra, pues varían con respecto a su aprendizaje del Braille.

ALFABETO GRIEGO

Esta aplicación permite al alumnado la lectura y escritura de textos escritos con caracteres griegos. Asimismo, ofrece una valiosa herramienta al profesorado del aula ordinaria haciendo más accesible el currículo.

ORDENADOR USANDO ODOS

 ¿CÓMO FUNCIONA?

La aplicación dispone de dos editores: uno gráfico y otro braille. 

  • En el Editor Gráfico el alumnado con ceguera dispone de dos procedimientos para escribir símbolos griegos: bien insertándose desde el menú de la aplicación o directamente desde el teclado del ordenador.
  • El reconocimiento de los caracteres griegos en voz y braille no sólo se permite dentro del editor Odos, sino también fuera de él. Con ello el usuario también puede acceder a páginas web (diccionarios, textos clásicos…) documentos de Adobe (PDF), Office, etc.

CARACTERÍSTICAS:

  • Odos incorpora una base de datos con un vocabulario griego y español básico. Las búsquedas en él se pueden realizar en ambos sentidos, pero además también se pueden realizar búsquedas en braille.ALFABETO
  • Se ha creado una tabla específica para líneas braille que facilita y permite la lectura directa de los caracteres gráficos.
  • Al abrir el diccionario griego/español se activa el teclado griego automáticamente, de esta manera el usuario puede escribir directamente con los caracteres clásicos la palabra a buscar.
  • En los tres diccionarios existe un pequeño visor braille que representa el resultado de cómo quedaría impreso en puntos.
  • Los resultados obtenidos se pueden pegar tanto en el editor gráfico como braille.

DICCIONARIO DICCIONARIO

 

 

 

 

 

 

 

BIBLIOGRAFÍA, MANUALES, RECURSOS Y ENLACES DE INTERÉS

– Enlace a compartolid sobre la evaluación del programa: http://www.compartolid.es/uni2bra/

– Enlace a información sobre uni2bra: http://uni2bra.blogspot.com.es/

– Enlace a Odos: http://uni2bra.blogspot.com.es/p/odos-1.html

– Enlace a la página de descarga de uni2bra en el CIDAT: ftp://ftp.once.es/pub/utt/tiflosoftware/Miscelanea/

 

Salvador Alba Palomo. Maestro del EEADV Málaga

Juegos de mesa para trabajar y estimular la visión

La visión es uno de los sentidos más importante durante el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por eso, es imprescindible trabajar la estimulación visual y si se hace a través del juego, mucho mejor.

DADOS

Trabajar la estimulación visual a través del juego nos permite mejorar:

    • La memoria visual.
    • Habilidades espaciales: esta habilidad está relacionada con las inversiones de letras y números, el dibujo y la geometría.
    • Percepción de las 3 dimensiones.
    • Coordinación ojo-mano: para mejorar la escritura.
    • Discriminación y percepción de los detalles.
    • Figura-fondo.
    • Movimientos oculares: son la base de una lectura eficaz y están muy relacionados con la atención.
    • Acomodación: es la capacidad de enfocar rápidamente de lejos y cerca. Esto nos permite copiar de la pizarra y ver claro un texto de cerca.

¿Qué habilidades visuales se pueden trabajar con los juegos?

La visión no se produce en los ojos, sino en el cerebro. Es un proceso neurológico en el que se implican varias áreas cerebrales. El cerebro organiza la información que le mandan los sentidos: vista, oído, olfato, gusto, tacto, movimiento, gravedad y posición. Cuantas más experiencias sensoriales tengamos, más aprenderá y se desarrollará nuestro cerebro.

Aplicar la gamificación (juegos) en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Los juegos de mesa forman parte ya de nuestro quehacer diario en el ámbito de la educación. De manera transversal se pueden utilizar para reforzar cualquier aspecto que nos propongamos a nivel de funciones cognitivas, asociados al uso y estímulo de cualquiera de nuestros sentidos.

Esta técnica de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional se emplea con el fin de conseguir mejores resultados en todos los ámbitos. Ayudan a absorber de una manera más dinámica conocimientos y mejorar habilidades.

En un porcentaje muy elevado suponen experiencias de refuerzo positivo. Lo lúdico se convierte en centro de interés y de manera paralela pasa a formar parte de un currículum que sin ser directo es complementario. Se puede conseguir una motivación muy alta en nuestros alumnos/as con el uso del juego si se emplea de manera correcta. Cualquier alternativa al empleo de fichas o libros de textos, si se utiliza en la medida justa y con los ingredientes necesarios, suponen un elemento reconstituyente y estimulante.

GAMIFICACIÓN

Algunas de las ventajas que tienen los juegos de mesa son:

    •  Desarrollan el lenguaje y la comunicación.
    •  Mejoran la sociabilización y la competitividad.
    •  Se trabaja mucho la atención.
    •  Aprenden a resolver problemas y desarrollan el pensamiento lógico-matemático.
    •  Se estimula la motricidad fina y la coordinación óculo-manual.
    •  Se trabaja la capacidad de observación y el análisis.

En las actividades y tareas que se proponen se intenta mejorar y potenciar el desarrollo de ciertas actividades cognitivas, como son atención, memoria, pensamiento, lógica, percepción, etc.

Cualquier juego de cartas o de mesa, son susceptibles de pequeñas modificaciones y adaptaciones (adaptación de materiales) para que todos/as los niños/as y mayores que tengan alguna dificultad, no sólo visual pueda participar, jugar, aprender, divertirse.

A continuación, proponemos algunos juegos de mesa que ayudan, potencian y estimulan la visión, entre otros sentidos.

La caja misteriosa o caja de los sentidos

La caja misteriosa es un juego sensorial en el que  tenemos  que averiguar los objetos que hay dentro utilizando exclusivamente el tacto, sin mirar en su interior. Una vez sepan (o crean saber) el objeto del que se trata, deberán describírselo al resto de jugadores, sin decir explícitamente lo que es. Este juego aporta muchísimos beneficios al niño/a, no sólo a la hora de estimular su lenguaje, vocabulario y expresión oral, sino porque además estimula al máximo el sentido del tacto, y le esto lleva  a imaginar de qué objeto se trata, fomentando la visión e imaginación.

Imagen del juego

JUGADORES: Toda la clase, individual, en familia. TIEMPO DE JUEGO: El que se quiera, es una actividad multisensorial. EDAD RECOMENDADA: Se puede adaptar a cualquier edad. Elaboración propia

Tangram

El Tangram es un sencillo juego que consiste en formar siluetas de figuras a base de piezas geométricas. El original consta de siete piezas, aunque en el mercado podemos encontrar Tangram con una cantidad de piezas muy superior. Se puede trabajar de una forma lúdica  la percepción visual y espacial.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Sin tiempo. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Varias editoriales. Se puede elaborar mediante modelos extraídos de internet.

Robot face

Con sus cartas de dibujos y símbolos trabajamos la discriminación visual y los movimientos oculares, la concentración, la observación y la discriminación de colores. También favorece la capacidad de rastreo y la velocidad de respuesta.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 15 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años.  Editorial learning resources.

Jungle speed

Cada jugador/a recibe un número determinado de cartas y el primero que se quede sin ellas, gana. Las áreas que se estimulan con el Jungle Speed son atención visual, discriminación visual, flexibilidad cognitiva, reflejos.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-15. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee

Dobble

Dobble es un increíble juego de mesa de rapidez mental y visual. Consta de 55 cartas en la que cada una, hay 8 símbolos y siempre hay un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera. Tu objetivo es ser más rápido en encontrar la coincidencia entre dos cartas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 15 min. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee.

Si quieres utilizar la versión de este juego que hemos adaptado para el alumnado con baja visión pincha aquí 

Chocolate Fix

Es un juego individual donde cada vez el reto será más difícil. Es muy bueno para desarrollar el razonamiento lógico. Escoge entre los 40 retos que hay en el juego y con las pistas que te muestran y la ayuda de las fichas con colores y formas tienes que ser  capaz de colocar los 9  bombones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1. TIEMPO DE JUEGO: Indiferente. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Editorial Think Fun

Timeline

Es un juego de cartas en el que cada una muestra un evento histórico, un invento o un descubrimiento en ambas caras pero con el año solo impreso por una de las dos. Los jugadores juegan su turno ordenando las cartas en una fila frente a ellos. Después de poner la carta debes comprobar la fecha, si la fecha es correcta la carta se queda en la fila pero si no debes descartarla juego y robar otra.  Es un juego de memoria, rápido y divertido.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2-8. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 9 años. Editorial Asmodee

Visual Panic

Elige y pronuncia en voz alta uno de los 6 colores de referencia, da la vuelta a la primera carta del mazo, ¡y se desata el pánico! El primer jugador que reconozca todos los elementos del color citado, tapará la carta y los enumerará. Si lo consigue se llevará la carta.Juego rápido y veloz, donde estimulamos la percepción visual, discriminación figura fondo, atención visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-7. TIEMPO DE JUEGO: 10 minutos. EDAD RECOMENDADA: +8 años. Editorial asmodee.

Roll&Play

Para jugar, sólo tenéis que lanzar el dado de felpa y ver qué color ha salido. Elegid una carta de ese color y haced la actividad que indique: «Pon una cara alegre», «Haz muu, como una vaca», etc. Este divertido juego estimula áreas muy diferentes: creatividad, lenguaje, psicomotricidad gruesa, aprendizaje de colores, números, etc.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 5 minutos. EDAD RECOMENDADA: 2 años. Editorial Think Fun

Multimatrix

El juego está compuesto por 25 cubos pequeños blancos y otros 25 cubos grandes de colores. En las caras de los cubos hay números, letras, hileras de puntos que aumentan gradualmente (como los números) y una serie de figuras. 

Se pueden trabajar diferentes habilidades visuales y cognitivas, además es perfecto para trabajar periferia, lateralidad, oculo-manual, acomodación, figura fondo, cierre visual…. 

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Think Fun

 

Dig up!

Sé el primero en recorrer los laberintos y consigue la comida antes que nadie. Con el juego se trabaja diferentes habilidades como la espacialidad, la atención, la planificación visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 30 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años. Editorial Chalkand Chuckles

Fantasma Blitz

Encima de la mesa tenemos 5 figuritas de objetos de colores distintos. También hay una baraja de cartas que tenemos que mezclar. La partida empieza dando la vuelta a una carta. En ella veremos dibujados 2 objetos como los que hay en la mesa. Si alguno de los objetos de la carta coincide en color y forma con un objeto que hay en la mesa, gana quien coge la figurita que se corresponde con el objeto. Si ninguno de los 2 objetos de la carta coincide en color y forma con los de la mesa, entonces tenemos que coger la figurita cuya forma o color no aparezca en la carta.

Juego de velocidad, reflejos  y visualización. Con este juego trabajamos atención, reflejos, velocidad de procesamiento y de toma de decisiones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 8 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 10/15 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Diver                                       

Colour code

Colour code es un juego  que estimula el pensamiento lógico y permite la observación de propiedades geométricas. Elige un reto entre los 100 diferentes, tendrás una figura geométrica que deberás reproducir sobreponiendo las planchas con las figuras geométricas de colores. Se trabaja  la discriminación, figura fondo y habilidades espaciales para poder completar un dibujo a partir de formas geométricas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Smart Games.                                                             

Parquetry

Parquetry Blocks es un juego creativo que desarrolla la lógica, el razonamiento, la simetría y ayuda al reconocimiento de colores y formas.  Incluye 20 plantillas con diferentes niveles de dificultad y una guía de actividades para jugar sin parar. Se usan las plantillas para formar los mosaicos, hacer formas y copiarlas, inventar una forma y adivinar que es, copiar en un lado de forma simétrica, tocar sin ver y adivinar, memorizar piezas y luego buscarlas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 4 a 99 años. Editorial Learning resources.

Speed cups

Atención, velocidad y habilidades espaciales serán necesarias para superar este juego. Coloca los cubos según la carta y pulsa el timbre el primero. Aquí podemos trabajar también la memoria secuencial si escondemos la carta después de verla. Se pueden hacer muchas variantes del juego.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 4 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Halli Galli.

Simon

¿Podrás recordar la secuencia de colores? Simon es un juego educativo para probar el ingenio, los reflejos y la memoria. El jugador se ayuda en la memoria visual y auditiva, debe repetir la misma secuencia de colores en el orden correcto, ¡ Cuidado, no te despistes, que cada vez te responderá con una secuencia más larga y te lo pondrá más díficil!

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: A partir de 5 años. Editorial Hasbro

Gustavo Algarra González.

Maestro del EEADV Málaga

Actividades para celebrar Halloween

Se acerca una de las fiestas más terroríficas y esperadas por nuestros alumnos y alumnas. ¡Es hora de divertirse! ¿Truco o trato?

resultado final de ficha de calabaza en caja de luz

En estas semanas previas a la celebración de Halloween los pasillos de los centros educativos se tiñen de naranja y negro, cuelgan calabazas de los techos; esqueletos, murciélagos y gatos negros decoran los pasillos y las telas de araña crecen en cada rincón. Es un momento perfecto para sacar de la tumba actividades terroríficamente divertidas para trabajar con nuestro alumnado de una manera lúdica la estimulación visual. 

A continuación, os proponemos una serie de actividades con temática Halloween que hemos recopilado de varias cuentas y blogs educativos de los siguientes compañeros y compañeras:

1.- @susanaalbancess @derechoavolar @rocioptsevilla nos proponen las siguientes terroríficamente y divertidas actividades para trabajar entre otros muchos aspectos la estimulación visual.portada del cuaderno de actividadesPincha aquí para descargar: Cuadernillo Halloween

2.- Desde la web orientacionandujar nos proponen las siguientes “funciones terroríficamente ejecutivas”

portada del cuaderno de actividades

Pincha aquí para descargar: FUNCIONES-TERRORIFICAMENTE-EJECUTIVAS

3.- En la siguiente web nos proponen unas sesiones de “auténtico miedo” con numerosas actividades:

portada de la web

4.- Aprovechamos los recursos que usamos cada día para trabajar con la caja de luz:

alumna haciendo ficha de calabaza en caja de luz      resultado final de ficha de calabaza en caja de luz