Ajuste a la discapacidad visual. Las habilidades sociales en los niños y niñas, la asertividad.

nino-nina-ayuda-ciego-amigo-cruzar-carreteraEn este artículo queremos reflejar la importancia de las habilidades sociales y los procesos comunicativos en nuestro alumnado, muy importante especialmente cuando concurre una diversidad funcional. La asertividad es una habilidad social que debemos mostrar y enseñar desde las primeras etapas educativas. Es un recurso clave para el bienestar socioemocional de los niños y niñas. Es la base de una buena autoestima, nos ayuda a establecer relaciones sociales saludables y armoniosas y ayudan a reducir nuestros miedos, propiciando una comunicación buena y positiva con los demás. ¿Pero cómo definimos la asertividad y más en niños con diversidad funcional?:

La asertividad consiste en la habilidad para comunicarnos y relacionarnos desde el respeto propio y ajeno, autoafirmando nuestros propios derechos. Es decir, se trata de saber relacionarnos respetando a los demás y respetándonos a nosotros mismos. Esto es básico para que el niño sepa responder ante situaciones donde por su discapacidad se encuentre en desventaja con respecto a su grupo, al mismo tiempo que le sirve como herramienta de crecimiento personal.

Por todo ello se derivan unas capacidades que posee todo niño asertivo:

Sabe decir no o mostrar su postura hacia algo.
Sabe realizar peticiones.
Se autoafirma.
Resuelve conflictos de forma que se respeten todas las partes.
Reacciona con autoestima ante críticas.
Emite críticas de manera respetuosa.
Negocia acuerdos.
Sabe expresar sentimientos.

 

Nadie nace con un adecuado nivel de autoestima ni asertividad, pero son habilidades que en cualquier momento se pueden aprender. En la medida que un docente sea capaz de incorporar este recurso en su día a día, servirá también como aprendizaje para su alumnado, que interiorizará que, para comunicarse con adultos e iguales, deben hacerlo desde el respeto a mismo y a los demás, incluso en las situaciones más estresantes o de enfado.

Para aprender a funcionar (pensar, sentir y comportarse) de forma asertiva hay que desarrollar unas estrategias internas (disminución de ansiedad, automensajes) y unas estrategias externas (conducta).


Aquí van una serie de estrategias que podemos desarrollar en clase para potenciar la asertividad en nuestros alumnos.

1. Ser un buen ejemplo de asertividad en nuestra intervención con ellos
2. Propiciar un buen ambiente de comunicación
3. Darle herramientas para expresarse con respeto

4.   Enseñarle a negociar y a ceder
5.   Enseñarle a decir que «no»
6.   Potenciar su autoestima.

7.   Desarrollar su empatía

 

Recursos para trabajar la asertividad en clase con el grupo:

CUENTOS:

Portada del libro “Si yo tuviera una púa”1. «Si yo tuviera una púa», Eva Clemente y Teresa Arias, ed. Emonautas (+5 años): El erizo protagonista quiere hacer amigos y teme no agradar a los demás si no hace todo lo que le dicen, incluso cuando eso es perjudicial para él. Eso le llevará a consecuencia desagradables, pero también a aprender a decir «no» sin remordimientos ni culpabilidad.

Portada libro "Nuna sabe leer la mente",

2. «Nuna sabe leer la mente», Orit Gidali y Aya Gordon-Noy, ed. Birabiro (+3-4 años): Cuento para prevenir bullying o acoso escolar.

Portada libro Monstruo Pequeño dice ¡No!


3.
«Monstruo pequeño dice ¡No!», Áslaug Jónsdóttir, Rakel Helmsdal y Kall Güetter, ed. Sushi Books (+3 años): Una historia sobre la amistad, cómo relacionarse y no dejar que abusen de uno.

 


Portada libro "Aprende a decir que no"

4. «Aprende a decir que no», Nireia Canals y Sandra Aguilar, ed. Salvatella (+3 años): Javi deberá aprender a decir que «no» a sus amigos y compañeros de colegio si quiere sentirse bien consigo mismo y respetar sus valores e intereses. No será fácil pero merecerá la pena.

 


Portada libro “Señor Sí”5. “Señor Sí” (Carmen Gil y Miguel Cerro) (+5 años): El señor Sí podía hacer un montón de cosas diferentes y divertidas, pero lo que nunca había aprendido era a decir no. ¿Y usted, querido lector, responde con un sí cuando, con honestidad y amabilidad, hubiese querido decir no?  Una divertida historia para todas las edades, sobre la importancia de la comunicación y la asertividad. A partir de 5 años.

PELÍCULAS:

Existen algunos títulos recomendables, aunque son conceptos que se trabajan cada vez más en las películas infantiles y juveniles, ya que se va reconociendo su importancia en la formación integral del alumno.

Como entrenar a tu dragón (2010). La historia gira en torno a un vikingo adolescente llamado Hipo (JAY BARUCHEL), que vive en Isla Mema, en donde combatir a los dragones es el modo de vida habitual.
 
El gigante de hierro (1999). Trata sobre un niño llamado Hogarth Hughes que descubre y entabla amistad con un robot gigante que ha caído del espacio
 
Wall-E (2008) En la película nos presenta cómo podría quedar el planeta si no hacemos nada por este. Si seguimos como lo hacemos, podríamos llevarlo a su destrucción.
 
Inside out (del revés) (2015) La película de Pixar narra la historia de Riley y sus emociones. … En esta “sala de control” se encuentran sus 6 emociones básicas, emociones que controlan la vida de Raily: Asco, Miedo, Alegría, Tristeza e Ira.

 

Actividades para  trabajar en casa de forma fácil y que permitirán desarrollar la asertividad y la IE en familia.

Aquí van cinco actividades que podemos aportar a las familias para que trabajen la asertividad y siembren una adecuada dinámica de inteligencia emocional en el grupo.

1. El buzón de sentimientos: Ayudará al niño a expresar sus sentimientos de forma adecuada. ¿Y si ponemos un buzón de sentimientos en casa dónde expresemos cómo nos ha hecho sentir una situación? En el fin de semana podemos leer todos los mensajes, y así nuestro hijo podrá entender cómo les hizo sentir esa situación en concreto. Por ejemplo: ‘Yo me sentí mal cuando mi hermano no me dejo jugar con sus amigos’. En caso de que no pueda escribirlo, puede dibujarlo. El objetivo es que todos empecemos diciendo: Yo me sentí…. Cuando….

2. Cinco minutos buenos o malos: La familia se reúne un ratito cada día para hablar todos de cómo les ha ido el día: Deben destacar algo que les haya gustado y otra que no en absoluto. El único requisito será mirarse a los ojos.

3. El cuento encadenado: Potencia la resolución pacífica de conflictos. Para jugar, escribe tus propios cuentos donde entre todos penséis en formas de resolver conflictos, el único requisito será que el protagonista enfrente los problemas de forma no violenta.  Para conseguir que fluya mejor la imaginación prueba con iniciar tú el cuento: ‘Aquel lunes por la mañana, Bruno no quería ir al cole. Tenía mucho miedo de Germán porque…’ Será un cuento encadenado dónde todos darán forma a esos personajes y sus problemas.

4. El debate: Plantea una cuestión en la que todos tengamos que ponernos de acuerdo. Las reglas serán escuchar todos los puntos de vista, respetar el turno de los demás y hablar sin herir al resto.  El juego puede ser proponiéndoles cosas. Por ejemplo: ‘¿Qué 3 cosas salvarían si la casa ardiera?’ ‘¿Qué Superpoder escogerías?’ Una vez planteada la pregunta, dales una lista con diferentes cosas que deban elegir. En el caso de la casa podrías poner su juguete favorito, Tablet, fotos, televisión…. Haz una lista de 10 cosas, que escojan 3 cada uno y luego todos deberéis llegar a un acuerdo como familia. Si quieres añadir dificultad, prueba con dar a cada uno un estilo (asertivo, pasivo y agresivo) y durante todo el debate tengan que actuar según el estilo que les haya tocado. O si quieres ser aún más práctica, prueba a hacerlo con cosas que debamos elegir todos: dónde nos vamos de viaje, escoger el menú de la semana….

5. Me pongo en tu lugar: Esta dinámica tiene como objetivo trabajar la empatía en familia. Se trata de un juego sencillo pero que puede ayudarnos a ponernos en los zapatos de los demás. Escribimos los nombres de cada uno de los miembros de la familia en un papel y los colocamos en una urna. A continuación, cada uno coge un papel sin decírselo a los demás, el sujeto ha de convertirse en el miembro de la familia que le ha tocado, y para ello puede vestirse como él o ella, actuar como tal y explicar cómo se siente. Es un juego muy divertido y sencillo que además de ayudarnos a entendernos unos a otros, nos ayuda a comprender cómo nos ven los demás miembros de la familia.

La asertividad y la inteligencia emocional es un continuo que debemos trabajar como hemos visto en la familia, el centro escolar y en los diferentes ámbitos donde se desarrolle el niño/a, ya que se nutre de experiencias vivenciales y le aportará una base que le permitirá un mejor desarrollo integral no solo como alumno, sino como persona, sobre todo cuando tiene que afianzar unas buenas habilidades sociales y adecuado ajuste a su discapacidad visual.

 

Milesio Ruiz Corraliza.
Maestro Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga.

 

LEGO BRAILLE BRICKS


El Grupo LEGO® y la Fundación LEGO®, en colaboración con organizaciones y entidades representantes del colectivo de personas con discapacidad visual de distintos países, entre las cuales se encuentra la ONCE, ha creado el
LEGO® Braille Bricks: un material con una metodología que pretende hacer visible el braille mediante sus tradicionales piezas.

El kit LEGO® BRAILLE BRICKS incluye piezas rotuladas con letras en tinta y su correspondiente en braille en relieve.

Entre los objetivos destacamos el aprendizaje del sistema braille, a través del juego, de forma natural, utilizando la creatividad y curiosidad del alumnado y, como consecuencia, el fomento de la igualdad de oportunidades.

Cada kit incluye piezas con el alfabeto completo, los números del 0 al 9 y los signos matemáticos y de puntuación más habituales. Las piezas son compatibles con las tradicionales, por lo que se facilita la inclusión y la utilización del juego por todo el alumnado (siempre, mayores de 3 años).

Este proyecto permite su utilización tanto para el alumnado con ceguera como con visión al incluir en su diseño el sistema braille, siendo escasos los juegos educativos accesibles a las personas con ceguera o deficiencia visual sin necesidad de adaptaciones.

Son muchas las actividades que se pueden desarrollar con el material LEGO® BRAILLE BRICKS, desarrolladas por la propia empresa LEGO®, así como por profesionales de diferentes países, de asociaciones de personas con ceguera, con experiencia en la didáctica de la lectoescritura braille.

 

En la página web de LEGO se puede consultarde forma gratuita, toda esta información y encontrar múltiples ideas y sugerencias para aprovechar al máximo la utilización del material. Estas actividades van desde las puramente manipulativas (para el inicio del aprendizaje) hasta en las que la lectoescritura braille está presente.

Se trata de contribuir al desarrollo de las diferentes competencias para el alumnado con discapacidad visual: motoras, manipulativas, sensoriales, espaciales, sociales y artísticas. Se trabajan las funciones ejecutivas relacionadas con la memoria, la atención, la organización, el orden, la manipulación, interpretación y reproducción de modelos, mejora de la conciencia auditiva y fonológica, concentración, resolución de problemas, representación de modelos, relaciones espaciales, reconocimiento táctil de formas, tamaños y texturas (identificación, discriminación, ordenación, comparación…) y la iniciación al sistema braille (puntos braille, seguimiento de líneas, localización de puntos braille, lectura de palabras y números en braille, etc. ).

No obstante, conviene recordar que para aprender braille de forma funcional es necesario acceder al sistema con materiales que presentan el tamaño oficial y el soporte habitual (papel o línea braille). Solo así se puede garantizar que el alumnado que lo necesite aprenda braille con la precisión y velocidad que resulte funcional.

 

Adelaida Segura Schulz. 
Maestra Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

 

«Andalucía» en Lengua de Signos

Os presentamos la canción del artista malagueño “El Kanka” adaptada en Lengua de Signos por María del Mar Montiel y María del Castillo Campanario, maestras del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de la provincia de Málaga.

El proyecto nace en enero del 2019 ante la demanda de algunos centros educativos que proponen llevar a cabo actividades inclusivas, como por ejemplo realizar canciones en Lengua de Signos Española para celebrar las diferentes efemérides, noticiarios multilingües, etc.

Se elige la canción del Kanka titulada “Andalucía”, como un homenaje a nuestra Comunidad Autónoma. En palabras del cantautor “Andalucía es, en el fondo, una canción de amor. De amor hacia mi lugar de procedencia, el que me ha visto crecer y cuyos senos me han amamantado. Una canción de amor a la tierra, pero sobre todo a la gente… reflejando la Andalucía que todos conocemos, pero sobre todo la Andalucía alternativa, la que a mi me enamora, la de la gente de la calle, la de los artistas cotidianos, la de la alegría y la miseria. La Andalucía que me ha rodeado, de la que me siento parte y la que siempre me acompaña.” 

En este sentido, con el objetivo de conmemorar el 28 de febrero, día de Andalucía, realizamos este proyecto, utilizando y trabajando esta canción en los centros escolares con el objetivo de sensibilizar y hacer visible otra forma de comunicación como es la lengua de signos, una lengua viva, rica y completa que aporta, enriquece e incluye a todos y a todas.

Esperamos que os guste!

Si lo deseas, activa los subtítulos.

¡Feliz Día de Andalucía!💚🤍💚

Maria del Mar Montiel Campos y Maria del Castillo Campanario.
Maestras Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

ENCUENTRO COLABORATIVO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES

EXPLICANDO ALGUNOS MATERIALES

El Equipo Específico de Atención al alumnado con discapacidad visual de Malaga junto con el profesorado del IES Politécnico Jesús Marín han llevado a cabo la presentación de un  proyecto común al alumnado de 2º curso del Ciclo Formativo de Técnico Superior de Mantenimiento Electrotécnico. Este proyecto tiene como objetivo la creación de un dispositivo electrónico que favorezca el proceso de enseñanza y aprendizaje del sistema braille de una manera lúdica e inclusiva.

EXPLICANDO ALGUNOS MATERIALES

Para ello, hemos participado en una primera puesta en común con el alumnado, donde el equipo específico ha explicado la metodología para el aprendizaje del braille, las características específicas de su simbología, se han mostrado distintos materiales que se usan para la enseñanza del mismo y se ha especificado qué características debería tener el dispositivo que se diseñe para que el prototipo cumpla con los objetivos pedagógicos, inclusivos y lúdicos que favorezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje del braille.

MATERIALES

El alumnado, por su parte, ha mostrado un gran interés en colaborar en el proyecto, aportando sus conocimientos electrónicos, reflexionado sobre qué tecnología se puede aplicar para la creación del dispositivo, investigando sobre qué materiales se pueden utilizar en su elaboración, así como implementando otras funciones que podrían desarrollarse en proyectos futuros.

EXPLICANDO ALGUNOS MATERIALES

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Deportes para tod@s: Goalball

Personas jugando al goalballEl Goalball es un deporte colectivo en el que se enfrentan dos equipos formados por tres jugadores cada uno. El objetivo del juego es lanzar una pelota con la mano, rodando por el suelo, en dirección al campo contrario para marcar un gol en la portería. Al mismo tiempo los tres jugadores del otro equipo intentan parar la pelota con cualquier parte del cuerpo como si fueran porteros de fútbol. 

La líneas del campo son táctiles y se juega con los ojos completamente tapados con antifaz visión cero. El tiempo de juego se divide en dos partes de 12 minutos a tiempo parado. Las dimensiones del campo, su estructura y el reglamento se desarrollan más adelante.

Balón de goalball

El balón cuenta con una circunferencia de 76 cm y un peso de 1,25 kg es de goma, con 8 agujeros de 1 cm de grosor que permite que salga el sonido de los cascabeles de  su interior. Los banquillos de los equipos se sitúan a los lados de la mesa de los jueces, donde permanecerán los suplentes mientras no estén jugando. Todas las líneas serán marcadas con cuerdas cubiertas por una cinta fijada al suelo. De esta forma los jugadores pueden tocarlas para orientarse.

Cada jugador llevará una camiseta numerada por delante y detrás con un número comprendido entre el 1 y el 9. Cada partido será arbitrado por dos colegios, existiendo 4 jueces de mesa y 4 jueces de portería. La reorientación de un jugador sólo se producirá después de una situación de penalty en la que el jugador haya tenido que abandonar el campo de juego. 

Se lanzará una moneda al inicio para decidir quién empieza y en qué posición se coloca cada equipo. Después del descanso se cambiará de campo.

¿QUÉ OBJETIVOS NOS APORTA EN LA ESCUELA?

– Crear una herramienta educativa que facilite la inclusión de alumnos con diversidad funcional visual, mediante la incorporación de este deporte como parte del currículo.

– Dar a conocer el Goalball como deporte.

– Dar recursos a los alumnos para desarrollar actitudes de empatía hacia su compañero con discapacidad visual.

¿CUÁLES SON LAS NORMAS DE JUEGO?

Se juega en el suelo de un gimnasio, dentro de un campo rectangular de 18 x 9m y una portería en cada extremo.

  • El rectángulo de juego se divide en tres zonas: zona de defensa, zona de lanzamiento y la zona neutral (ver gráfico del campo).
  • Las porterías tienen un tamaño de 9 metros de largo por 1,30 metros de altura.
  • Todas las líneas tienen relieve para que los jugadores se orienten.
  • Para jugar se utiliza un balón de 1, 25 kg con cascabeles en su interior.
  • El juego consiste en que cada equipo debe intentar que la pelota ruede hasta el campo contrario y cruce la línea de gol, el otro equipo debe impedirlo.
  • Cada partido tiene una duración de 14 minutos, divididos en dos periodos de 7 min. cada uno. El tiempo se detiene cuando existe un penalti o alguna interrupción oficial del juego. El descanso entre cada tiempo dura 3 min. En caso de prórroga se jugarán 6 minutos divididos en dos periodos de 3 minutos pero se interrumpirá en el momento que uno de los equipos marque un gol.
  • Todos los jugadores utilizarán antifaces para igualar la visión de los deportistas ciegos.
  • Durante el juego se pueden producir una serie de infracciones, que se castigarán con la pérdida del balón, o bien faltas, que se sancionarán con un lanzamiento de penalti.

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES INFRACCIONES?

Son faltas leves:

  • Tiro prematuro: cuando un jugador lanza el balón antes del tiempo permitido.
  • Tiro desde fuera: cuando el lanzador está completamente fuera del campo en el momento de efectuar el tiro.
  • Pase fuera: cuando al hacer un pase de la pelota entre los jugadores de un mismo equipo, esta sale del campo por uno de los laterales.
  • Balón pasado: cuando un defensor bloquea la pelota y esta sale rebotada más allá de la línea central.
  • Pelota muerta: si el balón se queda inmóvil antes de tocar a un defensor

En todos estos casos se sanciona con una pérdida de pelota al equipo infractor.

Son Faltas personales (cometidas por un jugador concreto):

  • Pelota alta: al realizar un lanzamiento, el balón debe tocar obligatoriamente el área de equipo o el área de lanzamiento.
  • Pelota larga: el balón debe tocar el suelo al menos una vez en el área neutral.
  • Pelota corta: si después del lanzamiento, el balón se queda inmóvil fuera del alcance del equipo defensor.
  • Antifaces: un jugador no podrá tocar su antifaz sin permiso del árbitro.
  • Tercer lanzamiento: un jugador podrá efectuar sólo dos lanzamientos consecutivos.
  • Defensa antirreglamentaria: un jugador defensivo debe estar en contacto con el área de equipo en el momento de entrar en contacto con la pelota.
  • Retraso del juego: Cuando un jugador no está preparado para comenzar o          necesita ser reorientado durante el juego.
  • Conducta antideportiva.

Se sanciona con un penalti personal del jugador infractor.  En el penalti, el jugador infractor defiende toda la portería solo, lanzado por uno de los jugadores del equipo rival y  con el tiempo parado.

Son Faltas de Equipo las que no se pueden atribuir a un solo jugador:

  • Diez segundos: un equipo dispone de diez segundos para efectuar el lanzamiento.
  • Instrucciones antirreglamentarias: cuando una persona da instrucciones desde el banquillo a los jugadores que están en juego, fuera de los tiempos muertos.
  • Retraso del juego: cuando el equipo no está preparado para iniciar el juego o para cualquier acción que impida que continúe el partido.

Se sanciona con un penalti. Debe pararlo el jugador que hizo el último tiro de su equipo. 

Respecto al Arbitraje, durante las sesiones recomendamos que el profesor indique en voz alta las faltas cometidas diciendo:

  • El nombre de la infracción y avisar que el balón pasa al otro equipo.
  • El nombre de la falta y el jugador que defenderá la portería.
  • ¡Fuera! : Cuando la pelota sale por el lateral del campo.
  • ¡Parada y fuera! : Cuando un defensor toca la pelota y esta sale fuera.
  • ¡Juega! : Para reiniciar el juego después de que el tiempo esté parado o una salida  de balón por el lateral (fuera), o un gol.
  • ¡Gol! : Cuando la pelota pasa totalmente la línea de portería.

En competición se arbitra utilizando las palabras en inglés y con el apoyo de un silbato. Existe una normativa específica, que no cabe aplicar a la escuela.

¿CUÁLES SON LAS DOS PRINCIPALES ACCIONES DE JUEGO?

1.- LA PARADA

En situación competitiva los jugadores llevan protecciones (rodilleras, coderas, cuquillera y petos) y adoptan unas posiciones óptimas para cubrir la mayor parte de portería. En la práctica escolar se aconseja que los chicos/as jueguen de forma perceptiva, es decir, a adivinar hacia dónde va la pelota recogiéndola con las manos y sin lanzarse al suelo.

2.- EL LANZAMIENTO

En competición se puede hacer una pequeña carrera y lanzar antes de la línea de High ball (6m). Estos jugadores saben volver a su lugar con rapidez y precisión. En situación escolar, como taller, y en la iniciación, aconsejamos lanzar de pie y de parado, en la posición del dibujo.

¿CÓMO JUGAMOS A GOALBALL?

Se inicia con tres jugadores por equipo colocados en las líneas de situación. La posición inicial para esperar el balón es libre, pero la que se muestra en el dibujo se adecúa para la iniciación al goalball. Se le da la pelota a uno de los dos equipos, que puede realizar el primer lanzamiento raso hacia el otro campo, con el objetivo de que la pelota pase a los jugadores contrarios y entre en la portería. El otro equipo debe percibir el balón auditivamente e intentar pararla. Una vez parada la pelota, el jugador puede lanzar la pelota hacia el otro equipo según la técnica atacante que más adelante también analizaremos. Así sucesivamente, hasta que el balón entre en la portería o se realice una acción contra el reglamento especificado en el resumen anterior.

¿CÓMO NOS ORGANIZAMOS EN CLASE?

Supongamos que tenemos una clase de 24 alumnos. Los dividimos en 4 grupos de 6 alumnos: Grupo 1, Grupo 2, Grupo 3, Grupo 4. Asignamos a cada grupo una posición para que todos tengamos una tarea dentro de la actividad:

  • Grupo 1: Juegan un partido tres contra tres.
  • Grupo 2: Hacen de espectadores. Tarea importante para que los alumnos tomen conciencia de la necesidad de que haya silencio para jugar.
  • Grupo 3: Hacen de espectadores. Tarea importante para que los alumnos tomen conciencia de que haya silencio para jugar.
  • Grupo 4: Detrás de las porterías para recoger y dar a los jugadores las pelotas que salen del campo (el grupo se divide en dos).

Juegan 10 minutos cada grupo y se hace una rotación cada vez para que todos pasen por todas las posiciones.

¡Os dejamos un enlace donde podéis ver un partido de este deporte tan interesante!

Si eres docente y quieres ponerla en práctica en tu clase, pincha AQUÍ y descárgate la unidad didáctica.

Francisco Javier Escalona Nieto.
Maestro Equipo Especifico Atención al alumnado con Discapacidad Visual.

 

IDEAS PARA TRABAJAR CON ALUMNADO CON DIVERSIDAD FUNCIONAL VISUAL EN LA ETAPA DE INFANTIL

caja de luz

La estimulación visual en la etapa de infantil tiene por objeto ayudar al menor a desarrollar todas sus capacidades visuales, es decir, fomentar y alcanzar el mayor grado de autonomía posible a través del uso de la visión.  La visión no se gasta ni se ahorra, todo lo contrario, cuanto más se usa la visión mayor es la probabilidad de un mejor funcionamiento visual. En este sentido, como docentes especialistas pretendemos que nuestro alumnado aprenda a utilizar su resto visual al máximo.

A continuación ofrecemos una batería de ideas sobre cómo trabajar la estimulación visual en la etapa de infantil.

  • FICHAS PARA TRABAJAR LA DISCRIMINACIÓN VISUAL, PERCEPCIÓN ESPACIAL Y VISUAL, ATENCIÓN.

 fichas sobre buscar diferente, simetría

 

 

 

Existen numerosos recursos educativos en distintas páginas webs, blogs, etc. 

  • FROSTIG. PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL

Presentan ejercicios para  trabajar las cinco áreas de la percepción visual: coordinación visual motora, percepción de la figura-elemento, constancia perceptora, percepción de la posición y de las relaciones en el espacio.

libros Frosting

  • CAJA DE LUZ

Las mesas o cajas de luz son un excelente recurso para la exploración y el descubrimiento, para la observación, la atención, la concentración y el aprendizaje, donde la estimulación visual cobra especial protagonismo pues nos permiten crear un espacio atractivo y acogedor que anima a nuestro alumnado a participar en actividades de aprendizaje a través del juego.

Podemos pedir al alumnado que resuelva en la caja de luz: sopas de letras, mandala en caja de luzcolorear mandalas, hacer tangram, puzzles, leer cuentos o inventar historias a partir de los dibujos de unos personajes del cuento…

 

Otra opción es usar unas “fichas translúcidas” para hacer dibujos en la mesa de luz, contar, clasificar…. ya que es un material muy versátil que nos permite realizar múltiples actividades de estimulación visual.

ficha traslucida

Si no tienes caja de luz y quieres construirte una, pulsa aquí y te explicamos cómo hacer un modelo muy fácil reciclando una caja de vino.

  • JUEGOS EDUCATIVOS

Pincha aquí para acceder a la entrada del blog donde os proponemos números juegos muy divertidos.

-Un ejemplo es utilizar el juego Dipplo basado en el juego Dobble, realizado con la herramienta symbole commun con la que puedes hacer tantos diseños como quieras.  En esta ocasión hemos elegido imágenes en rojo, blanco y negro para trabajar jugando la estimulación visual. Pincha aquí  para acceder al recurso.

juego dobble

–  Monster kit es un juego  muy divertido y dinámico con el que se fomenta la creatividad, la expresión oral, la socialización y la adquisición de normas, la motricidad (fina y gruesa), la coordinación óculo-manual, la lateralidad, reforzar conceptos matemáticos básicos (número y cantidad) y se potencia la lectoescritura de manera lúdica.
El juego consta de 50 cartas repartidas en 5 colores, asociados a las partes del cuerpo del monstruo,(cuerpo, ojos, nariz, boca y “complemento-vestimenta”) a una sílaba y a un número. De esta forma emplearemos las cartas para que el alumnado forme monstruos, los dibuje, cree palabras, resuelva cálculos y cree pequeñas descripciones e historias.

juego monster kit

  • USAMOS las TIC

Existe un catálogo de aplicaciones accesibles para trabajar con nuestro alumnado. En este catalogo_apps podrás descargátelo.

usando una tablet

Mostramos un ejemplo de actividad en la que se  trabaja la estimulación visual con una aplicación en la que el alumnado tiene que pintar la casa igual a la del modelo trabajando las posiciones y relaciones espaciales, los colores y la coordinación óculo-manual. 

alumno usando ordenador

  • ACTIVIDADES JCLIC

En el Blog del Equipo Especifico de  atención al alumnado con discapacidad visual de Granada podemos encontrar una recopilación de actividades JClic para favorecer la estimulación visual del alumnado con DV.

activdad jclic

  • En la web de la ONCE podemos encontrar numerosos programas educativos tales como:

-EVO: se trata de un programa informático de estimulación visual que permite el entrenamiento de áreas visuales básicas.

-EFIVIS: contiene numerosos juegos como por ejemplo el llamado “esconder el conejo”, para trabajar la perspectiva, consiste en colocar a un conejo en distintos agujeros en función de la distancia, haciendo uso de los cursores del teclado. 

-Cuentos y juegos: tales como La pulga Leocadia, El árbol mágico de las palabras, el caracol Serafín, etc.

El caracol Serafín es un juego didáctico multimedia y accesible para niños/as de entre 3 y 6 años. El juego se puede descargar desde la Web de la ONCE

El árbol mágico de las palabras. Consta de un cuento interactivo, escrito en 4 capítulos, que respeta los intereses, necesidades y motivación de estas edades, y de 21 actividades, agrupadas en dos niveles de dificultad, que trabajan aspectos psicopedagógicos y contenidos del currículo educativo de edades correspondientes al segundo ciclo de educación infantil y primer ciclo de educación primaria (entre 4 y 7 años, aproximadamente). Las actividades se ajustan al desarrollo evolutivo de cada niño, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje.

arbol magico de la palabras

 

Mª del Castillo Campanario Pérez

Maestra EEADV Málaga

Editor ODOS. Las TIC al servicio del Mundo Clásico

logo de odos

Actualmente, vivimos en un mundo globalizado donde la importancia de los idiomas se ha ido incrementando a pasos agigantados. En este sentido, resulta imprescindible aprender otra lengua, ya que, en la mayoría de las áreas del conocimiento y desarrollo humano se utilizan otros idiomas. El aprendizaje de distintas lenguas para el alumnado es una necesidad primordial.

En los centros educativos se estudian como mínimo dos idiomas (normalmente inglés y/o francés) que pueden ser adaptados al sistema braille para el alumnado ciego sin ningún inconveniente, ya que la grafía usada es la misma que la que utilizamos en nuestro lengua. 

Sin embargo, a la hora de estudiar griego clásico nos encontramos con algunos inconvenientes: las grafías y algunos signos (espíritu, acentos, etc.) son distintos a los usados en nuestra lengua, por tanto, las dificultades a la hora de transcribirlos a braille son mayores.

ALFABETO GRIEGO

Para solventar estas dificultades y facilitar el acceso al griego, Juan Antonio Giménez Caballero, Instructor de Tiflotecnología y Braille de la Dirección de Zona de Alicante ha creado un programa específico llamado ODOS que permite la lectura y escritura de textos con caracteres griegos.  Odos, significa en griego “camino o viaje”.

Se trata de una herramienta muy potente, con un diseño cómodo, simple y eficaz con la que el alumnado puede leer y escribir en griego utilizando directamente el teclado del ordenador.

Tan sólo tiene que aprenderse qué letra griega se corresponde con la letra del teclado.

Otro punto fuerte del programa es la existencia de una combinación de teclas de función que permiten, en un mismo documento escribir tanto en griego como en castellano, o bien, verlo en Braille. Asimismo, es recomendable que el alumnado utilice la línea braille para poder aprender los puntos que corresponden a cada letra, pues varían con respecto a su aprendizaje del Braille.

ALFABETO GRIEGO

Esta aplicación permite al alumnado la lectura y escritura de textos escritos con caracteres griegos. Asimismo, ofrece una valiosa herramienta al profesorado del aula ordinaria haciendo más accesible el currículo.

ORDENADOR USANDO ODOS

 ¿CÓMO FUNCIONA?

La aplicación dispone de dos editores: uno gráfico y otro braille. 

  • En el Editor Gráfico el alumnado con ceguera dispone de dos procedimientos para escribir símbolos griegos: bien insertándose desde el menú de la aplicación o directamente desde el teclado del ordenador.
  • El reconocimiento de los caracteres griegos en voz y braille no sólo se permite dentro del editor Odos, sino también fuera de él. Con ello el usuario también puede acceder a páginas web (diccionarios, textos clásicos…) documentos de Adobe (PDF), Office, etc.

CARACTERÍSTICAS:

  • Odos incorpora una base de datos con un vocabulario griego y español básico. Las búsquedas en él se pueden realizar en ambos sentidos, pero además también se pueden realizar búsquedas en braille.ALFABETO
  • Se ha creado una tabla específica para líneas braille que facilita y permite la lectura directa de los caracteres gráficos.
  • Al abrir el diccionario griego/español se activa el teclado griego automáticamente, de esta manera el usuario puede escribir directamente con los caracteres clásicos la palabra a buscar.
  • En los tres diccionarios existe un pequeño visor braille que representa el resultado de cómo quedaría impreso en puntos.
  • Los resultados obtenidos se pueden pegar tanto en el editor gráfico como braille.

DICCIONARIO DICCIONARIO

 

 

 

 

 

 

 

BIBLIOGRAFÍA, MANUALES, RECURSOS Y ENLACES DE INTERÉS

– Enlace a compartolid sobre la evaluación del programa: http://www.compartolid.es/uni2bra/

– Enlace a información sobre uni2bra: http://uni2bra.blogspot.com.es/

– Enlace a Odos: http://uni2bra.blogspot.com.es/p/odos-1.html

– Enlace a la página de descarga de uni2bra en el CIDAT: ftp://ftp.once.es/pub/utt/tiflosoftware/Miscelanea/

 

Salvador Alba Palomo. Maestro del EEADV Málaga

Juegos de mesa para trabajar y estimular la visión

La visión es uno de los sentidos más importante durante el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por eso, es imprescindible trabajar la estimulación visual y si se hace a través del juego, mucho mejor.

DADOS

Trabajar la estimulación visual a través del juego nos permite mejorar:

    • La memoria visual.
    • Habilidades espaciales: esta habilidad está relacionada con las inversiones de letras y números, el dibujo y la geometría.
    • Percepción de las 3 dimensiones.
    • Coordinación ojo-mano: para mejorar la escritura.
    • Discriminación y percepción de los detalles.
    • Figura-fondo.
    • Movimientos oculares: son la base de una lectura eficaz y están muy relacionados con la atención.
    • Acomodación: es la capacidad de enfocar rápidamente de lejos y cerca. Esto nos permite copiar de la pizarra y ver claro un texto de cerca.

¿Qué habilidades visuales se pueden trabajar con los juegos?

La visión no se produce en los ojos, sino en el cerebro. Es un proceso neurológico en el que se implican varias áreas cerebrales. El cerebro organiza la información que le mandan los sentidos: vista, oído, olfato, gusto, tacto, movimiento, gravedad y posición. Cuantas más experiencias sensoriales tengamos, más aprenderá y se desarrollará nuestro cerebro.

Aplicar la gamificación (juegos) en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Los juegos de mesa forman parte ya de nuestro quehacer diario en el ámbito de la educación. De manera transversal se pueden utilizar para reforzar cualquier aspecto que nos propongamos a nivel de funciones cognitivas, asociados al uso y estímulo de cualquiera de nuestros sentidos.

Esta técnica de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional se emplea con el fin de conseguir mejores resultados en todos los ámbitos. Ayudan a absorber de una manera más dinámica conocimientos y mejorar habilidades.

En un porcentaje muy elevado suponen experiencias de refuerzo positivo. Lo lúdico se convierte en centro de interés y de manera paralela pasa a formar parte de un currículum que sin ser directo es complementario. Se puede conseguir una motivación muy alta en nuestros alumnos/as con el uso del juego si se emplea de manera correcta. Cualquier alternativa al empleo de fichas o libros de textos, si se utiliza en la medida justa y con los ingredientes necesarios, suponen un elemento reconstituyente y estimulante.

GAMIFICACIÓN

Algunas de las ventajas que tienen los juegos de mesa son:

    •  Desarrollan el lenguaje y la comunicación.
    •  Mejoran la sociabilización y la competitividad.
    •  Se trabaja mucho la atención.
    •  Aprenden a resolver problemas y desarrollan el pensamiento lógico-matemático.
    •  Se estimula la motricidad fina y la coordinación óculo-manual.
    •  Se trabaja la capacidad de observación y el análisis.

En las actividades y tareas que se proponen se intenta mejorar y potenciar el desarrollo de ciertas actividades cognitivas, como son atención, memoria, pensamiento, lógica, percepción, etc.

Cualquier juego de cartas o de mesa, son susceptibles de pequeñas modificaciones y adaptaciones (adaptación de materiales) para que todos/as los niños/as y mayores que tengan alguna dificultad, no sólo visual pueda participar, jugar, aprender, divertirse.

A continuación, proponemos algunos juegos de mesa que ayudan, potencian y estimulan la visión, entre otros sentidos.

La caja misteriosa o caja de los sentidos

La caja misteriosa es un juego sensorial en el que  tenemos  que averiguar los objetos que hay dentro utilizando exclusivamente el tacto, sin mirar en su interior. Una vez sepan (o crean saber) el objeto del que se trata, deberán describírselo al resto de jugadores, sin decir explícitamente lo que es. Este juego aporta muchísimos beneficios al niño/a, no sólo a la hora de estimular su lenguaje, vocabulario y expresión oral, sino porque además estimula al máximo el sentido del tacto, y le esto lleva  a imaginar de qué objeto se trata, fomentando la visión e imaginación.

Imagen del juego

JUGADORES: Toda la clase, individual, en familia. TIEMPO DE JUEGO: El que se quiera, es una actividad multisensorial. EDAD RECOMENDADA: Se puede adaptar a cualquier edad. Elaboración propia

Tangram

El Tangram es un sencillo juego que consiste en formar siluetas de figuras a base de piezas geométricas. El original consta de siete piezas, aunque en el mercado podemos encontrar Tangram con una cantidad de piezas muy superior. Se puede trabajar de una forma lúdica  la percepción visual y espacial.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Sin tiempo. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Varias editoriales. Se puede elaborar mediante modelos extraídos de internet.

Robot face

Con sus cartas de dibujos y símbolos trabajamos la discriminación visual y los movimientos oculares, la concentración, la observación y la discriminación de colores. También favorece la capacidad de rastreo y la velocidad de respuesta.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 15 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años.  Editorial learning resources.

Jungle speed

Cada jugador/a recibe un número determinado de cartas y el primero que se quede sin ellas, gana. Las áreas que se estimulan con el Jungle Speed son atención visual, discriminación visual, flexibilidad cognitiva, reflejos.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-15. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee

Dobble

Dobble es un increíble juego de mesa de rapidez mental y visual. Consta de 55 cartas en la que cada una, hay 8 símbolos y siempre hay un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera. Tu objetivo es ser más rápido en encontrar la coincidencia entre dos cartas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 15 min. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee.

Si quieres utilizar la versión de este juego que hemos adaptado para el alumnado con baja visión pincha aquí 

Chocolate Fix

Es un juego individual donde cada vez el reto será más difícil. Es muy bueno para desarrollar el razonamiento lógico. Escoge entre los 40 retos que hay en el juego y con las pistas que te muestran y la ayuda de las fichas con colores y formas tienes que ser  capaz de colocar los 9  bombones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1. TIEMPO DE JUEGO: Indiferente. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Editorial Think Fun

Timeline

Es un juego de cartas en el que cada una muestra un evento histórico, un invento o un descubrimiento en ambas caras pero con el año solo impreso por una de las dos. Los jugadores juegan su turno ordenando las cartas en una fila frente a ellos. Después de poner la carta debes comprobar la fecha, si la fecha es correcta la carta se queda en la fila pero si no debes descartarla juego y robar otra.  Es un juego de memoria, rápido y divertido.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2-8. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 9 años. Editorial Asmodee

Visual Panic

Elige y pronuncia en voz alta uno de los 6 colores de referencia, da la vuelta a la primera carta del mazo, ¡y se desata el pánico! El primer jugador que reconozca todos los elementos del color citado, tapará la carta y los enumerará. Si lo consigue se llevará la carta.Juego rápido y veloz, donde estimulamos la percepción visual, discriminación figura fondo, atención visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-7. TIEMPO DE JUEGO: 10 minutos. EDAD RECOMENDADA: +8 años. Editorial asmodee.

Roll&Play

Para jugar, sólo tenéis que lanzar el dado de felpa y ver qué color ha salido. Elegid una carta de ese color y haced la actividad que indique: «Pon una cara alegre», «Haz muu, como una vaca», etc. Este divertido juego estimula áreas muy diferentes: creatividad, lenguaje, psicomotricidad gruesa, aprendizaje de colores, números, etc.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 5 minutos. EDAD RECOMENDADA: 2 años. Editorial Think Fun

Multimatrix

El juego está compuesto por 25 cubos pequeños blancos y otros 25 cubos grandes de colores. En las caras de los cubos hay números, letras, hileras de puntos que aumentan gradualmente (como los números) y una serie de figuras. 

Se pueden trabajar diferentes habilidades visuales y cognitivas, además es perfecto para trabajar periferia, lateralidad, oculo-manual, acomodación, figura fondo, cierre visual…. 

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Think Fun

 

Dig up!

Sé el primero en recorrer los laberintos y consigue la comida antes que nadie. Con el juego se trabaja diferentes habilidades como la espacialidad, la atención, la planificación visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 30 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años. Editorial Chalkand Chuckles

Fantasma Blitz

Encima de la mesa tenemos 5 figuritas de objetos de colores distintos. También hay una baraja de cartas que tenemos que mezclar. La partida empieza dando la vuelta a una carta. En ella veremos dibujados 2 objetos como los que hay en la mesa. Si alguno de los objetos de la carta coincide en color y forma con un objeto que hay en la mesa, gana quien coge la figurita que se corresponde con el objeto. Si ninguno de los 2 objetos de la carta coincide en color y forma con los de la mesa, entonces tenemos que coger la figurita cuya forma o color no aparezca en la carta.

Juego de velocidad, reflejos  y visualización. Con este juego trabajamos atención, reflejos, velocidad de procesamiento y de toma de decisiones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 8 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 10/15 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Diver                                       

Colour code

Colour code es un juego  que estimula el pensamiento lógico y permite la observación de propiedades geométricas. Elige un reto entre los 100 diferentes, tendrás una figura geométrica que deberás reproducir sobreponiendo las planchas con las figuras geométricas de colores. Se trabaja  la discriminación, figura fondo y habilidades espaciales para poder completar un dibujo a partir de formas geométricas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Smart Games.                                                             

Parquetry

Parquetry Blocks es un juego creativo que desarrolla la lógica, el razonamiento, la simetría y ayuda al reconocimiento de colores y formas.  Incluye 20 plantillas con diferentes niveles de dificultad y una guía de actividades para jugar sin parar. Se usan las plantillas para formar los mosaicos, hacer formas y copiarlas, inventar una forma y adivinar que es, copiar en un lado de forma simétrica, tocar sin ver y adivinar, memorizar piezas y luego buscarlas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 4 a 99 años. Editorial Learning resources.

Speed cups

Atención, velocidad y habilidades espaciales serán necesarias para superar este juego. Coloca los cubos según la carta y pulsa el timbre el primero. Aquí podemos trabajar también la memoria secuencial si escondemos la carta después de verla. Se pueden hacer muchas variantes del juego.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 4 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Halli Galli.

Simon

¿Podrás recordar la secuencia de colores? Simon es un juego educativo para probar el ingenio, los reflejos y la memoria. El jugador se ayuda en la memoria visual y auditiva, debe repetir la misma secuencia de colores en el orden correcto, ¡ Cuidado, no te despistes, que cada vez te responderá con una secuencia más larga y te lo pondrá más díficil!

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: A partir de 5 años. Editorial Hasbro

Gustavo Algarra González.

Maestro del EEADV Málaga

Actividades para celebrar Halloween

Se acerca una de las fiestas más terroríficas y esperadas por nuestros alumnos y alumnas. ¡Es hora de divertirse! ¿Truco o trato?

resultado final de ficha de calabaza en caja de luz

En estas semanas previas a la celebración de Halloween los pasillos de los centros educativos se tiñen de naranja y negro, cuelgan calabazas de los techos; esqueletos, murciélagos y gatos negros decoran los pasillos y las telas de araña crecen en cada rincón. Es un momento perfecto para sacar de la tumba actividades terroríficamente divertidas para trabajar con nuestro alumnado de una manera lúdica la estimulación visual. 

A continuación, os proponemos una serie de actividades con temática Halloween que hemos recopilado de varias cuentas y blogs educativos de los siguientes compañeros y compañeras:

1.- @susanaalbancess @derechoavolar @rocioptsevilla nos proponen las siguientes terroríficamente y divertidas actividades para trabajar entre otros muchos aspectos la estimulación visual.portada del cuaderno de actividadesPincha aquí para descargar: Cuadernillo Halloween

2.- Desde la web orientacionandujar nos proponen las siguientes “funciones terroríficamente ejecutivas”

portada del cuaderno de actividades

Pincha aquí para descargar: FUNCIONES-TERRORIFICAMENTE-EJECUTIVAS

3.- En la siguiente web nos proponen unas sesiones de “auténtico miedo” con numerosas actividades:

portada de la web

4.- Aprovechamos los recursos que usamos cada día para trabajar con la caja de luz:

alumna haciendo ficha de calabaza en caja de luz      resultado final de ficha de calabaza en caja de luz 

 

ASÍ VE MI COMPAÑERO/A

Gafas simulación de cartón
“Las mochilas listas, las pilas cargadas…. Este año va a depararnos muy buenas oportunidades y vamos a aprovecharlas. Crecer y disfrutar aprendiendo es el secreto. Con el fin de organizar …….. bla bla ..bla …bla…. Un abrazo muy fuerte.  Mi teléfono y mi email”.

Con este mensaje recordaba mi contacto a las familias del alumnado con discapacidad visual y/o auditiva que me ha sido asignado y daba comienzo el presente Curso Escolar.

Un mensaje, en el que expresaba las ganas que tenía de volver a trabajar en vivo y en directo. Las tecnologías nos ayudan mucho pero prefiero el calor humano al calor que desprende mi ordenador cuando se convierte en una tostadora tras llevar horas adaptando materiales, teniendo reuniones telemáticas con profesorado, departamentos de orientación, técnicos ONCE, compañeros/-as, familias, etc.

El reencuentro con los compañeros del Equipo, el hormigueo ante los nuevos retos, el hervidero de ideas, proyectos e iniciativas que cada septiembre motivan al Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga (EEADV) a trabajar con y por el alumnado con ceguera y baja visión escolarizados en los Centros escolares de toda la provincia de Málaga. Todo ello y pensar que podemos hacer algo, por pequeño que sea, para hacer nuestro entorno más inclusivo, más plural y más humano.

Todas ellas, motivaciones muy parecidas a las que experimenta el alumnado, que vuelve a las aulas con incertidumbre sí, pero con ganas de recuperar su mundo,  a sus compañeros y todo eso que nos robó el dichoso virus.

El primer día de clase, es un punto clave en la vida de un niño/-a o adolescente. Máxime si tiene una discapacidad visual, auditiva, etc. Por ello, desde el Equipo pretendemos anticiparnos y coordinarnos con todos los actores de la comunidad educativa para que la experiencia sea lo más grata posible. Luego vendrán las adaptaciones de material, el asesoramiento para garantizar el acceso al curriculum, la propuestas de actividades de inclusión y sensibilización, etc.

Como primera actividad inclusiva, este año proponemos a los tutores de aula que realicen la actividad “Así ve mi compañer@”. Nada mejor que ponerte en “los ojos” de tu compañero/-a para hacerte una idea de qué se siente en un mundo que da más valor a unos sentidos que a otros. Con esta experiencia pretendemos que nuestro alumnado sea más paciente, más empático, más sensible, etc.

La actividad “Así ve mi compañer@” consiste en construir tus propias gafas de simulación de ceguera o baja visión (visión en túnel, visión periférica, pérdida de agudeza visual). Para construirla solo necesitarás: Cartulina o papel de alto gramaje (superior a 100 g/m2), unas tijeras, pegamento de barra, acetato y/o celofán ( también puedes utilizar las fundas multitaladro de polipropileno) y lo que es más importante, el modelo de gafas que puedes descargarte junto con la actividad Aquí.

Solo debes recortar la plantilla que te facilitamos y seguir las indicaciones- pasos que se señalan en la actividad y tendrás tus propias gafas que puedes personalizar y cumplen perfectamente con los protocolos COVID (son personales e intransferibles).

Para hacer la actividad accesible al alumnado con baja visión o ceguera, sigue las orientaciones que te ofrezca el profesional especialista del EEADV:

    •  Utiliza el tamaño de letra adecuado.
    • Usa un buen contraste ( papel blanco, tinta negra).
    • Repasa el perfil de las gafas con un rotulador edding de grosor 1,5 mm o superior.

En el caso del alumnado con ceguera, solicita al profesorado del EEADV la adaptación de la plantilla en relieve con ayuda del horno fusser y la transcripción del texto de la actividad a código Braille.

Sugiero repetir la actividad varias veces a lo largo del año, en diferentes disciplinas o cuando entendáis que el alumnado debe valorar el esfuerzo que sus compañeros/-as con diversidad visual realizan por seguir una clase diseñada por y para un mundo que va a toda velocidad y está basado en la imagen (fotos, videos, tik-tok, etc…).

Y recuerda, las personas que están los suficientemente locas para pensar que pueden cambiar el mundo son las que lo consiguen.

Os dejamos en esta presentación las imágenes con el proceso de creación y los modelos de gafas de simulación.

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 Amalia Vioque Fernández.
Profesora del EEADV Málaga.