Accesibilidad de la Tabla Periódica con el programa informático Edico

captura pantalla de parte de la Tabla Periódica generada en EdicoTablas hay muchas: Las de cortar, las de multiplicar,  las de Moisés, etc., pero en Química existe una capaz de recoger y ordenar todos los elementos químicos que conocemos: La Tabla Periódica (TP).

 La Tabla Periódica, icono del lenguaje universal de la Ciencia que todos reconocemos pero pocas personas conocen, encierra  el  comportamiento y las propiedades de cada uno de los elementos químicos, desde su peso atómico hasta su tendencia a combinarse entre sí. De esta manera, podemos acceder a toda esta información resumida de un solo vistazo.

 Quizás  la palabra “vistazo” os da una idea de las trabas que puede entrañar, para el alumnado con baja visión y ceguera, la representación de toda esta información en una sola imagen. Afortunadamente, contamos con tablas periódicas accesibles para el alumnado con discapacidad visual  (TP en braille, TP implementadas con códigos QR, TP interactivas, etc.). En este artículo, os voy a mostrar cómo hacer uso de la TP totalmente accesible para alumnado con discapacidad visual con ayuda del programa informático Edico.

En la Tabla Periódica de los Elementos Químicos, los 118 elementos químicos aparecen representados por su símbolo (iniciales de su nombre) y ordenados según su número atómico (número de protones).

La TP convencional, que todos conocemos, está dividida en 18 columnas y 7 filas. Cada una de las columnas de la TP (denominadas grupo o familia) encierra aquellos elementos con propiedades físicas y químicas similares (determinadas por su configuración electrónica o número de electrones en su capa más externa). De forma análoga, cada una de las filas de la TP se denomina periodo. El periodo nos indica el número de capas de electrones que posee cada elemento. Ejemplo: El sodio (Na) se encuentra en la fila o periodo número 3, lo que indica que tiene tres capas de electrones. Además, se localiza en el grupo 1 indicando que tiene un electrón en su última capa, lo que le confiere características similares a todos los elementos de esa columna (H, Li, K, Rb, Cs y Ag).

El programa Edico permite acceder, al alumnado con discapacidad visual, a toda esta información de una forma autónoma y sencilla. Mediante el uso de comandos y filtros podemos encontrar aquel elemento químico del que queramos conocer su número atómico, su localización (columna “grupo” y fila “periodo”) en la TP convencional, qué elementos pertenecen a su mismo grupo o cualquiera de sus propiedades químicas. Ver el video adjunto más abajo.

Si quieres saber más sobre los elementos químicos y sus curiosidades sigue leyendo:

  • Sabías que los elementos Pt, W y V fueron descubiertos por españoles. ¿Sabrías decirme quienes fueron y en qué año se descubrieron? Haz uso de la TP de Edico para descubrir esta información.
  • Sabías que los smartphones están compuestos por unos 30 elementos químicos diferentes, más de la mitad de los cuales podrían escasear en los próximos años debido a su creciente demanda. Aasegúrate del reciclado de sus componentes y así evitar que recursos naturales potencialmente reutilizables acaben en vertederos. Investiga sobre qué elementos químicos en peligro de extinción se utilizan en la fabricación de los teléfonos móviles.
  • Los elementos químicos se encuentran en todo lo que nos rodea. El Potasio se encuentra en frutas y verduras, el Bario se utiliza en la radiología, el Itrio se utiliza en los láseres, el Osmio en los bolígrafos, el Indio en las pantallas de cristal líquido, el Flúor en la pasta de dientes o el Radón en los implantes quirúrgicos. ¿Sabrías decirme qué elementos químicos se utilizan  para fabricar las lentes minerales?

Puedes visitar la siguiente página web para conocer más sobre las diferentes aplicaciones de los elementos químicos de la TP (información solo en inglés). https://elements.wlonk.com/ElementsTable.htm

  • Aunque a lo largo de la historia el acceso a la educación ha sido vetado a las mujeres, estas han contribuido de manera sobresaliente en la elaboración de la TP. Os sonará Marie Curie, quien descubrió el Radio y el Polonio y recibió dos veces el premio Nobel, pero no es la única:
    • Lise Meitner, junto con Otto Hahn, descubrió el Protactinio.
    • Ida Noddack junto con Walter Noddack y Otto Berg descubrieron el Renio.
    • Bertha Karlik descubrió el Astato.
    • Marguerite Catherine Perey, el Francio.
    • Harriet Brooks caracterizó al elemento Radón.
    • Carol Travis Alonso descubrió el elemento Seaborgio.
    • Darleane Hoffman analizó elementos químicos muy inestables.

Si queréis conocer más sobre mujeres científicas mientras trabajamos la  tabla periódica, no dudes en visitar la página web https://mujeresconciencia.com/2019/01/01/la-tabla-periodica-de-las-cientificas/

  • Y como sin emoción no hay aprendizaje, ni Química, ni nada. Te invitamos a conocer, identificar y trabajar las emociones a través de la tabla periódica de https://artevia.com/

Amalia Vioque Fernández.

Profesora del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual.

No llames imposible a lo que ni has intentado.

Profesora y alumna
Profesora y alumna de espaldas trabajando programas de accesibilidad con el ordenador portátil

«Tenemos que hacerte una punción lumbar, tienes meningitis» . Esa fue la frase que cambió mi vida.

Soy Cristian Muñoz Amores, malagueño nacido en el 94. A mis 14 años escuché esta frase en la sala de urgencias del Hospital Carlos Haya. Ni siquiera sabía que significaba punción lumbar pero algo en mi se removió y comencé a llorar de inmediato. Nadie se imaginaba lo que sucedería entonces.

Tuve los dos pies puestos en el otro barrio, pero a veces los milagros existen. No sabían qué virus era el que me afectaba, así que a la desesperada me pusieron toda la medicación de golpe y voilà, una empezó a mejorarme.

Estuve ingresado como mes y medio, de los cuáles dos semanas fueron en UCI. Perdí el habla, la movilidad de la parte izquierda, la visión y respiraba con ayuda.

Poco a poco fui mejorando, y solo quedó como secuela la atrofia del nervio óptico, de ahí mi ceguera casi total de la que me hace especial desde entonces.

Pero he venido aquí para transmitir ganas de luchar por la vida y de no ponernos límites, así que basta de contar penas.

Soy lo que soy gracias a los profesores y profesoras que me ayudaron en mi etapa educativa y desde aquí les quiero hacer un reconocimiento a todo el profesorado  de apoyo, especialmente a aquellas personas que me ayudaron.

Estudié bachillerato de ciencias sociales con ayuda de Paco Rodríguez, mi «Paquito».  Posteriormente un ciclo superior de administración y finanzas con ayuda de Pablo Sánchez. Más tarde, empecé otro ciclo superior de DAW (Desarrollo de Aplicaciones Web), pero no lo llegué a terminar.

Es imposible expresar en palabras mi gratitud por ellos, y por todos los profesores y no profesores que siempre estuvieron apoyándome. Gracias se queda corto, pero no sé otra forma de decirlo. Gracias, gracias Paco, Pablo, y a todos los profesores que leen estas líneas. Porque las personas con discapacidad visual pueden ser grandes gracias a vosotros.

También quiero hacer una mención especial a mi profesor de contabilidad en el ciclo superior, Amed Sala, por su interés y ganas de enseñarme y sí, estuviste a la altura, Amed.

Y como no, a Rocío Loring, mi profesora de apoyo por parte del centro. Nunca olvidaré aquellas horas haciendo matemáticas o filosofía. Gracias a tí pude sacar muchas asignaturas adelante.

A ambos os vi recientemente y se llena mi corazón de alegría al recordaros y saber que la relación no se termina con la finalización de los estudios.

Por último hay otra persona a la que mencionar, porque al igual que Amed su interés y ganas de enseñarme no tuvieron límites. Sí, Manolo, me refiero a tí. Mi profesor de Base de Datos en el ciclo superior de DAW. Desde aquí felicitarte de nuevo por lo que ya sabes, espero que disfrutes esta nueva etapa amigo.

Y os preguntaréis como es que yo he llegado hasta aquí este blog. Sencillo, me propusieron dar una charla a alumnos con discapacidad visual, aunque para mí no fue una charla, fue una conversación entre amigos que algún día serán grandes personas y serán lo que quieran ser. Gracias Amalia, por organizar todo esto. Sin tí no hubiera sido posible.

Os animo a que visitéis mi web personal, https://cramores.es, en la que hablo más sobre mí y si os apetece os paséis por el blog, https://cramores.es/blog, el cual poco a poco va creciendo. También podéis contactarme para cualquier cosa en https://cramores.es/contacto, estaré encantado de recibiros.

Además, os animo a leer un reportaje que me hicieron en La Opinión de Málaga al finalizar el ciclo superior de administración y finanzas, https://www.laopiniondemalaga.es/malaga/2016/06/05/discapacidad-impedimento-estudiar-28374797.html, en el cual se reconoce a Paco Rodríguez, Pablo Sánchez y Amed sala.

Recordad, hay que soñar a lo grande y no poner límites.

Sin embargo, mi frase favorita es: “No llames imposible a lo que ni has intentado.”

Cristian Muñoz Amores

Ex alumno del Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

 

BLIND TENNIS

Los diferentes deportes que practican mayoritariamente las personas con discapacidad visual y ceguera total tienen cabida en la actualidad dentro del ámbito de la Federación española de deportes para ciegos (FEDC). Dichas disciplinas son: Ajedrez, Atletismo, Esquí, Fútbol Sala, Goalball (deporte específico para deportistas con discapacidad visual y ciegos), Judo, Montaña, Natación y Tiro.

Sin embargo, existe un número cada vez mayor de otras disciplinas que se van abriendo camino en las modalidades practicadas por personas con diversidad funcional visual. Entre ellas caben destacar el surf,  equitación,  baloncesto,  vela, patinaje en diversas modalidades, golf, showdown… muchos deportes que variando algunas normas y adaptando otras, son accesibles en una gran mayoría.

Una de estos deportes es el tenis, en una modalidad llamada blind tennis. El tenis para ciegos o blind tennis es una modalidad dentro del tenis adaptado. Nació en la década de los 80 pero fue en los 90 cuando llegaron sus primeros campeonatos. En los últimos años está creciendo como deporte. En España hay unos cuantos representantes que están dentro de los mejores del mundo.

Esta modalidad de tenis surge en Japón a mediados de la década de los 80 cuando Miyoshi Takei, estudiante ciego, decide junto a su profesor de educación física crear una pelota sonora que permitiera a las personas ciegas y con baja visión jugar al tenis.

Imagen en blanco y negro de una jugadora recepcionando con su raqueta una pelota de tenis amarillaEn 1988 Takei lleva por primera vez la pelota al Centro Nacional para Personas con Discapacidades de Japón. Allí comenzaron las primeras pruebas, entrenamientos, así como el establecimiento de las reglas del juego. Finalmente, el 21 de octubre de 1990 se realiza el primer torneo nacional de blind tennis en Japón. Desde 2005, el Blind Tennis ha experimentado un importante crecimiento a nivel internacional, hasta tal punto que en 2014 se fundó la Asociación Internacional de Tenis para Ciegos (IBTA). Actualmente se practica el BT en más de 30 países.

Características del tenis para ciegos (blind tennis)

La IBSA (international Blind Sport Association) ha desarrollado un sistema de clasificación de los atletas en tres niveles, según el grado de discapacidad visual, con el fin de organizar competencias equilibradas y adaptar las reglas e instalaciones.

Los tres niveles, denominados B1, B2 y B3 son:

  • B1: Totalmente o casi totalmente ciego; desde no percepción de luz a percepción de luz, pero inhabilidad para reconocer la forma de una mano.
  • B2: Parcialmente vidente; capaz de reconocer la forma de una mano hasta una agudeza visual de 2/60 o un campo visual de menos de 5 grados.
  • B3: Parcialmente vidente; agudeza visual desde 2/60 a 6/60 o un campo visual desde 5 a 20 grados.

Las normas para el blind tennis son las siguientes:Grafico de las caracde la cancha y altura de la red

  • La pista en B1 tiene unas dimensiones de 12,8 x 6,1 metros. La línea de saque se encuentra a 4,60 metros de la red, que tendrá una altura de 83 centímetros. Las líneas son táctiles para que el jugador pueda orientarse.
  • En categorías B2 y B3 (jugadores de baja visión), la pista es de mayor tamaño (18,28 x 8,23 metros). La línea de saque se encuentra a 6,40 metros de la red, que tendrá una altura de 90 centímetros.
  • La pelota puede ser de color amarillo o negro; si los dos jugadores están de acuerdo, pueden cambiar el color de la pelota en el partido que vayan a jugar.
  • Según la categoría la pelota podrá botar un cierto número de veces: B1/B2, 3 botes. En B3 dos botes.
  • La pelota es de espuma y suena al ser golpeada, ya que posee varias bolitas de plomo en su interior que producen un sonido necesario para que los jugadores la ubiquen en pista.
  • Las raquetas son de distinto tamaño según la categoría: B1, no será superior a 58,42 centímetros (23 pulgadas), B2/B3 63,5 centímetros (25 pulgadas). Todos los puntos del juego se inician con las siguientes palabras: el jugador que saca debe decir “ready?” quien resta dice “yes” y entonces el que saca dice “play” y tiene 5 segundos para ejecutar el servicio.Imagen de una raqueta de blind tennis
  • Por último, los jugadores B1 (ciegos totales) están obligados a utilizar un antifaz homologado con el objetivo de equiparar los diferentes restos de visión y desarrollar un partido de tenis justo para ambos jugadores.Un niño con antifaz jugando un partido de blind tennis. Sus compañeros lo observan desde la cancha.

    Actualmente este deporte lo lleva en España la Asociación Blind Tennis Spain, gestionada por los jugadores B1 Carlos Arbós y Raúl Fuentes (actual número 4 del mundo), los cuales han emprendido la labor de difundir este deporte por toda España, crear nuevas escuelas y realizar diferentes torneos regionales y nacionales. La esperanza es que lo incluyan dentro de los deportes paralímpicos en las próximas citas.

    Las características de este deporte pueden hacerlo adecuado para integrarlo dentro del curriculum de educación física de secundaria y bachillerato dentro del apartado de juegos y deportes.

    En el siguiente enlace se ve un video de Minuto #0, de movistar sobre el blind tennis.  https://youtu.be/DcXaTSH_MuU

    Milesio Ruiz Corraliza. Maestro Equipo Específico atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

ROSCO PASAPALABRA “EXPERTO EN DISCAPACIDAD VISUAL”

APRENDE SOBRE LA DISCAPACIDAD VISUAL A TRAVÉS DEL JUEGO DIGITAL PASAPALABRA.

Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.
Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.

La actividad “Experto en Discapacidad Visual” está destinada a favorecer la inclusión del colectivo de personas con discapacidad visual en diferentes áreas de educación (técnicas instrumentales básicas, ajuste a la discapacidad visual, adaptaciones curriculares, actividades de ocio y tiempo libre, tecnología, etc.), favorece la visibilización del colectivo con diversidad funcional y colabora en el ajuste a la misma. Así mismo, ayuda a la sensibilización sobre las necesidades de personas con problemas graves de visión, fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje activo, motiva al alumnado, y enriquece el currículo escolar en las diferentes áreas, facilitando la adquisición de las competencias claves.

El juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual”, diseñado con la herramienta Scratch, pretende dotar al profesorado de recursos específicos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje activo y constructivo, favoreciendo la inclusión del alumnado con discapacidad visual. En el rosco digital se reta a los participantes a medir su nivel de conocimiento en el área de la discapacidad visual mediante un listado de preguntas relacionadas con la ceguera y la baja visión. Todo ello, de forma accesible para el alumnado con discapacidad visual-auditiva con la asistencia de audio descripción y texto escrito, verbalización de contenidos, edición de la respuesta con teclado qwerty y siendo accesible para quienes utilicen lector de pantalla .

Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.
Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.

Asimismo, la experiencia al utilizar Scratch ha permitido la creación de un proyecto abierto, adaptado a las distintas capacidades de nuestro alumnado y que es motivador, ya que aúna la utilización de metodologías basadas en la gamificación con el uso de las TIC; todo ello, con la intención de desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de una experiencia lúdica y divertida que propicie la motivación y la inclusión.

Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de dos preguntas tal y como aparece en pantalla una vez verbalizada por la conductora del programa, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.
Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de la pregunta correspondiente a la letra b, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.

La adaptación digital llevada a cabo del popular juego pasapalabra, donde el objetivo es averiguar, en un tiempo determinado, la palabra que se corresponde con cada una de las definiciones asociadas a una letra del abecedario, nos permite por un lado contribuir a la incorporación y conocimiento de conceptos relativos a la diversidad funcional visual a través del juego, y por otro lado la accesibilidad del alumnado con discapacidad visual. Así mismo, contribuye a la visibilización de dicha discapacidad. En definitiva, a la inclusión de las personas ciegas y con baja visión tanto en el área de la educación como en las diferentes experiencias sociales.

Complementando la actividad digital, hemos elaborado unas fichas para imprimir en papel . En dichos documentos quedan recogidas la batería de preguntas y respuestas que aparecen en la versión digital. Estas fichas servirán de ayuda a los docentes o guías mientras llevan a cabo la actividad. Por otra parte, facilitamos un documento o ficha donde los alumnos pueden ir anotando en tinta sus respuestas correspondientes a cada una de las letras del abecedario.

Entre los objetivos que perseguimos con el uso de la herramienta digital Scratch en el aula y el juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual” se encuentran:

  1. Propiciar adaptaciones metodológicas ya que la utilización de la herramienta Scratch permite adecuarse a cualquier metodología aprendizaje por proyectos, classroom, gamificación que se utilice en el centro o aula.
  2. Desarrollar un aprendizaje constructivista pues la utilización de la tecnología nos permite adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las distintas necesidades, ritmos y capacidades de cada uno de nuestros alumnos y alumnas con el fin de conseguir que el alumnado sea el protagonista de su aprendizaje.
  3. Desarrollar el lenguaje, ampliando conocimientos y vocabulario relacionado con la discapacidad visual. El aprendizaje de nuevos términos tiene como objetivo poner de manifiesto las distintas capacidades así como la sensibilización ante las necesidades educativas del compañero que presenta una diversidad funcional visual.
  4. Adquirir habilidades del trabajo en equipo: utilizar una metodología basada en la gamificación a través de Scratch favorece el aprendizaje cooperativo, la inclusión, el debate y la comunicación entre los integrantes de un equipo.
  5. Tomar decisiones: el uso de Scratch nos permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario trabajar en equipo para solucionar el cuestionario y culminar con éxito el juego. Ser capaces de trabajar, no sólo a nivel individual sino también de forma grupal, es fundamental para fomentar y mejorar la tolerancia, la paciencia y el respeto a los demás.
  6. Desarrollar la competencia digital: nuestro alumnado vive y se relaciona en un mundo digital por lo que el desarrollo de la misma de una manera crítica es cada vez más importante para que aprendan de una forma constructiva del mundo en el que viven.

La propuesta invita a ser desarrollada en las aulas de los centros educativos, especialmente en aquellas donde hay escolarizados alumnado con discapacidad visual (tanto baja visión como ciegos/as). Ya que, el grupo-clase conocerá y ampliará el vocabulario relacionado con dicha discapacidad, favoreciendo la inclusión en el aula. Así mismo, se trata de un material que puede ser utilizado de manera lúdica en cualquier ámbito y contexto de la vida diaria (familiar, laboral, social, académico, etc..). De este modo, aquellos profesionales de la educación interesados en una formación de calidad que les permita hacer frente a la realidad cambiante de las aulas, a las nuevas competencias que se requieren para el ejercicio de su profesión, al conocimiento de la terminología propia de la ceguera y la baja visión y a la inclusión del alumnado con discapacidad visual encontrarán en este juego una herramienta para desarrollar el proceso enseñanza-aprendizaje a través de juego, trabajando la temática de la discapacidad visual y el pensamiento computacional.

Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).
Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).

Este juego interactivo cuenta con 35 preguntas para 22 letras del abecedario (en algunos casos existe más de una palabra por letra) que son verbalizadas por un avatar (presentadora del juego que porta gafas de filtro oscuro, evidenciando un déficit visual asociado a la fotofobia). El pasapalabra digital incluye una pequeña guía-ayuda donde se indica las instrucciones del juego.

El juego comienza preguntando si estamos preparados para jugar, a lo que debemos responder “si” en la casilla de edición. A partir de ahí, el juego comienza preguntando por la letra «A», de manera que el programa leerá la definición (Tened en cuenta que la palabra buscada puede comenzar o contener la letra en cuestión). Los participantes deben contestar a las preguntas escribiendo la respuesta en el cuadro de edición existente (poned mucha atención para no cometer faltas ortográficas, usar correctamente las tildes y escribir la palabra en singular y plural según la definición dada). En el caso de que la respuesta sea correcta, el avatar seleccionado felicitará al concursante, marcará la letra del rosco de color verde, anotará la puntuación y proseguirá con la siguiente letra hasta completar el rosco pasapalabra “Experto en discapacidad visual”. Si por el contrario, el participante falla la respuesta, el juego indicará que la respuesta no es correcta, cambiará el color de la letra a rojo, revelará la respuesta correcta y pasará a definir la siguiente palabra del glosario y así sucesivamente hasta completar el rosco pasapalabra. Si alguna definición no se conoce, se debe hacer clic en pasapalabra y pasará a la siguiente letra.

A través del juego de pasapalabra se trabajarán conceptos relacionados con la diversidad funcional visual tales como baja visión, aniridia, braille, bastón, Jaws, ceguera, etc., ofreciendo una inmersión en vocablos y términos referidos a la discapacidad visual y abriendo un diálogo donde se incidirá en la diversidad, tolerancia y respeto favoreciendo la sensibilización del alumnado, y los equipos educativos. De esta forma, fomentamos una escuela y una sociedad más inclusiva. En el siguiente link podéis acceder al juego online y medir nuestros conocimientos sobre los términos relacionados con la discapacidad visual: https://scratch.mit.edu/projects/356015790

Fechas como el Día mundial de la visión (14 de octubre) o el Día Internacional de las personas con discapacidad (3 de diciembre) son una oportunidad para que los Equipos específicos de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual (EEAADV) presenten esta actividad, demostrando el potencial integrador del pasapalabra “Experto en discapacidad visual” y la motivación tanto del alumnado como del profesorado. La actividad puede ser guiada por el propio alumnado con discapacidad visual quien se percibe como protagonista y agente activo en la aplicación, lo que favorece su ajuste a la discapacidad y la inclusión en el grupo.

Asimismo, podemos confirmar que esta actividad contribuye a fomentar el aprendizaje cooperativo, la cohesión social, empatía, se mejora el conocimiento de la discapacidad visual, mejorando de esta forma, el ajuste de la discapacidad visual. Apostamos porque este recurso tenga muy buena acogida y animamos a los profesionales de la educación, entre otros, a embarcarse en esta tarea de enseñanza/aprendizaje gamificadora, tan gratificante y realmente beneficiosa para todo el alumnado.

Como muestra del resultado obtenido con el desarrollo de este proyecto, además de invitar a todos y todas a jugar, practicar y aprender online en el link donde se encuentra albergado el juego “Experto en discapacidad Visual” facilitado anteriormente, hemos elaborado un video donde queda recogida una experiencia del juego. En la partida que hemos grabado, el jugador o jugadora ha cometido 16 aciertos y por lo tanto ha sido felicitado por la presentadora virtual y también ha cometido algunos fallos, en cuyo caso la presentadora o avatar ha aportado la respuesta correcta con el fin de contribuir al aprendizaje de nuevos términos. En dicha partida, el rosco se ha completado en algo más de cinco minutos para no extender el video. Sin embargo, el tiempo estimado para completar una partida es de aproximadamente treinta minutos. En el siguiente link podéis encontrar el video al que hacemos referencia anteriormente: https://drive.google.com/file/d/1t6hU-jR6_jmqJHcTa3nr7M9h_jNz7n9B/view?usp=sharing

Bibliografía:

–           Cebrián de Miguel, Mª Dolores. Glosario de discapacidad Visual. Integración: Revista sobre ceguera y deficiencia visual, ISSN 0214-1892, Nº. 42, 2003, págs.28-34. Glosario de términos de discapacidad visual

–           López Escribano, C., & Sánchez-Montoya, R. (2015). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Revista De Educación a Distancia (RED), (34). https://revistas.um.es/red/article/view/233521.

–           Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B., y Kafay,Y. (2009). Scratch: Programming for all.

Amalia Vioque Fernández. Profesora del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual.

Ajuste a la discapacidad visual. Las habilidades sociales en los niños y niñas, la asertividad.

nino-nina-ayuda-ciego-amigo-cruzar-carreteraEn este artículo queremos reflejar la importancia de las habilidades sociales y los procesos comunicativos en nuestro alumnado, muy importante especialmente cuando concurre una diversidad funcional. La asertividad es una habilidad social que debemos mostrar y enseñar desde las primeras etapas educativas. Es un recurso clave para el bienestar socioemocional de los niños y niñas. Es la base de una buena autoestima, nos ayuda a establecer relaciones sociales saludables y armoniosas y ayudan a reducir nuestros miedos, propiciando una comunicación buena y positiva con los demás. ¿Pero cómo definimos la asertividad y más en niños con diversidad funcional?:

La asertividad consiste en la habilidad para comunicarnos y relacionarnos desde el respeto propio y ajeno, autoafirmando nuestros propios derechos. Es decir, se trata de saber relacionarnos respetando a los demás y respetándonos a nosotros mismos. Esto es básico para que el niño sepa responder ante situaciones donde por su discapacidad se encuentre en desventaja con respecto a su grupo, al mismo tiempo que le sirve como herramienta de crecimiento personal.

Por todo ello se derivan unas capacidades que posee todo niño asertivo:

Sabe decir no o mostrar su postura hacia algo.
Sabe realizar peticiones.
Se autoafirma.
Resuelve conflictos de forma que se respeten todas las partes.
Reacciona con autoestima ante críticas.
Emite críticas de manera respetuosa.
Negocia acuerdos.
Sabe expresar sentimientos.

 

Nadie nace con un adecuado nivel de autoestima ni asertividad, pero son habilidades que en cualquier momento se pueden aprender. En la medida que un docente sea capaz de incorporar este recurso en su día a día, servirá también como aprendizaje para su alumnado, que interiorizará que, para comunicarse con adultos e iguales, deben hacerlo desde el respeto a mismo y a los demás, incluso en las situaciones más estresantes o de enfado.

Para aprender a funcionar (pensar, sentir y comportarse) de forma asertiva hay que desarrollar unas estrategias internas (disminución de ansiedad, automensajes) y unas estrategias externas (conducta).


Aquí van una serie de estrategias que podemos desarrollar en clase para potenciar la asertividad en nuestros alumnos.

1. Ser un buen ejemplo de asertividad en nuestra intervención con ellos
2. Propiciar un buen ambiente de comunicación
3. Darle herramientas para expresarse con respeto

4.   Enseñarle a negociar y a ceder
5.   Enseñarle a decir que «no»
6.   Potenciar su autoestima.

7.   Desarrollar su empatía

 

Recursos para trabajar la asertividad en clase con el grupo:

CUENTOS:

Portada del libro “Si yo tuviera una púa”1. «Si yo tuviera una púa», Eva Clemente y Teresa Arias, ed. Emonautas (+5 años): El erizo protagonista quiere hacer amigos y teme no agradar a los demás si no hace todo lo que le dicen, incluso cuando eso es perjudicial para él. Eso le llevará a consecuencia desagradables, pero también a aprender a decir «no» sin remordimientos ni culpabilidad.

Portada libro "Nuna sabe leer la mente",

2. «Nuna sabe leer la mente», Orit Gidali y Aya Gordon-Noy, ed. Birabiro (+3-4 años): Cuento para prevenir bullying o acoso escolar.

Portada libro Monstruo Pequeño dice ¡No!


3.
«Monstruo pequeño dice ¡No!», Áslaug Jónsdóttir, Rakel Helmsdal y Kall Güetter, ed. Sushi Books (+3 años): Una historia sobre la amistad, cómo relacionarse y no dejar que abusen de uno.

 


Portada libro "Aprende a decir que no"

4. «Aprende a decir que no», Nireia Canals y Sandra Aguilar, ed. Salvatella (+3 años): Javi deberá aprender a decir que «no» a sus amigos y compañeros de colegio si quiere sentirse bien consigo mismo y respetar sus valores e intereses. No será fácil pero merecerá la pena.

 


Portada libro “Señor Sí”5. “Señor Sí” (Carmen Gil y Miguel Cerro) (+5 años): El señor Sí podía hacer un montón de cosas diferentes y divertidas, pero lo que nunca había aprendido era a decir no. ¿Y usted, querido lector, responde con un sí cuando, con honestidad y amabilidad, hubiese querido decir no?  Una divertida historia para todas las edades, sobre la importancia de la comunicación y la asertividad. A partir de 5 años.

PELÍCULAS:

Existen algunos títulos recomendables, aunque son conceptos que se trabajan cada vez más en las películas infantiles y juveniles, ya que se va reconociendo su importancia en la formación integral del alumno.

Como entrenar a tu dragón (2010). La historia gira en torno a un vikingo adolescente llamado Hipo (JAY BARUCHEL), que vive en Isla Mema, en donde combatir a los dragones es el modo de vida habitual.
 
El gigante de hierro (1999). Trata sobre un niño llamado Hogarth Hughes que descubre y entabla amistad con un robot gigante que ha caído del espacio
 
Wall-E (2008) En la película nos presenta cómo podría quedar el planeta si no hacemos nada por este. Si seguimos como lo hacemos, podríamos llevarlo a su destrucción.
 
Inside out (del revés) (2015) La película de Pixar narra la historia de Riley y sus emociones. … En esta “sala de control” se encuentran sus 6 emociones básicas, emociones que controlan la vida de Raily: Asco, Miedo, Alegría, Tristeza e Ira.

 

Actividades para  trabajar en casa de forma fácil y que permitirán desarrollar la asertividad y la IE en familia.

Aquí van cinco actividades que podemos aportar a las familias para que trabajen la asertividad y siembren una adecuada dinámica de inteligencia emocional en el grupo.

1. El buzón de sentimientos: Ayudará al niño a expresar sus sentimientos de forma adecuada. ¿Y si ponemos un buzón de sentimientos en casa dónde expresemos cómo nos ha hecho sentir una situación? En el fin de semana podemos leer todos los mensajes, y así nuestro hijo podrá entender cómo les hizo sentir esa situación en concreto. Por ejemplo: ‘Yo me sentí mal cuando mi hermano no me dejo jugar con sus amigos’. En caso de que no pueda escribirlo, puede dibujarlo. El objetivo es que todos empecemos diciendo: Yo me sentí…. Cuando….

2. Cinco minutos buenos o malos: La familia se reúne un ratito cada día para hablar todos de cómo les ha ido el día: Deben destacar algo que les haya gustado y otra que no en absoluto. El único requisito será mirarse a los ojos.

3. El cuento encadenado: Potencia la resolución pacífica de conflictos. Para jugar, escribe tus propios cuentos donde entre todos penséis en formas de resolver conflictos, el único requisito será que el protagonista enfrente los problemas de forma no violenta.  Para conseguir que fluya mejor la imaginación prueba con iniciar tú el cuento: ‘Aquel lunes por la mañana, Bruno no quería ir al cole. Tenía mucho miedo de Germán porque…’ Será un cuento encadenado dónde todos darán forma a esos personajes y sus problemas.

4. El debate: Plantea una cuestión en la que todos tengamos que ponernos de acuerdo. Las reglas serán escuchar todos los puntos de vista, respetar el turno de los demás y hablar sin herir al resto.  El juego puede ser proponiéndoles cosas. Por ejemplo: ‘¿Qué 3 cosas salvarían si la casa ardiera?’ ‘¿Qué Superpoder escogerías?’ Una vez planteada la pregunta, dales una lista con diferentes cosas que deban elegir. En el caso de la casa podrías poner su juguete favorito, Tablet, fotos, televisión…. Haz una lista de 10 cosas, que escojan 3 cada uno y luego todos deberéis llegar a un acuerdo como familia. Si quieres añadir dificultad, prueba con dar a cada uno un estilo (asertivo, pasivo y agresivo) y durante todo el debate tengan que actuar según el estilo que les haya tocado. O si quieres ser aún más práctica, prueba a hacerlo con cosas que debamos elegir todos: dónde nos vamos de viaje, escoger el menú de la semana….

5. Me pongo en tu lugar: Esta dinámica tiene como objetivo trabajar la empatía en familia. Se trata de un juego sencillo pero que puede ayudarnos a ponernos en los zapatos de los demás. Escribimos los nombres de cada uno de los miembros de la familia en un papel y los colocamos en una urna. A continuación, cada uno coge un papel sin decírselo a los demás, el sujeto ha de convertirse en el miembro de la familia que le ha tocado, y para ello puede vestirse como él o ella, actuar como tal y explicar cómo se siente. Es un juego muy divertido y sencillo que además de ayudarnos a entendernos unos a otros, nos ayuda a comprender cómo nos ven los demás miembros de la familia.

La asertividad y la inteligencia emocional es un continuo que debemos trabajar como hemos visto en la familia, el centro escolar y en los diferentes ámbitos donde se desarrolle el niño/a, ya que se nutre de experiencias vivenciales y le aportará una base que le permitirá un mejor desarrollo integral no solo como alumno, sino como persona, sobre todo cuando tiene que afianzar unas buenas habilidades sociales y adecuado ajuste a su discapacidad visual.

 

Milesio Ruiz Corraliza.
Maestro Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga.

 

LEGO BRAILLE BRICKS


El Grupo LEGO® y la Fundación LEGO®, en colaboración con organizaciones y entidades representantes del colectivo de personas con discapacidad visual de distintos países, entre las cuales se encuentra la ONCE, ha creado el
LEGO® Braille Bricks: un material con una metodología que pretende hacer visible el braille mediante sus tradicionales piezas.

El kit LEGO® BRAILLE BRICKS incluye piezas rotuladas con letras en tinta y su correspondiente en braille en relieve.

Entre los objetivos destacamos el aprendizaje del sistema braille, a través del juego, de forma natural, utilizando la creatividad y curiosidad del alumnado y, como consecuencia, el fomento de la igualdad de oportunidades.

Cada kit incluye piezas con el alfabeto completo, los números del 0 al 9 y los signos matemáticos y de puntuación más habituales. Las piezas son compatibles con las tradicionales, por lo que se facilita la inclusión y la utilización del juego por todo el alumnado (siempre, mayores de 3 años).

Este proyecto permite su utilización tanto para el alumnado con ceguera como con visión al incluir en su diseño el sistema braille, siendo escasos los juegos educativos accesibles a las personas con ceguera o deficiencia visual sin necesidad de adaptaciones.

Son muchas las actividades que se pueden desarrollar con el material LEGO® BRAILLE BRICKS, desarrolladas por la propia empresa LEGO®, así como por profesionales de diferentes países, de asociaciones de personas con ceguera, con experiencia en la didáctica de la lectoescritura braille.

 

En la página web de LEGO se puede consultarde forma gratuita, toda esta información y encontrar múltiples ideas y sugerencias para aprovechar al máximo la utilización del material. Estas actividades van desde las puramente manipulativas (para el inicio del aprendizaje) hasta en las que la lectoescritura braille está presente.

Se trata de contribuir al desarrollo de las diferentes competencias para el alumnado con discapacidad visual: motoras, manipulativas, sensoriales, espaciales, sociales y artísticas. Se trabajan las funciones ejecutivas relacionadas con la memoria, la atención, la organización, el orden, la manipulación, interpretación y reproducción de modelos, mejora de la conciencia auditiva y fonológica, concentración, resolución de problemas, representación de modelos, relaciones espaciales, reconocimiento táctil de formas, tamaños y texturas (identificación, discriminación, ordenación, comparación…) y la iniciación al sistema braille (puntos braille, seguimiento de líneas, localización de puntos braille, lectura de palabras y números en braille, etc. ).

No obstante, conviene recordar que para aprender braille de forma funcional es necesario acceder al sistema con materiales que presentan el tamaño oficial y el soporte habitual (papel o línea braille). Solo así se puede garantizar que el alumnado que lo necesite aprenda braille con la precisión y velocidad que resulte funcional.

 

Adelaida Segura Schulz. 
Maestra Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

 

«Andalucía» en Lengua de Signos

Os presentamos la canción del artista malagueño “El Kanka” adaptada en Lengua de Signos por María del Mar Montiel y María del Castillo Campanario, maestras del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de la provincia de Málaga.

El proyecto nace en enero del 2019 ante la demanda de algunos centros educativos que proponen llevar a cabo actividades inclusivas, como por ejemplo realizar canciones en Lengua de Signos Española para celebrar las diferentes efemérides, noticiarios multilingües, etc.

Se elige la canción del Kanka titulada “Andalucía”, como un homenaje a nuestra Comunidad Autónoma. En palabras del cantautor “Andalucía es, en el fondo, una canción de amor. De amor hacia mi lugar de procedencia, el que me ha visto crecer y cuyos senos me han amamantado. Una canción de amor a la tierra, pero sobre todo a la gente… reflejando la Andalucía que todos conocemos, pero sobre todo la Andalucía alternativa, la que a mi me enamora, la de la gente de la calle, la de los artistas cotidianos, la de la alegría y la miseria. La Andalucía que me ha rodeado, de la que me siento parte y la que siempre me acompaña.” 

En este sentido, con el objetivo de conmemorar el 28 de febrero, día de Andalucía, realizamos este proyecto, utilizando y trabajando esta canción en los centros escolares con el objetivo de sensibilizar y hacer visible otra forma de comunicación como es la lengua de signos, una lengua viva, rica y completa que aporta, enriquece e incluye a todos y a todas.

Esperamos que os guste!

Si lo deseas, activa los subtítulos.

¡Feliz Día de Andalucía!💚🤍💚

Maria del Mar Montiel Campos y Maria del Castillo Campanario.
Maestras Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

ENCUENTRO COLABORATIVO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES

EXPLICANDO ALGUNOS MATERIALES

El Equipo Específico de Atención al alumnado con discapacidad visual de Malaga junto con el profesorado del IES Politécnico Jesús Marín han llevado a cabo la presentación de un  proyecto común al alumnado de 2º curso del Ciclo Formativo de Técnico Superior de Mantenimiento Electrotécnico. Este proyecto tiene como objetivo la creación de un dispositivo electrónico que favorezca el proceso de enseñanza y aprendizaje del sistema braille de una manera lúdica e inclusiva.

EXPLICANDO ALGUNOS MATERIALES

Para ello, hemos participado en una primera puesta en común con el alumnado, donde el equipo específico ha explicado la metodología para el aprendizaje del braille, las características específicas de su simbología, se han mostrado distintos materiales que se usan para la enseñanza del mismo y se ha especificado qué características debería tener el dispositivo que se diseñe para que el prototipo cumpla con los objetivos pedagógicos, inclusivos y lúdicos que favorezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje del braille.

MATERIALES

El alumnado, por su parte, ha mostrado un gran interés en colaborar en el proyecto, aportando sus conocimientos electrónicos, reflexionado sobre qué tecnología se puede aplicar para la creación del dispositivo, investigando sobre qué materiales se pueden utilizar en su elaboración, así como implementando otras funciones que podrían desarrollarse en proyectos futuros.

EXPLICANDO ALGUNOS MATERIALES

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Deportes para tod@s: Goalball

Personas jugando al goalballEl Goalball es un deporte colectivo en el que se enfrentan dos equipos formados por tres jugadores cada uno. El objetivo del juego es lanzar una pelota con la mano, rodando por el suelo, en dirección al campo contrario para marcar un gol en la portería. Al mismo tiempo los tres jugadores del otro equipo intentan parar la pelota con cualquier parte del cuerpo como si fueran porteros de fútbol. 

La líneas del campo son táctiles y se juega con los ojos completamente tapados con antifaz visión cero. El tiempo de juego se divide en dos partes de 12 minutos a tiempo parado. Las dimensiones del campo, su estructura y el reglamento se desarrollan más adelante.

Balón de goalball

El balón cuenta con una circunferencia de 76 cm y un peso de 1,25 kg es de goma, con 8 agujeros de 1 cm de grosor que permite que salga el sonido de los cascabeles de  su interior. Los banquillos de los equipos se sitúan a los lados de la mesa de los jueces, donde permanecerán los suplentes mientras no estén jugando. Todas las líneas serán marcadas con cuerdas cubiertas por una cinta fijada al suelo. De esta forma los jugadores pueden tocarlas para orientarse.

Cada jugador llevará una camiseta numerada por delante y detrás con un número comprendido entre el 1 y el 9. Cada partido será arbitrado por dos colegios, existiendo 4 jueces de mesa y 4 jueces de portería. La reorientación de un jugador sólo se producirá después de una situación de penalty en la que el jugador haya tenido que abandonar el campo de juego. 

Se lanzará una moneda al inicio para decidir quién empieza y en qué posición se coloca cada equipo. Después del descanso se cambiará de campo.

¿QUÉ OBJETIVOS NOS APORTA EN LA ESCUELA?

– Crear una herramienta educativa que facilite la inclusión de alumnos con diversidad funcional visual, mediante la incorporación de este deporte como parte del currículo.

– Dar a conocer el Goalball como deporte.

– Dar recursos a los alumnos para desarrollar actitudes de empatía hacia su compañero con discapacidad visual.

¿CUÁLES SON LAS NORMAS DE JUEGO?

Se juega en el suelo de un gimnasio, dentro de un campo rectangular de 18 x 9m y una portería en cada extremo.

  • El rectángulo de juego se divide en tres zonas: zona de defensa, zona de lanzamiento y la zona neutral (ver gráfico del campo).
  • Las porterías tienen un tamaño de 9 metros de largo por 1,30 metros de altura.
  • Todas las líneas tienen relieve para que los jugadores se orienten.
  • Para jugar se utiliza un balón de 1, 25 kg con cascabeles en su interior.
  • El juego consiste en que cada equipo debe intentar que la pelota ruede hasta el campo contrario y cruce la línea de gol, el otro equipo debe impedirlo.
  • Cada partido tiene una duración de 14 minutos, divididos en dos periodos de 7 min. cada uno. El tiempo se detiene cuando existe un penalti o alguna interrupción oficial del juego. El descanso entre cada tiempo dura 3 min. En caso de prórroga se jugarán 6 minutos divididos en dos periodos de 3 minutos pero se interrumpirá en el momento que uno de los equipos marque un gol.
  • Todos los jugadores utilizarán antifaces para igualar la visión de los deportistas ciegos.
  • Durante el juego se pueden producir una serie de infracciones, que se castigarán con la pérdida del balón, o bien faltas, que se sancionarán con un lanzamiento de penalti.

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES INFRACCIONES?

Son faltas leves:

  • Tiro prematuro: cuando un jugador lanza el balón antes del tiempo permitido.
  • Tiro desde fuera: cuando el lanzador está completamente fuera del campo en el momento de efectuar el tiro.
  • Pase fuera: cuando al hacer un pase de la pelota entre los jugadores de un mismo equipo, esta sale del campo por uno de los laterales.
  • Balón pasado: cuando un defensor bloquea la pelota y esta sale rebotada más allá de la línea central.
  • Pelota muerta: si el balón se queda inmóvil antes de tocar a un defensor

En todos estos casos se sanciona con una pérdida de pelota al equipo infractor.

Son Faltas personales (cometidas por un jugador concreto):

  • Pelota alta: al realizar un lanzamiento, el balón debe tocar obligatoriamente el área de equipo o el área de lanzamiento.
  • Pelota larga: el balón debe tocar el suelo al menos una vez en el área neutral.
  • Pelota corta: si después del lanzamiento, el balón se queda inmóvil fuera del alcance del equipo defensor.
  • Antifaces: un jugador no podrá tocar su antifaz sin permiso del árbitro.
  • Tercer lanzamiento: un jugador podrá efectuar sólo dos lanzamientos consecutivos.
  • Defensa antirreglamentaria: un jugador defensivo debe estar en contacto con el área de equipo en el momento de entrar en contacto con la pelota.
  • Retraso del juego: Cuando un jugador no está preparado para comenzar o          necesita ser reorientado durante el juego.
  • Conducta antideportiva.

Se sanciona con un penalti personal del jugador infractor.  En el penalti, el jugador infractor defiende toda la portería solo, lanzado por uno de los jugadores del equipo rival y  con el tiempo parado.

Son Faltas de Equipo las que no se pueden atribuir a un solo jugador:

  • Diez segundos: un equipo dispone de diez segundos para efectuar el lanzamiento.
  • Instrucciones antirreglamentarias: cuando una persona da instrucciones desde el banquillo a los jugadores que están en juego, fuera de los tiempos muertos.
  • Retraso del juego: cuando el equipo no está preparado para iniciar el juego o para cualquier acción que impida que continúe el partido.

Se sanciona con un penalti. Debe pararlo el jugador que hizo el último tiro de su equipo. 

Respecto al Arbitraje, durante las sesiones recomendamos que el profesor indique en voz alta las faltas cometidas diciendo:

  • El nombre de la infracción y avisar que el balón pasa al otro equipo.
  • El nombre de la falta y el jugador que defenderá la portería.
  • ¡Fuera! : Cuando la pelota sale por el lateral del campo.
  • ¡Parada y fuera! : Cuando un defensor toca la pelota y esta sale fuera.
  • ¡Juega! : Para reiniciar el juego después de que el tiempo esté parado o una salida  de balón por el lateral (fuera), o un gol.
  • ¡Gol! : Cuando la pelota pasa totalmente la línea de portería.

En competición se arbitra utilizando las palabras en inglés y con el apoyo de un silbato. Existe una normativa específica, que no cabe aplicar a la escuela.

¿CUÁLES SON LAS DOS PRINCIPALES ACCIONES DE JUEGO?

1.- LA PARADA

En situación competitiva los jugadores llevan protecciones (rodilleras, coderas, cuquillera y petos) y adoptan unas posiciones óptimas para cubrir la mayor parte de portería. En la práctica escolar se aconseja que los chicos/as jueguen de forma perceptiva, es decir, a adivinar hacia dónde va la pelota recogiéndola con las manos y sin lanzarse al suelo.

2.- EL LANZAMIENTO

En competición se puede hacer una pequeña carrera y lanzar antes de la línea de High ball (6m). Estos jugadores saben volver a su lugar con rapidez y precisión. En situación escolar, como taller, y en la iniciación, aconsejamos lanzar de pie y de parado, en la posición del dibujo.

¿CÓMO JUGAMOS A GOALBALL?

Se inicia con tres jugadores por equipo colocados en las líneas de situación. La posición inicial para esperar el balón es libre, pero la que se muestra en el dibujo se adecúa para la iniciación al goalball. Se le da la pelota a uno de los dos equipos, que puede realizar el primer lanzamiento raso hacia el otro campo, con el objetivo de que la pelota pase a los jugadores contrarios y entre en la portería. El otro equipo debe percibir el balón auditivamente e intentar pararla. Una vez parada la pelota, el jugador puede lanzar la pelota hacia el otro equipo según la técnica atacante que más adelante también analizaremos. Así sucesivamente, hasta que el balón entre en la portería o se realice una acción contra el reglamento especificado en el resumen anterior.

¿CÓMO NOS ORGANIZAMOS EN CLASE?

Supongamos que tenemos una clase de 24 alumnos. Los dividimos en 4 grupos de 6 alumnos: Grupo 1, Grupo 2, Grupo 3, Grupo 4. Asignamos a cada grupo una posición para que todos tengamos una tarea dentro de la actividad:

  • Grupo 1: Juegan un partido tres contra tres.
  • Grupo 2: Hacen de espectadores. Tarea importante para que los alumnos tomen conciencia de la necesidad de que haya silencio para jugar.
  • Grupo 3: Hacen de espectadores. Tarea importante para que los alumnos tomen conciencia de que haya silencio para jugar.
  • Grupo 4: Detrás de las porterías para recoger y dar a los jugadores las pelotas que salen del campo (el grupo se divide en dos).

Juegan 10 minutos cada grupo y se hace una rotación cada vez para que todos pasen por todas las posiciones.

¡Os dejamos un enlace donde podéis ver un partido de este deporte tan interesante!

Si eres docente y quieres ponerla en práctica en tu clase, pincha AQUÍ y descárgate la unidad didáctica.

Francisco Javier Escalona Nieto.
Maestro Equipo Especifico Atención al alumnado con Discapacidad Visual.

 

IDEAS PARA TRABAJAR CON ALUMNADO CON DIVERSIDAD FUNCIONAL VISUAL EN LA ETAPA DE INFANTIL

caja de luz

La estimulación visual en la etapa de infantil tiene por objeto ayudar al menor a desarrollar todas sus capacidades visuales, es decir, fomentar y alcanzar el mayor grado de autonomía posible a través del uso de la visión.  La visión no se gasta ni se ahorra, todo lo contrario, cuanto más se usa la visión mayor es la probabilidad de un mejor funcionamiento visual. En este sentido, como docentes especialistas pretendemos que nuestro alumnado aprenda a utilizar su resto visual al máximo.

A continuación ofrecemos una batería de ideas sobre cómo trabajar la estimulación visual en la etapa de infantil.

  • FICHAS PARA TRABAJAR LA DISCRIMINACIÓN VISUAL, PERCEPCIÓN ESPACIAL Y VISUAL, ATENCIÓN.

 fichas sobre buscar diferente, simetría

 

 

 

Existen numerosos recursos educativos en distintas páginas webs, blogs, etc. 

  • FROSTIG. PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL

Presentan ejercicios para  trabajar las cinco áreas de la percepción visual: coordinación visual motora, percepción de la figura-elemento, constancia perceptora, percepción de la posición y de las relaciones en el espacio.

libros Frosting

  • CAJA DE LUZ

Las mesas o cajas de luz son un excelente recurso para la exploración y el descubrimiento, para la observación, la atención, la concentración y el aprendizaje, donde la estimulación visual cobra especial protagonismo pues nos permiten crear un espacio atractivo y acogedor que anima a nuestro alumnado a participar en actividades de aprendizaje a través del juego.

Podemos pedir al alumnado que resuelva en la caja de luz: sopas de letras, mandala en caja de luzcolorear mandalas, hacer tangram, puzzles, leer cuentos o inventar historias a partir de los dibujos de unos personajes del cuento…

 

Otra opción es usar unas “fichas translúcidas” para hacer dibujos en la mesa de luz, contar, clasificar…. ya que es un material muy versátil que nos permite realizar múltiples actividades de estimulación visual.

ficha traslucida

Si no tienes caja de luz y quieres construirte una, pulsa aquí y te explicamos cómo hacer un modelo muy fácil reciclando una caja de vino.

  • JUEGOS EDUCATIVOS

Pincha aquí para acceder a la entrada del blog donde os proponemos números juegos muy divertidos.

-Un ejemplo es utilizar el juego Dipplo basado en el juego Dobble, realizado con la herramienta symbole commun con la que puedes hacer tantos diseños como quieras.  En esta ocasión hemos elegido imágenes en rojo, blanco y negro para trabajar jugando la estimulación visual. Pincha aquí  para acceder al recurso.

juego dobble

–  Monster kit es un juego  muy divertido y dinámico con el que se fomenta la creatividad, la expresión oral, la socialización y la adquisición de normas, la motricidad (fina y gruesa), la coordinación óculo-manual, la lateralidad, reforzar conceptos matemáticos básicos (número y cantidad) y se potencia la lectoescritura de manera lúdica.
El juego consta de 50 cartas repartidas en 5 colores, asociados a las partes del cuerpo del monstruo,(cuerpo, ojos, nariz, boca y “complemento-vestimenta”) a una sílaba y a un número. De esta forma emplearemos las cartas para que el alumnado forme monstruos, los dibuje, cree palabras, resuelva cálculos y cree pequeñas descripciones e historias.

juego monster kit

  • USAMOS las TIC

Existe un catálogo de aplicaciones accesibles para trabajar con nuestro alumnado. En este catalogo_apps podrás descargátelo.

usando una tablet

Mostramos un ejemplo de actividad en la que se  trabaja la estimulación visual con una aplicación en la que el alumnado tiene que pintar la casa igual a la del modelo trabajando las posiciones y relaciones espaciales, los colores y la coordinación óculo-manual. 

alumno usando ordenador

  • ACTIVIDADES JCLIC

En el Blog del Equipo Especifico de  atención al alumnado con discapacidad visual de Granada podemos encontrar una recopilación de actividades JClic para favorecer la estimulación visual del alumnado con DV.

activdad jclic

  • En la web de la ONCE podemos encontrar numerosos programas educativos tales como:

-EVO: se trata de un programa informático de estimulación visual que permite el entrenamiento de áreas visuales básicas.

-EFIVIS: contiene numerosos juegos como por ejemplo el llamado “esconder el conejo”, para trabajar la perspectiva, consiste en colocar a un conejo en distintos agujeros en función de la distancia, haciendo uso de los cursores del teclado. 

-Cuentos y juegos: tales como La pulga Leocadia, El árbol mágico de las palabras, el caracol Serafín, etc.

El caracol Serafín es un juego didáctico multimedia y accesible para niños/as de entre 3 y 6 años. El juego se puede descargar desde la Web de la ONCE

El árbol mágico de las palabras. Consta de un cuento interactivo, escrito en 4 capítulos, que respeta los intereses, necesidades y motivación de estas edades, y de 21 actividades, agrupadas en dos niveles de dificultad, que trabajan aspectos psicopedagógicos y contenidos del currículo educativo de edades correspondientes al segundo ciclo de educación infantil y primer ciclo de educación primaria (entre 4 y 7 años, aproximadamente). Las actividades se ajustan al desarrollo evolutivo de cada niño, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje.

arbol magico de la palabras

 

Mª del Castillo Campanario Pérez

Maestra EEADV Málaga