CUADERNO DE NAVIDAD PARA TRABAJAR ESTIMULACIÓN VISUAL

Os presentamos este cuaderno con temática navideña para trabajar habilidades visuales básicas tales como:

-Memoria visual
-Atención visual
-Figura/fondo
-Discriminación visual
-Relación visoespacial
-Constancia de forma.

Al mismo tiempo hemos diseñado fichas de alto contraste para trabajar en el ordenador o la tablet estimulación visual.

 

Te dejamos enlace de descarga para que lo puedas imprimir:

 

Cuaderno Navidad discriminación visual para imprimir

Cuaderno de Navidad discriminación visual Alto Contraste

¡OS DESAMOS FELICES FIESTAS !

 

Esther Paez Romero

Amalia Vioque Fernandez

 

 

 

 

 

EFIVIS/ INICIACIÓN A LA LECTOESCRITURA Y PANTALLA DIGITAL

Hoy vengo a hablaros de dos programas que son fundamentales para iniciar al alumnado de baja visión en el área del ordenador y la tiflotecnología.  El manejo del ordenador requiere de motivación por parte del alumnado y estos programas dan esa motivación para iniciarnos en esta nueva aventura.

Se traga de dos programas: EFIVIS  Y LECTO

Foto imagen efivisEn el programa EFIVIS se encuentran distintos programas realizados en Flash pensados para trabajar con niños con deficiencia visual. Todos están ideados para trabajar habilidades básicas tales como:

 

-Fijación

-Seguimientos

 -Descubrimiento del color

 -Funcionamiento visual continuo

-Discriminación visual

 -Reconocimiento visual

 -Campo visuales

 -Juegos que favorecen una mayor agudeza visual

 -Coordinación ojo-mano.

Lo más interesante del programa es que lo puede utilizar el alumnado con discapacidad visual grave sin necesidad de un magnificador de pantalla porque encontramos contrastes en la pantalla, permite cambios de configuración del fondo, figuras, tamaños, etc.

Una de las muchas formas que podemos trabajar con este programa, por ejemplo es a través de la pantalla digital del aula de infantil, organizando “un rincón del ordenador” donde no sólo trabaja nuestro alumnado con baja visión sino también sus compañeras y compañeros y al mismo tiempo que trabajamos la estimulación visual, estamos trabajando muchos conceptos básicos prioritarios en esta etapa. Al alumnado le motiva mucho y se convierte en una actividad inclusiva y compartida por todos y todas.

En uno de los apartados del programa tienes las instrucciones de uso y también puedes ver estos videos donde mostramos como trabajamos con el programa. Te dejamos a continuación los enlaces de descarga y el video demostrativo.

 Videos efivis

Enlace al programa: ENLACE DE DESCARGA EFIVIS

 

Imagen lectoPor otro programa que también nos habéis preguntado mucho ha sido por el LECTO, «Iniciación a la lectoescritura» está dirigido a alumnado de infantil y primaria.

Se tratan de actividades que ayudan a estimular y madurar las áreas que intervienen en la adquisición de la lectoescritura.
La aplicación es utilizable desde cualquier sistema operativo (menos guadalinex), con la única condición de disponer de un navegador que tenga instalado el reproductor Macromedia Flash Player ( normalmente en todos los que lo hemos instalado va bien sin necesidad de realizar ninguna instalación).

Módulos del programa:

-Asociar una figura con su sombra: Hay que arrastrar la figura hasta su sombra.

 -Absurdos: Hay que buscar los absurdos o errores que se muestran en una escena.

 -Colorea: Permite elegir entre varias opciones: – Colorear libremente un dibujo. – Colorear igual que el modelo. – Colorear como indican las sílabas. – Colorear de forma simétrica.

-Puzzles: Podemos elegir entre diez puzzles diferentes. El botón de ayuda muestra durante unos instantes la imagen que hay que componer.

-Formas: Este módulo tiene dos partes: En una primera tenemos que seleccionar las figuras que cumplen determinadas condiciones. Por ejemplo: “Señala los cuadrados grandes”. En una segunda parte hay que encontrar la figura igual a una dada.

 -Empareja: Se muestran 8 figuras que hay que asociar dos a dos.

 -Leer:  Seguimos varios pasos (1. Elección del grupo de palabras que queremos trabajar. 2. Exploración: Se ven los dibujos en pantalla y al hacer clic en ellos se muestra la palabra a la vez que se reproduce su sonido. 3. Asociación con ayuda: habrá que arrastrar las palabras sobre su dibujo. Las palabras se muestran sombreadas. 4 Asociación sin ayuda. 5. Escribir los nombres de las palabras. Al poner el puntero del ratón sobre las sílabas, se oye su pronunciación. Al pulsar sobre la sílaba correcta, se escribe. 6. ¿Cuál falta? Hay que señalar la palabra cuyo dibujo no está. 6 Formar parejas)

 -Escribir: Tiene las mismas palabras que Leer. El icono de ayuda muestra cómo se escribe la palabra.

 -Retrato: Hay que cambiar la cara de la derecha hasta que sea igual que la de la izquierda. Los cambios se hacen pulsando con el ratón sobre la parte que queremos cambiar.

-Ordenar por tamaños: Ordenar dibujos de mayor a menor y de menor a mayor.

-Busca el intruso: Señalar la figura que no tiene nada que ver con las otras.

-Circuito de vocales: Ejercicios de grafomotricidad con el ratón. Hay que llevar un coche o una piragua por unos circuitos con la forma de las vocales.

-Ordenar historias: Ordenar las viñetas de una historia. Los ejercicios tienen tres o cuatro viñetas.

-Buscar diferencias: Encontrar cinco diferencias entre dos dibujos. Las diferencias se señalan en el dibujo de la derecha

 -Busca 2 iguales: Buscar dos letras o dos figuras iguales.

 -Buscar sílabas: Coger los globos que tengan la sílaba que se indica en la barra de menú. Si se pulsa sobre un globo equivocado explota.

-Música: En la primera pantalla se ven diversos músicos. Al acercar el puntero del ratón a cada uno sonará el instrumento correspondiente

-Cuentos: Cuento animado interactivo. Tras superar diversas pruebas, formamos parte de la tripulación que dirige el capitán pirata Morgan y lo acompañamos en la búsqueda de tesoros.

-Dentro del programa hay un archivo que se llama Manual, ahí encontrarás toda la información de cómo poder instalarlo y de todos los módulos que contiene. 

Os dejamos el enlace con los archivos necesarios para la descarga y unos videos para que puedas ver como trabajo con LECTO

DESCARGA LECTO AQUÍ

Video LECTO

Estos dos programas se hacen imprescindibles para mí a la hora de trabajar con alumnado con baja visión, en edades tempranas de 2º ciclo de infantil y primer ciclo de primaria, no sólo para trabajar la estimulación visual, conceptos básicos y prerrequisitos /iniciación a la lectoescritura sino también para la iniciación del ordenador (manejo de teclas importantes como tabulador, intro, espacio, teclas de cursor, manejo del ratón, etc). 

María del Mar Montiel Campos

Maestra Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga .

EL PROCESO LECTOR EN EL ALUMNADO CON BAJA VISIÓN

Texto para trabajar el cierre Actividad donde hay que completar la mitad inferior del texto que falta visual

Emile Javal (1839-1907 ingeniero y médico) estudió el procedimiento de la lectura, averiguó cómo el ojo a base de saltos y pausas consigue leer. La lectura consiste en una interacción entre pausas y rápidos movimientos del ojo. Cuando una persona lee un texto, sus ojos avanzan a pequeños saltos, llamados movimientos sacádicos, que se alternan con periodos o momentos de fijación  en que permanecen inmóviles.

Los periodos de fijación permiten a quien lee percibir un trozo de texto y los movimientos sacádicos le trasladan al siguiente punto del texto con la finalidad de que quede situado en la zona de máxima agudeza visual y pueda de esta forma asimilar información. Pero ésta zona es muy pequeña, por lo que habrá sólo sitio para muy pocas letras. Consecuentemente, o los momentos de fijación tienen que ser más frecuentes en cada línea (esto es lo que hacen los niños cuando se inician en el aprendizaje de la lectura) o hay que aprender a usar las partes circundantes de la retina.

Por ello, para convertirse en un buen lector, es preciso reducir el número de momentos de fijación por línea o, intentar ampliar el campo de fijación, de manera que puedan captarse más palabras en cada uno de ellos.

Sin embargo, a veces, se necesita volver a leer palabras que inmediatamente se acaban de leer. Este movimiento se denomina regresión. Los ojos hacen un movimiento de derecha a izquierda en lugar de hacerlo en la dirección opuesta, que sería la correcta. Esta regresión exige tiempo y energía. Cuanto mejor se aprenda a leer, menos regresiones se harán, aunque dependerá también de las características del texto, de la complejidad del mismo, de si es un texto conocido…

Esquema movimientos del ojo al leer Por otro lado, también es preciso detallar cómo se mueven los ojos de una línea a otra, es decir, el cambio de renglón.  Aquí entran en juego los movimientos de retorno o de vuelta. Para cambiar de renglón, se busca la forma más breve de llegar al principio de la línea siguiente, ya que al hacerlo, se ahorra tiempo. Generalmente, se realizan en diagonal para que la lectura sea rápida. Esto conlleva un movimiento diagonal a partir del último punto de fijación al final de la línea anterior hasta el primer punto de fijación en el principio de la línea siguiente. Son los ojos los que tienen que hacer este movimiento y no, como sucede a menudo y en los inicios, la cabeza.

El aprendizaje de la lectura en el alumnado con baja visión será del mismo modo, pero requerirá de más tiempo y de una progresión más lenta, ya que se van a presentar dificultades añadidas y tenemos que tenerlo en cuenta.

Podemos encontrarnos con alumnado con pérdida de campo de visión. Su campo de visión puede estar afectado en la parte central de su visión, por lo que habrá que deberán aprender técnicas para mirar usando la visión excéntrica, por encima o por debajo de lo que quiera mirar. También pueden tener restricciones de campo, con lo que su campo de fijación será muy reducido, por lo que no podrá abarcar muchas letras en cada momento de fijación. La lectura será más lenta y será complicado mover los ojos de una línea a la siguiente.

Generalmente, la agudeza visual del alumnado deficiente visual es reducida. La acomodación del cristalino implica que el ojo tiene la posibilidad de adaptarse a distancias diferentes. El tamaño de imagen que es necesario en la retina, está en función de la agudeza visual del ojo, así, el alumnado con baja visión tiene que acercarse más al objeto, o aproximar el objeto más al ojo. Los niños tienen un gran poder de acomodación a distancias muy cortas, pero trabajar durante mucho tiempo así produce una gran fatiga y disminuye el rendimiento, por ello, fundamentalmente este acercamiento lo van a conseguir mediante la utilización de ayudas ópticas y/o electrónicas.

En muchos alumnos también encontramos que tienen movimientos oculares incontrolados (nistagmo), que  provocarán mayor cansancio para leer y menor comprensión del texto. Sus ojos tiemblan con mucha intensidad y les resulta difícil controlar su movimiento y por ello, controlar los movimientos de fijación. Habrá que enseñar la técnica de mantener inmóviles los ojos en una posición en la que el temblor se reduzca al máximo posible, y a la vez,  mover la cabeza para compensar los movimientos de fijación.

Las patologías visuales disminuyen mucho la sensibilidad al contraste, por lo que la lectura se hace más complicada, sobre todo en algunos casos en que los caracteres están poco marcados o que utilizan tinta de color que en relación al fondo ofrece poco contraste.

De igual modo, las patologías oculares hacen que se tenga mayor sensibilidad a las condiciones de iluminación. La iluminación contribuye, como factor decisivo, a la obtención de una buena visibilidad, de tal manera que una misma tarea visual pasa de hacerse simple a compleja con un sólo cambio en la iluminación. La calidad/cantidad de luz es la ayuda no óptica más importante para las personas con baja visión. Cuando la luz natural no es la apropiada, es preciso  proporcionarla artificialmente. Las necesidades de iluminación deben de estar en concordancia con las características de la persona y de la tarea. Por ello sería conveniente preguntar al alumno para establecer las condiciones idóneas de iluminación en cuanto a tipo, intensidad y ubicación, consiguiendo así que el funcionamiento visual sea óptimo.

Por otra parte, en el proceso de la lectura, hay una serie de factores que pueden condicionar el hecho de la lectura en sí. A destacar:

El tipo de letra, no todos los textos pueden ser leídos con la misma facilidad, son recomendables aquellas familias de letras cuyo cuerpo (ancho y alto) esté proporcionado, para evitar que los espacios interiores de las letras se rellenen y desaparezcan. Se lee mejor la letra recta, sencilla, sin adornos y con bordes limpios.

El espaciado interlineal, el espacio que se presenta entre líneas puede hacer que la lectura sea más o menos rápida y aumente el nivel de comprensión. Por ejemplo, un interlineado de 12 puntos es correcto para un texto de 10 puntos (lo recomendable es que el espacio entre líneas sea entre un 25-30% del tamaño del punto).

El espaciado entre las letras, cierta cantidad de espacios entre las letras hacen la lectura más cómoda, pero por el contrario, cuando son demasiados no, pues el texto se separa y es necesario realizar un mayor número de movimientos oculares (los espacios ideales son los regulares, aproximadamente ¼ o 1/5 de la altura de la letra).

La calidad del papel hace que la lectura sea más cómoda hay que tener en cuenta su calidad, color y la opacidad del mismo.

La longitud del renglón, al leer es muy importante la extensión del renglón, el que se pueda leer con un movimiento rápido de ojos, resulta más fácil (60-70 letras).

La distribución del texto, resultarán más sencillos de leer aquellos cuya distribución sea regular, sencilla y homogénea,  una distribución irregular con muchas columnas y fotos intercaladas, se hará más difícil.

El color, si se van a utilizar colores, debemos de tener en cuenta que tengan contraste de tono (cálidos y fríos), contraste de valor (luminosos y oscuros) y contraste de saturación (vivos y apagados). Hay  niños que no diferencian los colores, pero si encuentran diferencias entre los tonos grises que ven. A veces los colores se utilizan como referencias para afianzar técnicas de localización y rastreo. Si hubiese dificultad en la diferenciación de colores, se cambiarían por otras claves visuales, líneas, figuras…

Las habilidades visuales básicas necesarias para que se dé un correcto aprendizaje de la lectura son: la fijación, la localización, la exploración y  el seguimiento. Hay multitud de actividades que podemos llevar a cabo: actividades de buscar el igual a, buscar el diferente a, buscar la letra que está repetida, buscar entre varios dibujos uno dado, buscar en una lámina objetos, trazar caminos y laberintos, buscar parejas de dibujos, encontrar parejas de letras o de palabras o de números, actividades de lectura eficaz….

Para concluir, en la lectura hay que considerar dos aspectos de gran importancia, su carácter comprensivo y cuantitativo. La comprensión lectora nos aporta información de cómo se capta y asimila lo que se lee. La velocidad lectora hace  referencia  a la cantidad de palabras que se consiguen leer por minuto. Estos dos aspectos junto con la resistencia a la fatiga, servirán sobre todo cuando se trate de decidir qué código (tinta/braille) será utilizado como sistema de trabajo en las tareas escolares de nuestro alumnado con baja visión.

Mercedes Urbano Labajos.
Maestra Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga.

Bibliografía:

C.B.E. La didáctica del braille, más allá del código (2015) ONCE

El adiestramiento de la visión subnormal, Krister Inde – Orjan Bäckman (1988) Centro de Rehabilitación Visual de la ONCE

Jornadas sobre atención específica dirigida al profesorado con baja visión, Mª Jesús Vicente Mosquete Técnico de Rehabilitación ONCE, (diciembre 2005)

ACTIVIDADES EN LA MESA DE LUZ

LA MESA DE LUZ

Es una superficie en formato (A3, A2,..), iluminada de modo homogénea y con intensidad ajustable. Se puede utilizar para actividades sensoriales y educativas ya que nos ofrece una amplia variedad de posibilidades de uso.  Con este material, el brillo que tienen los materiales translúcidos en la mesa de luz benefician la atención y la concentración en las actividades. Además, permite hacer seguimientos visuales,  desarrollar la coordinación óculo-manual, la fijación, atención…

GUÍA Y SUGERENCIAS DE USO:

  • Cuando utilice la mesa de luz, dispóngala en un lugar oscuro.
  • En caso de que el alumnado presente un rechazo o mayor sensibilidad a la luz, hacer uso de la mesa luz, en un lugar libre de oscuridad. Además para disminuir la intensidad de la luz disponer una de las láminas de acetato de colores o un diseño sobre la mesa de luz.
  • Use la mesa de luz en las diferentes posiciones (horizontal, vertical, inclinada) y disponga al alumno en una posición cómoda y funcional.
  • Use palabras como “busca”, “mira”, y “encuentra” al presentar elementos en la superficie.
  • En caso de que el alumno empiece  a auto estimularse al utilizarla, apáguela por unos segundos.
  • Los materiales visuales o cualquier otro estímulo intenso, deben evitarse, ya que un niño con discapacidad visual cortical pueda sentirse incómodo  y retraerse, aunque al principio muestre señales de prestar atención visual.  
  • Añadir unos espejos hace que se multiplique el espacio y los contrastes con la luz.
Aquí quedan recogidos algunos ejemplos de actividades realizadas en la caja de Luz:

“Creo mis figuras”: A través de un apoyo visual, representaremos el mismo modelo con las figuras geométricas en fichas translúcidas. Y así, se desarrollará la concentración y la atención visual  en la repetición de modelos.

Ficha con los números de 1 al 3. Debajo de cada número se van poniendo 1,2 o 3 circulos“Números”: Se dispone el número en la mesa, y deberá disponer la cantidad de fichas correspondientes del mimo color al número. Con esta actividad desarrollaremos la atención en relación a dos elementos: color y numeración, se fomenta la motricidad fina y  la discriminación visual de colores, así como se adquiere un mayor desarrollo óculo-manual.

“Cuenta cuentos”: Crear historias usando marionetas, así como objetos diversos, papel transparente, piedras de colores, legumbres, hojas, etc. Con todo ello se fomentará la atención visual, así como de modo interdisciplinar se trabajará el lenguaje, la imaginación, la creatividad, etc.

Lamina para la mesa de luz
“Coloreamos con piedras de colores”: 
Con el uso de la plantilla, el alumno deberá completar los caminos con piedras de colores. Las plantillas son un recurso gratuito descargable de Hop Toys.

 


Dibujo de un arbol, una casa y un sol en la mesa de luz
“Dibujo libre ”: 
Se le ofrece al alumnado fichas de colores para que deje volar su imaginación y forme figuras, cree historias… Con esta actividad fomentamos la imaginación, el juego simbólico, la discriminación visual,   atención visual, coordinación óculo manual y fijación visual.

  

Lamina con círculos de diferentes colores“Busca y encuentra”:Se disponen en la mesa fichas de colores diversos y  arriba, en el cuadrado, se inserta una ficha, que será la que el alumno deberá buscar. Se podrá hacer uso de un reloj de arena y  se podrá ir aumentando el número de fichas en el tablero para aumentar la dificultad. Con esta actividad fomentaremos la discriminación visual, atención y fijación visual.

 

Carmen Soler Abelenda.
Maestra del equipo específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

 

 

IDEAS PARA TRABAJAR CON ALUMNADO CON DIVERSIDAD FUNCIONAL VISUAL EN LA ETAPA DE INFANTIL

caja de luz

La estimulación visual en la etapa de infantil tiene por objeto ayudar al menor a desarrollar todas sus capacidades visuales, es decir, fomentar y alcanzar el mayor grado de autonomía posible a través del uso de la visión.  La visión no se gasta ni se ahorra, todo lo contrario, cuanto más se usa la visión mayor es la probabilidad de un mejor funcionamiento visual. En este sentido, como docentes especialistas pretendemos que nuestro alumnado aprenda a utilizar su resto visual al máximo.

A continuación ofrecemos una batería de ideas sobre cómo trabajar la estimulación visual en la etapa de infantil.

  • FICHAS PARA TRABAJAR LA DISCRIMINACIÓN VISUAL, PERCEPCIÓN ESPACIAL Y VISUAL, ATENCIÓN.

 fichas sobre buscar diferente, simetría

 

 

 

Existen numerosos recursos educativos en distintas páginas webs, blogs, etc. 

  • FROSTIG. PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL

Presentan ejercicios para  trabajar las cinco áreas de la percepción visual: coordinación visual motora, percepción de la figura-elemento, constancia perceptora, percepción de la posición y de las relaciones en el espacio.

libros Frosting

  • CAJA DE LUZ

Las mesas o cajas de luz son un excelente recurso para la exploración y el descubrimiento, para la observación, la atención, la concentración y el aprendizaje, donde la estimulación visual cobra especial protagonismo pues nos permiten crear un espacio atractivo y acogedor que anima a nuestro alumnado a participar en actividades de aprendizaje a través del juego.

Podemos pedir al alumnado que resuelva en la caja de luz: sopas de letras, mandala en caja de luzcolorear mandalas, hacer tangram, puzzles, leer cuentos o inventar historias a partir de los dibujos de unos personajes del cuento…

 

Otra opción es usar unas “fichas translúcidas” para hacer dibujos en la mesa de luz, contar, clasificar…. ya que es un material muy versátil que nos permite realizar múltiples actividades de estimulación visual.

ficha traslucida

Si no tienes caja de luz y quieres construirte una, pulsa aquí y te explicamos cómo hacer un modelo muy fácil reciclando una caja de vino.

  • JUEGOS EDUCATIVOS

Pincha aquí para acceder a la entrada del blog donde os proponemos números juegos muy divertidos.

-Un ejemplo es utilizar el juego Dipplo basado en el juego Dobble, realizado con la herramienta symbole commun con la que puedes hacer tantos diseños como quieras.  En esta ocasión hemos elegido imágenes en rojo, blanco y negro para trabajar jugando la estimulación visual. Pincha aquí  para acceder al recurso.

juego dobble

–  Monster kit es un juego  muy divertido y dinámico con el que se fomenta la creatividad, la expresión oral, la socialización y la adquisición de normas, la motricidad (fina y gruesa), la coordinación óculo-manual, la lateralidad, reforzar conceptos matemáticos básicos (número y cantidad) y se potencia la lectoescritura de manera lúdica.
El juego consta de 50 cartas repartidas en 5 colores, asociados a las partes del cuerpo del monstruo,(cuerpo, ojos, nariz, boca y “complemento-vestimenta”) a una sílaba y a un número. De esta forma emplearemos las cartas para que el alumnado forme monstruos, los dibuje, cree palabras, resuelva cálculos y cree pequeñas descripciones e historias.

juego monster kit

  • USAMOS las TIC

Existe un catálogo de aplicaciones accesibles para trabajar con nuestro alumnado. En este catalogo_apps podrás descargátelo.

usando una tablet

Mostramos un ejemplo de actividad en la que se  trabaja la estimulación visual con una aplicación en la que el alumnado tiene que pintar la casa igual a la del modelo trabajando las posiciones y relaciones espaciales, los colores y la coordinación óculo-manual. 

alumno usando ordenador

  • ACTIVIDADES JCLIC

En el Blog del Equipo Especifico de  atención al alumnado con discapacidad visual de Granada podemos encontrar una recopilación de actividades JClic para favorecer la estimulación visual del alumnado con DV.

activdad jclic

  • En la web de la ONCE podemos encontrar numerosos programas educativos tales como:

-EVO: se trata de un programa informático de estimulación visual que permite el entrenamiento de áreas visuales básicas.

-EFIVIS: contiene numerosos juegos como por ejemplo el llamado “esconder el conejo”, para trabajar la perspectiva, consiste en colocar a un conejo en distintos agujeros en función de la distancia, haciendo uso de los cursores del teclado. 

-Cuentos y juegos: tales como La pulga Leocadia, El árbol mágico de las palabras, el caracol Serafín, etc.

El caracol Serafín es un juego didáctico multimedia y accesible para niños/as de entre 3 y 6 años. El juego se puede descargar desde la Web de la ONCE

El árbol mágico de las palabras. Consta de un cuento interactivo, escrito en 4 capítulos, que respeta los intereses, necesidades y motivación de estas edades, y de 21 actividades, agrupadas en dos niveles de dificultad, que trabajan aspectos psicopedagógicos y contenidos del currículo educativo de edades correspondientes al segundo ciclo de educación infantil y primer ciclo de educación primaria (entre 4 y 7 años, aproximadamente). Las actividades se ajustan al desarrollo evolutivo de cada niño, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje.

arbol magico de la palabras

 

Mª del Castillo Campanario Pérez

Maestra EEADV Málaga

Juegos de mesa para trabajar y estimular la visión

La visión es uno de los sentidos más importante durante el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por eso, es imprescindible trabajar la estimulación visual y si se hace a través del juego, mucho mejor.

DADOS

Trabajar la estimulación visual a través del juego nos permite mejorar:

    • La memoria visual.
    • Habilidades espaciales: esta habilidad está relacionada con las inversiones de letras y números, el dibujo y la geometría.
    • Percepción de las 3 dimensiones.
    • Coordinación ojo-mano: para mejorar la escritura.
    • Discriminación y percepción de los detalles.
    • Figura-fondo.
    • Movimientos oculares: son la base de una lectura eficaz y están muy relacionados con la atención.
    • Acomodación: es la capacidad de enfocar rápidamente de lejos y cerca. Esto nos permite copiar de la pizarra y ver claro un texto de cerca.

¿Qué habilidades visuales se pueden trabajar con los juegos?

La visión no se produce en los ojos, sino en el cerebro. Es un proceso neurológico en el que se implican varias áreas cerebrales. El cerebro organiza la información que le mandan los sentidos: vista, oído, olfato, gusto, tacto, movimiento, gravedad y posición. Cuantas más experiencias sensoriales tengamos, más aprenderá y se desarrollará nuestro cerebro.

Aplicar la gamificación (juegos) en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Los juegos de mesa forman parte ya de nuestro quehacer diario en el ámbito de la educación. De manera transversal se pueden utilizar para reforzar cualquier aspecto que nos propongamos a nivel de funciones cognitivas, asociados al uso y estímulo de cualquiera de nuestros sentidos.

Esta técnica de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional se emplea con el fin de conseguir mejores resultados en todos los ámbitos. Ayudan a absorber de una manera más dinámica conocimientos y mejorar habilidades.

En un porcentaje muy elevado suponen experiencias de refuerzo positivo. Lo lúdico se convierte en centro de interés y de manera paralela pasa a formar parte de un currículum que sin ser directo es complementario. Se puede conseguir una motivación muy alta en nuestros alumnos/as con el uso del juego si se emplea de manera correcta. Cualquier alternativa al empleo de fichas o libros de textos, si se utiliza en la medida justa y con los ingredientes necesarios, suponen un elemento reconstituyente y estimulante.

GAMIFICACIÓN

Algunas de las ventajas que tienen los juegos de mesa son:

    •  Desarrollan el lenguaje y la comunicación.
    •  Mejoran la sociabilización y la competitividad.
    •  Se trabaja mucho la atención.
    •  Aprenden a resolver problemas y desarrollan el pensamiento lógico-matemático.
    •  Se estimula la motricidad fina y la coordinación óculo-manual.
    •  Se trabaja la capacidad de observación y el análisis.

En las actividades y tareas que se proponen se intenta mejorar y potenciar el desarrollo de ciertas actividades cognitivas, como son atención, memoria, pensamiento, lógica, percepción, etc.

Cualquier juego de cartas o de mesa, son susceptibles de pequeñas modificaciones y adaptaciones (adaptación de materiales) para que todos/as los niños/as y mayores que tengan alguna dificultad, no sólo visual pueda participar, jugar, aprender, divertirse.

A continuación, proponemos algunos juegos de mesa que ayudan, potencian y estimulan la visión, entre otros sentidos.

La caja misteriosa o caja de los sentidos

La caja misteriosa es un juego sensorial en el que  tenemos  que averiguar los objetos que hay dentro utilizando exclusivamente el tacto, sin mirar en su interior. Una vez sepan (o crean saber) el objeto del que se trata, deberán describírselo al resto de jugadores, sin decir explícitamente lo que es. Este juego aporta muchísimos beneficios al niño/a, no sólo a la hora de estimular su lenguaje, vocabulario y expresión oral, sino porque además estimula al máximo el sentido del tacto, y le esto lleva  a imaginar de qué objeto se trata, fomentando la visión e imaginación.

Imagen del juego

JUGADORES: Toda la clase, individual, en familia. TIEMPO DE JUEGO: El que se quiera, es una actividad multisensorial. EDAD RECOMENDADA: Se puede adaptar a cualquier edad. Elaboración propia

Tangram

El Tangram es un sencillo juego que consiste en formar siluetas de figuras a base de piezas geométricas. El original consta de siete piezas, aunque en el mercado podemos encontrar Tangram con una cantidad de piezas muy superior. Se puede trabajar de una forma lúdica  la percepción visual y espacial.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Sin tiempo. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Varias editoriales. Se puede elaborar mediante modelos extraídos de internet.

Robot face

Con sus cartas de dibujos y símbolos trabajamos la discriminación visual y los movimientos oculares, la concentración, la observación y la discriminación de colores. También favorece la capacidad de rastreo y la velocidad de respuesta.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 15 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años.  Editorial learning resources.

Jungle speed

Cada jugador/a recibe un número determinado de cartas y el primero que se quede sin ellas, gana. Las áreas que se estimulan con el Jungle Speed son atención visual, discriminación visual, flexibilidad cognitiva, reflejos.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-15. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee

Dobble

Dobble es un increíble juego de mesa de rapidez mental y visual. Consta de 55 cartas en la que cada una, hay 8 símbolos y siempre hay un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera. Tu objetivo es ser más rápido en encontrar la coincidencia entre dos cartas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 15 min. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee.

Si quieres utilizar la versión de este juego que hemos adaptado para el alumnado con baja visión pincha aquí 

Chocolate Fix

Es un juego individual donde cada vez el reto será más difícil. Es muy bueno para desarrollar el razonamiento lógico. Escoge entre los 40 retos que hay en el juego y con las pistas que te muestran y la ayuda de las fichas con colores y formas tienes que ser  capaz de colocar los 9  bombones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1. TIEMPO DE JUEGO: Indiferente. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Editorial Think Fun

Timeline

Es un juego de cartas en el que cada una muestra un evento histórico, un invento o un descubrimiento en ambas caras pero con el año solo impreso por una de las dos. Los jugadores juegan su turno ordenando las cartas en una fila frente a ellos. Después de poner la carta debes comprobar la fecha, si la fecha es correcta la carta se queda en la fila pero si no debes descartarla juego y robar otra.  Es un juego de memoria, rápido y divertido.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2-8. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 9 años. Editorial Asmodee

Visual Panic

Elige y pronuncia en voz alta uno de los 6 colores de referencia, da la vuelta a la primera carta del mazo, ¡y se desata el pánico! El primer jugador que reconozca todos los elementos del color citado, tapará la carta y los enumerará. Si lo consigue se llevará la carta.Juego rápido y veloz, donde estimulamos la percepción visual, discriminación figura fondo, atención visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-7. TIEMPO DE JUEGO: 10 minutos. EDAD RECOMENDADA: +8 años. Editorial asmodee.

Roll&Play

Para jugar, sólo tenéis que lanzar el dado de felpa y ver qué color ha salido. Elegid una carta de ese color y haced la actividad que indique: «Pon una cara alegre», «Haz muu, como una vaca», etc. Este divertido juego estimula áreas muy diferentes: creatividad, lenguaje, psicomotricidad gruesa, aprendizaje de colores, números, etc.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 5 minutos. EDAD RECOMENDADA: 2 años. Editorial Think Fun

Multimatrix

El juego está compuesto por 25 cubos pequeños blancos y otros 25 cubos grandes de colores. En las caras de los cubos hay números, letras, hileras de puntos que aumentan gradualmente (como los números) y una serie de figuras. 

Se pueden trabajar diferentes habilidades visuales y cognitivas, además es perfecto para trabajar periferia, lateralidad, oculo-manual, acomodación, figura fondo, cierre visual…. 

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Think Fun

 

Dig up!

Sé el primero en recorrer los laberintos y consigue la comida antes que nadie. Con el juego se trabaja diferentes habilidades como la espacialidad, la atención, la planificación visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 30 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años. Editorial Chalkand Chuckles

Fantasma Blitz

Encima de la mesa tenemos 5 figuritas de objetos de colores distintos. También hay una baraja de cartas que tenemos que mezclar. La partida empieza dando la vuelta a una carta. En ella veremos dibujados 2 objetos como los que hay en la mesa. Si alguno de los objetos de la carta coincide en color y forma con un objeto que hay en la mesa, gana quien coge la figurita que se corresponde con el objeto. Si ninguno de los 2 objetos de la carta coincide en color y forma con los de la mesa, entonces tenemos que coger la figurita cuya forma o color no aparezca en la carta.

Juego de velocidad, reflejos  y visualización. Con este juego trabajamos atención, reflejos, velocidad de procesamiento y de toma de decisiones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 8 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 10/15 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Diver                                       

Colour code

Colour code es un juego  que estimula el pensamiento lógico y permite la observación de propiedades geométricas. Elige un reto entre los 100 diferentes, tendrás una figura geométrica que deberás reproducir sobreponiendo las planchas con las figuras geométricas de colores. Se trabaja  la discriminación, figura fondo y habilidades espaciales para poder completar un dibujo a partir de formas geométricas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Smart Games.                                                             

Parquetry

Parquetry Blocks es un juego creativo que desarrolla la lógica, el razonamiento, la simetría y ayuda al reconocimiento de colores y formas.  Incluye 20 plantillas con diferentes niveles de dificultad y una guía de actividades para jugar sin parar. Se usan las plantillas para formar los mosaicos, hacer formas y copiarlas, inventar una forma y adivinar que es, copiar en un lado de forma simétrica, tocar sin ver y adivinar, memorizar piezas y luego buscarlas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 4 a 99 años. Editorial Learning resources.

Speed cups

Atención, velocidad y habilidades espaciales serán necesarias para superar este juego. Coloca los cubos según la carta y pulsa el timbre el primero. Aquí podemos trabajar también la memoria secuencial si escondemos la carta después de verla. Se pueden hacer muchas variantes del juego.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 4 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Halli Galli.

Simon

¿Podrás recordar la secuencia de colores? Simon es un juego educativo para probar el ingenio, los reflejos y la memoria. El jugador se ayuda en la memoria visual y auditiva, debe repetir la misma secuencia de colores en el orden correcto, ¡ Cuidado, no te despistes, que cada vez te responderá con una secuencia más larga y te lo pondrá más díficil!

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: A partir de 5 años. Editorial Hasbro

Gustavo Algarra González.

Maestro del EEADV Málaga

Actividades para celebrar Halloween

Se acerca una de las fiestas más terroríficas y esperadas por nuestros alumnos y alumnas. ¡Es hora de divertirse! ¿Truco o trato?

resultado final de ficha de calabaza en caja de luz

En estas semanas previas a la celebración de Halloween los pasillos de los centros educativos se tiñen de naranja y negro, cuelgan calabazas de los techos; esqueletos, murciélagos y gatos negros decoran los pasillos y las telas de araña crecen en cada rincón. Es un momento perfecto para sacar de la tumba actividades terroríficamente divertidas para trabajar con nuestro alumnado de una manera lúdica la estimulación visual. 

A continuación, os proponemos una serie de actividades con temática Halloween que hemos recopilado de varias cuentas y blogs educativos de los siguientes compañeros y compañeras:

1.- @susanaalbancess @derechoavolar @rocioptsevilla nos proponen las siguientes terroríficamente y divertidas actividades para trabajar entre otros muchos aspectos la estimulación visual.portada del cuaderno de actividadesPincha aquí para descargar: Cuadernillo Halloween

2.- Desde la web orientacionandujar nos proponen las siguientes “funciones terroríficamente ejecutivas”

portada del cuaderno de actividades

Pincha aquí para descargar: FUNCIONES-TERRORIFICAMENTE-EJECUTIVAS

3.- En la siguiente web nos proponen unas sesiones de “auténtico miedo” con numerosas actividades:

portada de la web

4.- Aprovechamos los recursos que usamos cada día para trabajar con la caja de luz:

alumna haciendo ficha de calabaza en caja de luz      resultado final de ficha de calabaza en caja de luz 

 

ASÍ VE MI COMPAÑERO/A

Gafas simulación de cartón
“Las mochilas listas, las pilas cargadas…. Este año va a depararnos muy buenas oportunidades y vamos a aprovecharlas. Crecer y disfrutar aprendiendo es el secreto. Con el fin de organizar …….. bla bla ..bla …bla…. Un abrazo muy fuerte.  Mi teléfono y mi email”.

Con este mensaje recordaba mi contacto a las familias del alumnado con discapacidad visual y/o auditiva que me ha sido asignado y daba comienzo el presente Curso Escolar.

Un mensaje, en el que expresaba las ganas que tenía de volver a trabajar en vivo y en directo. Las tecnologías nos ayudan mucho pero prefiero el calor humano al calor que desprende mi ordenador cuando se convierte en una tostadora tras llevar horas adaptando materiales, teniendo reuniones telemáticas con profesorado, departamentos de orientación, técnicos ONCE, compañeros/-as, familias, etc.

El reencuentro con los compañeros del Equipo, el hormigueo ante los nuevos retos, el hervidero de ideas, proyectos e iniciativas que cada septiembre motivan al Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga (EEADV) a trabajar con y por el alumnado con ceguera y baja visión escolarizados en los Centros escolares de toda la provincia de Málaga. Todo ello y pensar que podemos hacer algo, por pequeño que sea, para hacer nuestro entorno más inclusivo, más plural y más humano.

Todas ellas, motivaciones muy parecidas a las que experimenta el alumnado, que vuelve a las aulas con incertidumbre sí, pero con ganas de recuperar su mundo,  a sus compañeros y todo eso que nos robó el dichoso virus.

El primer día de clase, es un punto clave en la vida de un niño/-a o adolescente. Máxime si tiene una discapacidad visual, auditiva, etc. Por ello, desde el Equipo pretendemos anticiparnos y coordinarnos con todos los actores de la comunidad educativa para que la experiencia sea lo más grata posible. Luego vendrán las adaptaciones de material, el asesoramiento para garantizar el acceso al curriculum, la propuestas de actividades de inclusión y sensibilización, etc.

Como primera actividad inclusiva, este año proponemos a los tutores de aula que realicen la actividad “Así ve mi compañer@”. Nada mejor que ponerte en “los ojos” de tu compañero/-a para hacerte una idea de qué se siente en un mundo que da más valor a unos sentidos que a otros. Con esta experiencia pretendemos que nuestro alumnado sea más paciente, más empático, más sensible, etc.

La actividad “Así ve mi compañer@” consiste en construir tus propias gafas de simulación de ceguera o baja visión (visión en túnel, visión periférica, pérdida de agudeza visual). Para construirla solo necesitarás: Cartulina o papel de alto gramaje (superior a 100 g/m2), unas tijeras, pegamento de barra, acetato y/o celofán ( también puedes utilizar las fundas multitaladro de polipropileno) y lo que es más importante, el modelo de gafas que puedes descargarte junto con la actividad Aquí.

Solo debes recortar la plantilla que te facilitamos y seguir las indicaciones- pasos que se señalan en la actividad y tendrás tus propias gafas que puedes personalizar y cumplen perfectamente con los protocolos COVID (son personales e intransferibles).

Para hacer la actividad accesible al alumnado con baja visión o ceguera, sigue las orientaciones que te ofrezca el profesional especialista del EEADV:

    •  Utiliza el tamaño de letra adecuado.
    • Usa un buen contraste ( papel blanco, tinta negra).
    • Repasa el perfil de las gafas con un rotulador edding de grosor 1,5 mm o superior.

En el caso del alumnado con ceguera, solicita al profesorado del EEADV la adaptación de la plantilla en relieve con ayuda del horno fusser y la transcripción del texto de la actividad a código Braille.

Sugiero repetir la actividad varias veces a lo largo del año, en diferentes disciplinas o cuando entendáis que el alumnado debe valorar el esfuerzo que sus compañeros/-as con diversidad visual realizan por seguir una clase diseñada por y para un mundo que va a toda velocidad y está basado en la imagen (fotos, videos, tik-tok, etc…).

Y recuerda, las personas que están los suficientemente locas para pensar que pueden cambiar el mundo son las que lo consiguen.

Os dejamos en esta presentación las imágenes con el proceso de creación y los modelos de gafas de simulación.

 

 Amalia Vioque Fernández.
Profesora del EEADV Málaga.

Dipplo: un juego de estimulación visual

El juego Dipplo se ha creado tomando como referencia el divertido juego de cartas Dobble al detectar que el tamaño y el contraste de los dibujos de las cartas del juego original  era difíciles de discriminar para nuestro alumnado.

Así pues, hemos ideado unas nuevas imágenes ampliadas y en color negro, blanco y rojo que hemos combinado para crear más  de 50 símbolos y más  de 55 cartas donde los jugadores trabajan la atención, percepción, concentración, velocidad y reflejos para encontrar el dibujo que coincide entre las cartas.

Aunque los dibujos que debemos emparejar son los mismos y  del mismo color en ambas tarjetas, al cambiar el tamaño y la posición en el espacio y  al encontrarse rodeado de otros objetos que actuarán como distractores, a veces, se hará más dificil encontrarlos, por lo que se trabaja la atención  y la discriminación visual de una manera lúdica y atractiva.

El diseño del juego se basa en un algoritmo matemático bastante complejo, por lo que al adaptar nuestras cartas, nos hemos basado en las combinaciones de las imágenes  del juego original lo que ha hecho laborioso diseñarlas.

Afortunadamente, hemos encontrado una nueva herramienta  Symbole commun  que ofrece la posibilidad de crear de forma automática nuevos modelos de cartas  para el juego. Esta nueva herramienta permite también adaptar el juego al curriculum de matemáticas, idiomas, geografía, física y química… ampliando las posibilidades de aprender de una forma lúdica.

Os animamos a que diseñéis vuestras cartas personalizadas con vuestras imágenes favoritas y os dejamos el enlace del juego de cartas  que hemos elaborado.  Tarjetas juego Dipplo

 

María Montiel Campos, Esther Páez Romero y Amalia Vioque Fernández.
Maestras EEADV Málaga.

Acromatopsia otra forma de percibir el color.

La acromatopsia es una enfermedad congénita y no progresiva a consecuencia de la cual sólo se perciben los colores blanco, negro, gris y todas sus tonalidades y suele ir acompañada de una pérdida de agudeza visual y una fuerte sensibilidad a la luz.

 

A Julia le  diagnosticaron  acromatopsia el curso pasado. Gracias a este diagnóstico  se ha podido intervenir con la comunidad educativa informando sobre la forma que tiene la alumna de percibir los colores y de la fotofobia que presenta. 

Si bien en un principio trabajar el reconocimiento del color se pospuso ya que en la escuela infantil las actividades son más sencillas y guiadas por el docente, más adelante, tras conocer la experiencia positiva de la codificacion de colores a través  del sistema coloradd, la familia comienza a trabajar los colores con Julia.

El código ColorAdd, realizado por el diseñador portugués Miguel Neiva, es un sistema gráfico de identificación del color basado en cinco símbolos gráficos, los correspondientes a los tres colores primarios, más el blanco y el negro, cuya combinación representa una amplia gama de diferentes colores y tonalidades.

La puesta en práctica  del código de  colores  coloradd , o codificación de los colores, ha significado un importante avance que permite expandir las posibilidades de juego y aprendizaje para y con la alumna.

El proceso de implantación del código ha sido paulatino. La familia empezó  a asociar los colores primarios a elementos básicos, más tarde codificó juguetes que anteriormente carecían de atractivo para Julia. Con el juego de los bloques se introdujo el código de colores coloradd y a partir de este trabajo, se hizo posible realizar actividades que hasta ese momento no eran atractivas ni accesibles para ella.

Julia tiene integrado Coloradd en su día a día. Se van codificado cada vez más juguetes, materiales y fichas que anteriormente le generaban aburrimiento y desinterés y, ahora las disfruta con su familia que han descubierto que ella, a su manera, también puede distinguir el color.

José Antonio España Caparrós.
Maestro EEADV Málaga.