Hoy vengo a hablaros de dos programas que son fundamentales para iniciar al alumnado de baja visión en el área del ordenador y la tiflotecnología. El manejo del ordenador requiere de motivación por parte del alumnado y estos programas dan esa motivación para iniciarnos en esta nueva aventura.
Se traga de dos programas: EFIVIS Y LECTO
En el programa EFIVIS se encuentran distintos programas realizados en Flash pensados para trabajar con niños con deficiencia visual. Todos están ideados para trabajar habilidades básicas tales como:
-Fijación
-Seguimientos
-Descubrimiento del color
-Funcionamiento visual continuo
-Discriminación visual
-Reconocimiento visual
-Campo visuales
-Juegos que favorecen una mayor agudeza visual
-Coordinación ojo-mano.
Lo más interesante del programa es que lo puede utilizar el alumnado con discapacidad visual grave sin necesidad de un magnificador de pantalla porque encontramos contrastes en la pantalla, permite cambios de configuración del fondo, figuras, tamaños, etc.
Una de las muchas formas que podemos trabajar con este programa, por ejemplo es a través de la pantalla digital del aula de infantil, organizando “un rincón del ordenador” donde no sólo trabaja nuestro alumnado con baja visión sino también sus compañeras y compañeros y al mismo tiempo que trabajamos la estimulación visual, estamos trabajando muchos conceptos básicos prioritarios en esta etapa. Al alumnado le motiva mucho y se convierte en una actividad inclusiva y compartida por todos y todas.
En uno de los apartados del programa tienes las instrucciones de uso y también puedes ver estos videos donde mostramos como trabajamos con el programa. Te dejamos a continuación los enlaces de descarga y el video demostrativo.
Por otro programa que también nos habéis preguntado mucho ha sido por el LECTO, «Iniciación a la lectoescritura» está dirigido a alumnado de infantil y primaria.
Se tratan de actividades que ayudan a estimular y madurar las áreas que intervienen en la adquisición de la lectoescritura.
La aplicación es utilizable desde cualquier sistema operativo (menos guadalinex), con la única condición de disponer de un navegador que tenga instalado el reproductor Macromedia Flash Player ( normalmente en todos los que lo hemos instalado va bien sin necesidad de realizar ninguna instalación).
Módulos del programa:
-Asociar una figura con su sombra: Hay que arrastrar la figura hasta su sombra.
-Absurdos: Hay que buscar los absurdos o errores que se muestran en una escena.
-Colorea: Permite elegir entre varias opciones: – Colorear libremente un dibujo. – Colorear igual que el modelo. – Colorear como indican las sílabas. – Colorear de forma simétrica.
-Puzzles: Podemos elegir entre diez puzzles diferentes. El botón de ayuda muestra durante unos instantes la imagen que hay que componer.
-Formas: Este módulo tiene dos partes: En una primera tenemos que seleccionar las figuras que cumplen determinadas condiciones. Por ejemplo: “Señala los cuadrados grandes”. En una segunda parte hay que encontrar la figura igual a una dada.
-Empareja: Se muestran 8 figuras que hay que asociar dos a dos.
-Leer: Seguimos varios pasos (1. Elección del grupo de palabras que queremos trabajar. 2. Exploración: Se ven los dibujos en pantalla y al hacer clic en ellos se muestra la palabra a la vez que se reproduce su sonido. 3. Asociación con ayuda: habrá que arrastrar las palabras sobre su dibujo. Las palabras se muestran sombreadas. 4 Asociación sin ayuda. 5. Escribir los nombres de las palabras. Al poner el puntero del ratón sobre las sílabas, se oye su pronunciación. Al pulsar sobre la sílaba correcta, se escribe. 6. ¿Cuál falta? Hay que señalar la palabra cuyo dibujo no está. 6 Formar parejas)
-Escribir: Tiene las mismas palabras que Leer. El icono de ayuda muestra cómo se escribe la palabra.
-Retrato: Hay que cambiar la cara de la derecha hasta que sea igual que la de la izquierda. Los cambios se hacen pulsando con el ratón sobre la parte que queremos cambiar.
-Ordenar por tamaños: Ordenar dibujos de mayor a menor y de menor a mayor.
-Busca el intruso: Señalar la figura que no tiene nada que ver con las otras.
-Circuito de vocales: Ejercicios de grafomotricidad con el ratón. Hay que llevar un coche o una piragua por unos circuitos con la forma de las vocales.
-Ordenar historias: Ordenar las viñetas de una historia. Los ejercicios tienen tres o cuatro viñetas.
-Buscar diferencias: Encontrar cinco diferencias entre dos dibujos. Las diferencias se señalan en el dibujo de la derecha
-Busca 2 iguales: Buscar dos letras o dos figuras iguales.
-Buscar sílabas: Coger los globos que tengan la sílaba que se indica en la barra de menú. Si se pulsa sobre un globo equivocado explota.
-Música: En la primera pantalla se ven diversos músicos. Al acercar el puntero del ratón a cada uno sonará el instrumento correspondiente
-Cuentos: Cuento animado interactivo. Tras superar diversas pruebas, formamos parte de la tripulación que dirige el capitán pirata Morgan y lo acompañamos en la búsqueda de tesoros.
-Dentro del programa hay un archivo que se llama Manual, ahí encontrarás toda la información de cómo poder instalarlo y de todos los módulos que contiene.
Os dejamos el enlace con los archivos necesarios para la descarga y unos videos para que puedas ver como trabajo con LECTO
Estos dos programas se hacen imprescindibles para mí a la hora de trabajar con alumnado con baja visión, en edades tempranas de 2º ciclo de infantil y primer ciclo de primaria, no sólo para trabajar la estimulación visual, conceptos básicos y prerrequisitos /iniciación a la lectoescritura sino también para la iniciación del ordenador (manejo de teclas importantes como tabulador, intro, espacio, teclas de cursor, manejo del ratón, etc).
María del Mar Montiel Campos
Maestra Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga .
El Editor Científico ONCE (EDICO) es una herramienta que permite a las personas ciegas, o con discapacidad visual grave, editar contenidos científicos de áreas tan diversas como las matemáticas, la física o la química de una manera accesible, haciendo posible la interacción directa con las personas videntes de su entorno.
Es un editor braille que permite trabajar con varios documentos de forma paralela. Dispone de un editor lineal para introducir los contenidos, de un visualizador gráfico donde se muestran las fórmulas científicas de forma visual, y de un visualizador braille, que muestra en braille luminoso la línea actual en edición. La actualización de estas tres zonas se realiza de forma instantánea, reflejando los cambios realizados en la edición y posibilitando así la interacción directa entre los usuarios con discapacidad visual y el resto de personas, como pueden ser el profesorado, sus compañeros de clase, sus familiares, etc.
En esta publicación queremos mostrar varios vídeos con ejemplos de cómo trabajamos las matemáticas con alumnado con discapacidad visual haciendo uso del editor matemático EDICO y también os dejamos el enlace del MANUAL EDICO para que os sirva a modo de guía y podáis realizar cualquier consulta que tengáis sobre el funcionamiento del mismo.
1. Suma o resta de fracciones con distinto denominador
Para hacer los cálculos en una suma o resta de fracciones con distinto denominador, podemos proceder del siguiente modo:
Escribimos la operación, por ejemplo, 3/6 + 5/8
Tenemos que buscar fracciones equivalentes a las dadas con denominador común, para lo cual tenemos que calcular, primero, el mínimo común múltiplo de los denominadores.
Podemos hacerlo de la siguiente forma:
2. Cálculo del resto en la división
En ocasiones nos piden que calculemos el resto de una división. Si trabajamos en Edico, la división me la resuelve la calculadora, expresando el resultado con decimales, si ésta no es exacta.
Para calcular el resto, le he enseñado a mis alumnos y alumnas a hacerlo de la siguiente forma:
3. División de polinomios por Ruffini
Cuando tenemos que dividir un polinomio entre otro de la forma x – a, resulta muy cómodo hacerlo por Ruffini, pero esto le entraña al usuario de Edico, una dificultad añadida, aunque menor que hacer la división por otro método. Así que lo hemos hecho de la siguiente forma:
4. Funciones
Para representar funciones debemos primero crear la tabla de valores de dicha función. La gráfica de esta función es muy cómodo hacerla en el geoplano, pero la tabla de valores la haremos en Edico. Nosotros la realizamos del siguiente modo:
Una vez obtenida la tabla, la representamos en el geoplano:
5. Estadística
El cálculo en estadística es algo complicado para cualquiera, especialmente, para una persona ciega. Recomendamos al profesor del aula que para el alumno ciego ponga ejercicios sin muchos datos, pues lo que pretendemos es que maneje los conceptos y entienda la dinámica y que razone sobre los resultados obtenidos, no marearlos. En Edico lo hemos hecho de la siguiente forma:
Francisco Rodríguez Díaz, Profesor del Equipo Específico atención al alumnado con Discapacidad Visual de Málaga.
Cuando una persona nace o adquiere la sordoceguera, lo más urgente es intervenir para dotarla de un nuevo sistema de comunicación funcional o adaptar el que venía utilizando. El profesional que trabaje con personas con sordoceguera se va a encontrar una gran gama de formas y sistemas de comunicación, acorde con la variedad de situaciones individuales que presenta este colectivo. A continuación, vamos a presentar un sistema de comunicación táctil alternativo que hace que la transmisión de mensajes sea más fluida y contextualizada.
Dactyls es un sistema de comunicación para personas con sordoceguera ideado en el año 2015 por Daniel Álvarez, afiliado con sordoceguera que fue Asesor de la UTS (Unidad Técnica de Sordoceguera) y presidente de FASOCIDE (Federación de Asociaciones de Personas Sordociegas de España).
Es un sistema alternativo de comunicación táctil que combina el alfabeto dactilológico y signos tomados y adaptados de la lengua de signos española y catalana siguiendo la estructura sintáctica del lenguaje oral. La comunicación se produce entre dos personas principalmente a través de la palma de la mano, aunque también se utilizan otras partes de la mano, los brazos y el hombro. Con estos signos táctiles (actualmente unos 800) podremos transmitir palabras, grupos de palabras o expresiones del lenguaje oral. De esta manera se agiliza la transmisión de mensajes, es más rápido que los sistemas habituales y por tanto mejora la relación y comunicación con los demás. Se posibilita que la persona con sordoceguera se haga una representación de la situación comunicativa lo más inmediata y completa posible para poder reaccionar de manera consecuente y participar.
El alfabeto dactilológico es la base de Dactyls ya que una parte del mensaje se deletrea, conservando el orden y estructura de las palabras del lenguaje oral. Los signos que aparecen en Dactyls sustituyen al deletreo de una palabra, grupos de palabras o expresiones, aunque no todas las palabras tienen su signo correspondiente. Lo que caracteriza a estos signos es que son fácilmente perceptibles, no se van a confundir unos con otros y son muy cómodos de ejecutar.
Dactyls es sobre todo muy adecuado para personas con sordoceguera adquirida después de desarrollar el lenguaje o para personas con discapacidad visual que pierden la audición.
Tras cinco años de trabajo, la ONCE a través de la UTS y el CTI (Centro de Tiflotecnología e Innovación de la ONCE) y la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, con la colaboración de FASOCIDE, han desarrollado una aplicación cuyo objetivo es el aprendizaje y la difusión de este nuevo sistema de comunicación entre personas con sordoceguera, familiares y los profesionales que trabajan en la atención de este colectivo.
LA APP DACTYLS
La aplicación tiene un diseño sencillo y accesible, es gratuita y está en español, está disponible en los sistemas operativos de iOS y Android. Por tanto, es compatible con los sistemas de accesibilidad de IOS (VoiceOver) y Android (TalkBack).
Requisitos:
Para su uso es necesario tener conexión a internet.
Precisa disponer de cuenta de correo electrónico.
Precisa disponer de una ID de Apple si se descarga en dispositivo iOS
Precisa disponer de cuenta de correo en Google si se descarga desde un dispositivo Android.
Precisa usar pantalla táctil.
Es necesario saber desplazarse por los elementos del sistema operativo y los controles de las aplicaciones.
Accesibilidad:
Se puede utilizar con los siguientes medios:
Pantalla táctil
Lector de pantalla.
Magnificador de pantalla.
Línea Braille.
En la pantalla principal podemos utilizar un buscador de cualquier signo táctil que queramos aprender, o bien navegar por las secciones de Temas, Categorías o Dactilológico (donde podemos aprender el alfabeto).
En temas nos aparecen los signos agrupados por temas ordenados alfabéticamente, como pueden ser naturaleza, medios de transporte, educación, familia… Dentro de cada uno de estos temas tenemos muchos signos asociados. Por ejemplo, dentro del tema educación podemos encontrar: aprender, aprobar, enseñar, estudiar…
En categorías, podemos encontrar los signos categorizados en: expresiones, categorías gramaticales, grupos de palabra y grupos de signos.
Al entrar en la ficha de cualquier signo nos aparecerá la representación gráfica y en video. Se puede ver tanto en vista frontal como lateral, de esta manera es más fácil aprenderlo. Dentro de la ficha del signo, podemos ver si tiene algún signo compartido, el tema o categoría en la que se encuentra y una breve descripción de cómo realizar el mismo.
Por último, destacar que, en la pantalla principal, además de la sección de búsquedas de signos, nos encontramos con una sección de documentación, donde se nos ofrece una información muy detallada sobre el sistema Dactyls, la sordoceguera y la enseñanza de Dactyls.
APRENDE SOBRE LA DISCAPACIDAD VISUAL A TRAVÉS DEL JUEGO DIGITAL PASAPALABRA.
Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.
La actividad “Experto en Discapacidad Visual” está destinada a favorecer la inclusión del colectivo de personas con discapacidad visual en diferentes áreas de educación (técnicas instrumentales básicas, ajuste a la discapacidad visual, adaptaciones curriculares, actividades de ocio y tiempo libre, tecnología, etc.), favorece la visibilización del colectivo con diversidad funcional y colabora en el ajuste a la misma. Así mismo, ayuda a la sensibilización sobre las necesidades de personas con problemas graves de visión, fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje activo, motiva al alumnado, y enriquece el currículo escolar en las diferentes áreas, facilitando la adquisición de las competencias claves.
El juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual”, diseñado con la herramienta Scratch, pretende dotar al profesorado de recursos específicos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje activo y constructivo, favoreciendo la inclusión del alumnado con discapacidad visual. En el rosco digital se reta a los participantes a medir su nivel de conocimiento en el área de la discapacidad visual mediante un listado de preguntas relacionadas con la ceguera y la baja visión. Todo ello, de forma accesible para el alumnado con discapacidad visual-auditiva con la asistencia de audio descripción y texto escrito, verbalización de contenidos, edición de la respuesta con teclado qwerty y siendo accesible para quienes utilicen lector de pantalla .
Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.
Asimismo, la experiencia al utilizar Scratch ha permitido la creación de un proyecto abierto, adaptado a las distintas capacidades de nuestro alumnado y que es motivador, ya que aúna la utilización de metodologías basadas en la gamificación con el uso de las TIC; todo ello, con la intención de desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de una experiencia lúdica y divertida que propicie la motivación y la inclusión.
Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de la pregunta correspondiente a la letra b, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.
La adaptación digital llevada a cabo del popular juego pasapalabra, donde el objetivo es averiguar, en un tiempo determinado, la palabra que se corresponde con cada una de las definiciones asociadas a una letra del abecedario, nos permite por un lado contribuir a la incorporación y conocimiento de conceptos relativos a la diversidad funcional visual a través del juego, y por otro lado la accesibilidad del alumnado con discapacidad visual. Así mismo, contribuye a la visibilización de dicha discapacidad. En definitiva, a la inclusión de las personas ciegas y con baja visión tanto en el área de la educación como en las diferentes experiencias sociales.
Complementando la actividad digital, hemos elaborado unas fichas para imprimir en papel . En dichos documentos quedan recogidas la batería de preguntas y respuestas que aparecen en la versión digital. Estas fichas servirán de ayuda a los docentes o guías mientras llevan a cabo la actividad. Por otra parte, facilitamos un documento o ficha donde los alumnos pueden ir anotando en tinta sus respuestas correspondientes a cada una de las letras del abecedario.
Entre los objetivos que perseguimos con el uso de la herramienta digital Scratch en el aula y el juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual” se encuentran:
Propiciar adaptaciones metodológicas ya que la utilización de la herramienta Scratch permite adecuarse a cualquier metodología aprendizaje por proyectos, classroom, gamificación que se utilice en el centro o aula.
Desarrollar un aprendizaje constructivista pues la utilización de la tecnología nos permite adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las distintas necesidades, ritmos y capacidades de cada uno de nuestros alumnos y alumnas con el fin de conseguir que el alumnado sea el protagonista de su aprendizaje.
Desarrollar el lenguaje, ampliando conocimientos y vocabulario relacionado con la discapacidad visual. El aprendizaje de nuevos términos tiene como objetivo poner de manifiesto las distintas capacidades así como la sensibilización ante las necesidades educativas del compañero que presenta una diversidad funcional visual.
Adquirir habilidades del trabajo en equipo: utilizar una metodología basada en la gamificación a través de Scratch favorece el aprendizaje cooperativo, la inclusión, el debate y la comunicación entre los integrantes de un equipo.
Tomar decisiones: el uso de Scratch nos permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario trabajar en equipo para solucionar el cuestionario y culminar con éxito el juego. Ser capaces de trabajar, no sólo a nivel individual sino también de forma grupal, es fundamental para fomentar y mejorar la tolerancia, la paciencia y el respeto a los demás.
Desarrollar la competencia digital: nuestro alumnado vive y se relaciona en un mundo digital por lo que el desarrollo de la misma de una manera crítica es cada vez más importante para que aprendan de una forma constructiva del mundo en el que viven.
La propuesta invita a ser desarrollada en las aulas de los centros educativos, especialmente en aquellas donde hay escolarizados alumnado con discapacidad visual (tanto baja visión como ciegos/as). Ya que, el grupo-clase conocerá y ampliará el vocabulario relacionado con dicha discapacidad, favoreciendo la inclusión en el aula. Así mismo, se trata de un material que puede ser utilizado de manera lúdica en cualquier ámbito y contexto de la vida diaria (familiar, laboral, social, académico, etc..). De este modo, aquellos profesionales de la educación interesados en una formación de calidad que les permita hacer frente a la realidad cambiante de las aulas, a las nuevas competencias que se requieren para el ejercicio de su profesión, al conocimiento de la terminología propia de la ceguera y la baja visión y a la inclusión del alumnado con discapacidad visual encontrarán en este juego una herramienta para desarrollar el proceso enseñanza-aprendizaje a través de juego, trabajando la temática de la discapacidad visual y el pensamiento computacional.
Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).
Este juego interactivo cuenta con 35 preguntas para 22 letras del abecedario (en algunos casos existe más de una palabra por letra) que son verbalizadas por un avatar (presentadora del juego que porta gafas de filtro oscuro, evidenciando un déficit visual asociado a la fotofobia). El pasapalabra digital incluye una pequeña guía-ayuda donde se indica las instrucciones del juego.
El juego comienza preguntando si estamos preparados para jugar, a lo que debemos responder “si” en la casilla de edición. A partir de ahí, el juego comienza preguntando por la letra «A», de manera que el programa leerá la definición (Tened en cuenta que la palabra buscada puede comenzar o contener la letra en cuestión). Los participantes deben contestar a las preguntas escribiendo la respuesta en el cuadro de edición existente (poned mucha atención para no cometer faltas ortográficas, usar correctamente las tildes y escribir la palabra en singular y plural según la definición dada). En el caso de que la respuesta sea correcta, el avatar seleccionado felicitará al concursante, marcará la letra del rosco de color verde, anotará la puntuación y proseguirá con la siguiente letra hasta completar el rosco pasapalabra “Experto en discapacidad visual”. Si por el contrario, el participante falla la respuesta, el juego indicará que la respuesta no es correcta, cambiará el color de la letra a rojo, revelará la respuesta correcta y pasará a definir la siguiente palabra del glosario y así sucesivamente hasta completar el rosco pasapalabra. Si alguna definición no se conoce, se debe hacer clic en pasapalabra y pasará a la siguiente letra.
A través del juego de pasapalabra se trabajarán conceptos relacionados con la diversidad funcional visual tales como baja visión, aniridia, braille, bastón, Jaws, ceguera, etc., ofreciendo una inmersión en vocablos y términos referidos a la discapacidad visual y abriendo un diálogo donde se incidirá en la diversidad, tolerancia y respeto favoreciendo la sensibilización del alumnado, y los equipos educativos. De esta forma, fomentamos una escuela y una sociedad más inclusiva. En el siguiente link podéis acceder al juego online y medir nuestros conocimientos sobre los términos relacionados con la discapacidad visual: https://scratch.mit.edu/projects/356015790
Fechas como el Día mundial de la visión (14 de octubre) o el Día Internacional de las personas con discapacidad (3 de diciembre) son una oportunidad para que los Equipos específicos de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual (EEAADV) presenten esta actividad, demostrando el potencial integrador del pasapalabra “Experto en discapacidad visual” y la motivación tanto del alumnado como del profesorado. La actividad puede ser guiada por el propio alumnado con discapacidad visual quien se percibe como protagonista y agente activo en la aplicación, lo que favorece su ajuste a la discapacidad y la inclusión en el grupo.
Asimismo, podemos confirmar que esta actividad contribuye a fomentar el aprendizaje cooperativo, la cohesión social, empatía, se mejora el conocimiento de la discapacidad visual, mejorando de esta forma, el ajuste de la discapacidad visual. Apostamos porque este recurso tenga muy buena acogida y animamos a los profesionales de la educación, entre otros, a embarcarse en esta tarea de enseñanza/aprendizaje gamificadora, tan gratificante y realmente beneficiosa para todo el alumnado.
Como muestra del resultado obtenido con el desarrollo de este proyecto, además de invitar a todos y todas a jugar, practicar y aprender online en el link donde se encuentra albergado el juego “Experto en discapacidad Visual” facilitado anteriormente, hemos elaborado un video donde queda recogida una experiencia del juego. En la partida que hemos grabado, el jugador o jugadora ha cometido 16 aciertos y por lo tanto ha sido felicitado por la presentadora virtual y también ha cometido algunos fallos, en cuyo caso la presentadora o avatar ha aportado la respuesta correcta con el fin de contribuir al aprendizaje de nuevos términos. En dicha partida, el rosco se ha completado en algo más de cinco minutos para no extender el video. Sin embargo, el tiempo estimado para completar una partida es de aproximadamente treinta minutos. En el siguiente link podéis encontrar el video al que hacemos referencia anteriormente: https://drive.google.com/file/d/1t6hU-jR6_jmqJHcTa3nr7M9h_jNz7n9B/view?usp=sharing
Bibliografía:
– Cebrián de Miguel, Mª Dolores. Glosario de discapacidad Visual. Integración: Revista sobre ceguera y deficiencia visual, ISSN 0214-1892, Nº. 42, 2003, págs.28-34. Glosario de términos de discapacidad visual
– López Escribano, C., & Sánchez-Montoya, R. (2015). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Revista De Educación a Distancia (RED), (34). https://revistas.um.es/red/article/view/233521.
– Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B., y Kafay,Y. (2009). Scratch: Programming for all.
Amalia Vioque Fernández. Profesora del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual.
La distribución normal es la más importante de las distribuciones de probabilidad, dada la enorme frecuencia con que aparecen en las situaciones más variadas. Esta distribución evidencia cómo se comportan los valores de variables cuyos cambios obedecen a fenómenos aleatorios que podemos encontrar en materias como, biología y matemáticas, sobre todo, y donde las variables se comportan según una gráfica con forma de campana denominada campana de Gauss.
Campana de Gauss con una zona media (cóncava y con el valor medio de la función en su centro) y dos extremos (convexos y con tendencia a acercarse al eje X). Donde se señala la media y la desviación típica.Tres campanas de Gauss donde se muestran diferentes probabilidades.
Así, variables como el peso o la talla de las personas, por ejemplo, se comportan atendiendo a esta distribución, donde los datos más bajos y los más altos, son más raros y se encuentran en ambos extremos. Mientras los datos intermedios, más frecuentes, se localizan en la zona central de la curva.
Para calcular la probabilidad de que ocurra un determinado evento, se de un determinado dato (peso, talla, etc…), calcularemos el área por debajo de la curva a partir de un determinado dato, lo que sería matemáticamente muy complejo. Para ayudarnos a conseguir este area, hacemos uso de la Tabla de la Normal.
En esta tabla se reflejan las probabilidades para distribuciones normales N (0, 1), o sea, distribuciones cuya media es 0 y su desviación típica es 1. Para distribuciones con otros datos de media y desviación típica, tendremos que convertirlas en distribuciones normales mediante una expresión matemática (enseñar como se hace esto, no es el cometido de este artículo). Una vez convertidos los datos de la distribución que buscamos, en una distribución normal, buscaremos los parámetros en nuestra tabla. Todos estos datos de conversión, el alumnado ciego lo hará con ayuda del editor científico “Edico”.
Para explicarles como se comportan las variables y el cálculo de probabilidades de una manera gráfica, usaremos el geoplano, con la ayuda de tornillos, gomillas de diferentes texturas y con goma-eva para delimitar las áreas a calcular. Con ello, podemos hacer que nuestro alumno invidente, tenga un claro concepto de la problemática a tratar.
Ahora bien, ¿cómo buscarán nuestro alumnado los parámetros de probabilidad?, ¿cómo usará la Tabla de la normal una persona ciega?.
Vamos primero a describir como usa un vidente la tabla de la Normal. Por ejemplo, para calcular la probabilidad de que se dé un suceso menor que este dato: 0,45. En la tabla tenemos dos entradas; vertical para unidades y décimas, y horizontal, para las centésimas. Para buscar la probabilidad de que se dé el suceso ≤ 0,45 (P[z ≤ 0,45]), buscamos en la entrada vertical el 0,4 y en la horizontal el 5 (ya que son 5 centésimas), el dato que está en la intersección de la fila y columna buscada, es 0,6736, o sea hay un 67,36% de que se dé el dato 0,45 o un dato por debajo de él.
Pues bien, para que el alumnado ciego pueda manejar la tabla de la Normal, podemos ofrecerle esta tabla creada en Excel.
Descárgate la tabla de Excel pinchando en este enlace
En un archivo Excel, nos encontraremos con dos entradas: la vertical descrita con números y la horizontal con letras. Al no tener, la hoja de cálculo, los valores 0, tanto en las verticales, como en las horizontales, e imprescindibles en esta tabla, procederemos de la siguiente forma:
Pongamos un ejemplo, vamos a buscar la probabilidad de que se dé el dato ≤ 0,48 (P[z ≤ 0,48]. Buscamos, en la entrada vertical, el índice que nos den (unidades y décimas), en nuestro caso 0,4. A este valor le quitamos la coma y le sumamos 1, para compensar la falta de la fila 0. Es decir, en lugar de buscar en la entrada vertical el 0,4 (correspondientes a las unidades y décimas, como hace el vidente), el alumno ciego buscará el 5, o sea 04+1.
Para buscar por la entrada horizontal, y aprovechando que el alumno ciego relaciona muy bien números con letras, debido a su sistema lectoescritor, en lugar de buscar 8 (centésimas), buscaremos la letra que corresponde a 8 más 1 (igualmente para compensar la falta de la columna 0), es decir H+1, por tanto, buscaremos en la entrada I (letra que corresponde al número 9). Y al buscar la celda I 5, obtendremos el parámetro buscado, que será 0,6844.
Si el problema que se le plantee a nuestro alumnado, es a la inversa, o sea dada una probabilidad concreta debe buscar el dato asociado a ella tendrá que restar 1 en ambas entradas. Así, por ejemplo si queremos calcular los datos cuyo parámetro en la tabla de la normal sea 0,9904, el alumno buscará en la tabla desplazándose bien vertical u horizontalmente, hasta llegar a este parámetro. Excel, con la ayuda del lector de pantalla Jaws, le dirá en que celda nos hemos encontrado este parámetro, en nuestro caso le dirá: E 24, o sea el parámetro 0,9904 está en la celda E 24, que corresponderá, en la unidades y décimas a 24-1, que al ponerle la coma será, 2,3, y para las centésimas: E, o sea 5-1, 4 (4 centésimas). Por tanto el dato que buscamos será 2,34.
De esta forma el alumnado ciego, mediante la tabla normal adaptada en Excel, podrá, al igual que sus compañeros, manejar estos parámetros para el cálculo de probabilidades de una distribución, y de una forma, relativamente sencilla.
Francisco Rodríguez Díaz.
Profesor Equipo Específico Atención al Alumnado con Discapacidad Visual Málaga.
EDICO (Editor Científico ONCE) surge ante la clara necesidad del alumnado ciego o con una discapacidad visual de disponer de un sistema que le facilite el aprendizaje de las matemáticas y demás materias de ciencias, que hasta el momento se venían estudiando de forma más tradicional.
Es el primer software que convierte en tiempo real fórmulas y signos científicos a un soporte braille. Esta herramienta inclusiva, desarrollada por la UCM (Universidad Complutense de Madrid) y la ONCE, permite al alumnado con discapacidad visual interactuar con el profesorado y los/as compañeros/as, y seguir las clases de matemáticas, física o química en tiempo real, gracias a la transcripción automática a braille, voz o vista adaptada de todo tipo de fórmulas o aprendizajes.
¿QUE ES EDICO?
EDICO es un editor científico accesible e inclusivo que permite al alumnado con discapacidad visual trabajar en el área de las Ciencias, dentro y fuera del aula, diseñado para poder ser utilizado en todas las etapas educativas desde educación primaria hasta los estudios universitarios.
Permite al estudiante leer, escribir, corregir, hacer operaciones, es decir está concebido como un cuaderno de Ciencias.
El requisito para iniciarse en el uso de esta herramienta es que el alumnado conozca y tenga destrezas en el uso de diversas herramientas tecnológicas: ordenador, línea Braille, revisor de pantalla Jaws, Zoom Text.
Edico es un editor gratuito y con un proceso de instalación sencillo. Está disponible para equipos con un sistema operativo igual o superior a Windows 7. La interfaz puede estar en cinco lenguas: castellano, catalán, euskera, gallego e inglés.
Permite convertir la signografía matemática estándar en braille, de tal forma que cualquier profesor puede enseñar la materia al alumnado ciego o baja visión sin necesidad de conocer este sistema de lectoescritura. Además, se trata de una herramienta bidireccional, ya que, si el estudiante escribe en braille en su ordenador cualquier fórmula matemática, el profesor la puede visualizar en la pantalla de forma estándar.
CARACTERÍSTICAS DE LA APLICACIÓN
1.Tiene tres ventanas de visualización:
Ventana de edición lineal: aparece lo que el alumnado escribe con la aplicación EDICO, con sus códigos, colores, símbolos. El revisor de pantalla Jaws verbaliza su contenido científico.
Ventana gráfica: aparecen las expresiones matemáticas o científicas de manera visual estándar.
Ventana Braille: se visualiza en Braille de 6 u 8 puntos las expresiones escritas, son los caracteres que aparecen en la línea Braille.
Las ventanas gráfica y Braille se pueden ocultar.
2.El cursor se puede desplazar libremente por toda la pantalla independientemente de la existencia o no de expresiones científicas.
3. Tiene dos tipos de ficheros dependiendo de si estamos trabajando en matemáticas o químicas. Tiene la posibilidad de trabajar con varios archivos al mismo tiempo. Dentro de un mismo archivo podemos editar en matemáticas y químicas.
4.Al cerrar la aplicación y volver a abrirla, se abren los documentos con los que se estuviera trabajando en la anterior, manteniéndose la posición que tuviera el cursor en cada archivo.
5.Posee un buscador dinámico alfabético para seleccionar los símbolos, estructuras y acciones que se quieran insertar.
6. EDICO permite la configuración de distintos aspectos en función de las necesidades del usuario, donde podemos cambiar el perfil de usuario, el idioma, el tamaño de letra, la configuración de la calculadora, la contraseña, longitud de línea del documento, verbalización del revisor JAWS, crear y configurar algunas combinaciones de teclas según la conveniencia del usuario.
CALCULADORA
EDICO cuenta con una calculadora científica que permite realizar cálculos de una expresión o partes de ella. Esta herramienta calcula la expresión seleccionada, si no tenemos nada seleccionado calculará todo el contenido de la línea actual. Existen las opciones de convertir números en notación decimal a científica y viceversa. Os dejamos un Video del uso de la calculadora con EDICO.
ESTRUCTURAS BIDIMENSIONALES
El editor nos permite editar y trabajar con estructuras bidimensionales: tablas, determinantes, matrices… Las ediciones lineales de estas estructuras pueden resultar muy complejas por eso EDICO permite editarlas de forma bidimensional trabajando por celdas.
ESTRUCTURAS DIDÁCTICAS
Permite trabajar en una ventana diferentes algoritmos y representaciones dimensionales: operaciones básicas, factorización, Ruffini, tablas periódicas…
IMPORTAR Y EXPORTAR DOCUMENTOS
El editor permite importar archivos XHTML, MathML, Latex y Lambda. Es posible generar o exportar archivos Latex, MathML, XHTML, braille de 6 u 8 puntos. También tenemos la posibilidad de generar un documento PDF, muy útil para facilitar la comunicación entre el alumnado y el profesorado o con el resto de compañeros y compañeras de clase.
BIBLIOGRAFÍA, MANUALES, RECURSOS Y ENLACES DE INTERÉS
– Enlace Manual de usuario de EDICO Matemáticas pinchando aquí
El 4 de enero se celebra el Día Mundial del Sistema de Lectura y Escritura Braille.
La Unión Mundial de Ciegos convirtió este día en celebración haciéndolo coincidir con la fecha de nacimiento de Louis Braille 1809 (Francia, 1809) creador del sistema de escritura y lectura táctil que lleva su nombre con el objetivo de crear una mayor conciencia sobre la importancia del braille como medio de comunicación y para facilitar la plena inclusión en la sociedad de las personas ciegas y/o con deficiencia visual.
Entre los derechos humanos se encuentra el derecho a la información y por ello se debe garantizar el acceso a la información en los distintos ámbitos de la vida: educación, cultura, desarrollo personal y profesional, consumo, ocio, etc. a las personas ciegas o con discapacidad visual. Mientras que hay parcelas en las que esos derechos están garantizados como es el caso de la educación a través del apoyo de los equipos específicos de atención al alumnado con discapacidad visual, los Centros de Recursos, bibliotecas especializadas ONCE, servicio de tiflotecnología, etc; existen otros ámbitos como el espacio de consumo, donde la falta de información entraña un riesgo, al convertir a estas personas en consumidores vulnerables, especialmente a la hora de adquirir productos relacionados con la salud o a la seguridad.
En Europa desde 2006, solo es obligatorio distinguir a través del braille los envases de los medicamentos, por lo que es necesario poner el foco en la desinformación a la que se ven sometidos las personas ciegas y demandar que se establezca un etiquetado universal accesible en el resto de envases. El braille permite a las personas ciegas acceder a una información más precisa sobre el producto que adquieren convirtiéndose en una puerta a la accesibilidad y a la autonomía.
A falta de una normativa básica basada en las condiciones de igualdad que establece el artículo 149 de la Constitución que regule el etiquetado en braille de los productos de consumo, nos encontramos con campañas como la denominada Alimentos con su punto (ONCE 2018) y con algunas empresas que toman la iniciativa en este campo, etiquetando sus productos en braille, por lo que queremos resaltar su labor.
Entre algunas empresas implicadas con el etiquetado accesible se encuentran :
Algunas bodegas de vino como Bodegas y Viñedos Maires, de la Denominación de Origen Toro, las bodegas Valdelana de la denominación de origen La Rioja, o las bodegas Emilio Toro.
Algunas cadenas de distribución como Auchan (Alcampo) que ha convertido en totalmente accesibles 625 productos de marca propia.
Otras marcas del sector de la higiene y la cosmética como Sanex que incluyó el etiquetado en braille de sus geles en el año 2000.
Entre las marcas de alimentación nos encontramos con empresas como Solán de Cabras que lanzó su primera botella de agua etiquetada en braille, la marca Kaiku que también lo hace con sus yogures, la firma Hero Baby que etiqueta sus cereales infantiles o la empresa de aceite de la denominación de origen Sierra de Cazorla.
Otras empresas como zapatillas Timperbrand, Costuras do imaginario utilizan el sistema braille en sus productos y empresas como la malagueña Braille4U que se dedica a realizar señalética y cartelería en braille para hacer el entorno más accesible. Si quieres obtener información sobre las normas de etiquetado, la Comisión Braille Española lleva acabo el asesoramiento del etiquetado en braille de productos y servicios y, se encarga de ofrecer información en todos los aspectos relacionados con la inclusión de datos en braille en envases de productos tales como legibilidad del texto braille, modo de impresión más eficaz, cantidad de información a incluir en el producto, ubicación, etc.
Aunque la lista de productos que cuentan con un etiquetado en braille se amplía de forma progresiva, todavía es escasa. Afortunadamente, las nuevas tecnologías han cogido el testigo y están convirtiendo nuestro entorno en lugares más accesibles gracias a algunas Aplicaciones para dispositivos móviles.
Entre las más usadas podemos señalar:
Be my Eyes es una aplicación que conecta a personas ciegas o con poco resto de visión con voluntarios que les «prestan sus ojos» para realizar diferentes acciones cotidianas. Una videollamada conecta a ambos y el voluntario puede describir las imágenes que le transmite la persona ciega o con otro tipo de discapacidad visual. Para unirte a la comunidad de Be My Eyes, descarga la aplicación de Google Play o Apple Store y regístrate como usuario ciego/deficiente visual o como voluntario sin discapacidad visual.
Lookout utiliza la visión artificial para reconocer los objetos y textos que son enfocados por la cámara de nuestro móvil y luego nos los transmite mediante audio. Entre sus funciones la App permite escanear códigos de barras o reconocer la etiqueta de un producto para darnos información sobre el mismo. Esto es muy útil a la hora de hacer la compra o de seleccionar productos en una estantería.
PocketVision utiliza la Inteligencia Artificial para ayudar a las personas con discapacidad visual a leer cualquier texto por lejos que esté o pequeño que sea. Ya sean documentos, menús, carteles, etc.. PocketVision puede descargarse de forma gratuita en la AppGallery de Huawei y se puede instalar en todos los teléfonos inteligentes Honor.
Seeing Al es una aplicación gratuita que narra el mundo que nos rodea. Este proyecto de investigación en curso aprovecha la eficacia de la inteligencia artificial para explicar el plano visual y describir personas, textos y objetos cercanos. Se ha optimizado para su uso con VoiceOver, permite reconocer textos cortos, documentos, productos, personas, escenas, monedas, colores, etc. Se puede descargar desde App Store, funciona con IOS.
Navilens es una aplicación que ha implementado su funcionalidad y que además de cumplir eficazmente su función como sistema de señalética en transportes, edificaciones y espacios urbanos va a permitir que podamos etiquetar objetos cotidianos de nuestro entorno doméstico. Los creadores de Navilens han decidido llevar a otro nivel las etiquetas y han creado unas que se pueden utilizar en el día a día para etiquetar elementos de uso personal. Son muy sencillas de configurar y lo mejor de todo: son gratis. Si quieres saber más de Navilens en un artículo anterior en el blog te contamos cómo usar y descargar las etiquetas para una movilidad más autónoma en los centros educativos.
Esther Páez Romero
Maestra Equipo Específico Atención al Alumnado con Discapacidad Visual Málaga
El Equipo Específico de Atención al alumnado con discapacidad visual de Malaga junto con el profesorado del IES Politécnico Jesús Marín han llevado a cabo la presentación de un proyecto común al alumnado de 2º curso del Ciclo Formativo de Técnico Superior de Mantenimiento Electrotécnico. Este proyecto tiene como objetivo la creación de un dispositivo electrónico que favorezca el proceso de enseñanza y aprendizaje del sistema braille de una manera lúdica e inclusiva.
Para ello, hemos participado en una primera puesta en común con el alumnado, donde el equipo específico ha explicado la metodología para el aprendizaje del braille, las características específicas de su simbología, se han mostrado distintos materiales que se usan para la enseñanza del mismo y se ha especificado qué características debería tener el dispositivo que se diseñe para que el prototipo cumpla con los objetivos pedagógicos, inclusivos y lúdicos que favorezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje del braille.
El alumnado, por su parte, ha mostrado un gran interés en colaborar en el proyecto, aportando sus conocimientos electrónicos, reflexionado sobre qué tecnología se puede aplicar para la creación del dispositivo, investigando sobre qué materiales se pueden utilizar en su elaboración, así como implementando otras funciones que podrían desarrollarse en proyectos futuros.
La estimulación visual en la etapa de infantil tiene por objeto ayudar al menor a desarrollar todas sus capacidades visuales, es decir, fomentar y alcanzar el mayor grado de autonomía posible a través del uso de la visión. La visión no se gasta ni se ahorra, todo lo contrario, cuanto más se usa la visión mayor es la probabilidad de un mejor funcionamiento visual. En este sentido, como docentes especialistas pretendemos que nuestro alumnado aprenda a utilizar su resto visual al máximo.
A continuación ofrecemos una batería de ideas sobre cómo trabajar la estimulación visual en la etapa de infantil.
FICHAS PARA TRABAJAR LA DISCRIMINACIÓN VISUAL, PERCEPCIÓN ESPACIAL Y VISUAL, ATENCIÓN.
Existen numerosos recursos educativos en distintas páginas webs, blogs, etc.
FROSTIG. PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL
Presentan ejercicios para trabajar las cinco áreas de la percepción visual: coordinación visual motora, percepción de la figura-elemento, constancia perceptora, percepción de la posición y de las relaciones en el espacio.
CAJA DE LUZ
Las mesas o cajas de luz son un excelente recurso para la exploración y el descubrimiento, para la observación, la atención, la concentración y el aprendizaje, donde la estimulación visual cobra especial protagonismo pues nos permiten crear un espacio atractivo y acogedor que anima a nuestro alumnado a participar en actividades de aprendizaje a través del juego.
Podemos pedir al alumnado que resuelva en la caja de luz: sopas de letras, colorear mandalas, hacer tangram, puzzles, leer cuentos o inventar historias a partir de los dibujos de unos personajes del cuento…
Otra opción es usar unas “fichas translúcidas” para hacer dibujos en la mesa de luz, contar, clasificar…. ya que es un material muy versátil que nos permite realizar múltiples actividades de estimulación visual.
Si no tienes caja de luz y quieres construirte una, pulsa aquí y te explicamos cómo hacer un modelo muy fácil reciclando una caja de vino.
JUEGOS EDUCATIVOS
Pincha aquípara acceder a la entrada del blog donde os proponemos números juegos muy divertidos.
-Un ejemplo es utilizar el juego Dipplo basado en el juego Dobble, realizado con la herramienta symbole commun con la que puedes hacer tantos diseños como quieras. En esta ocasión hemos elegido imágenes en rojo, blanco y negro para trabajar jugando la estimulación visual. Pincha aquí para acceder al recurso.
– Monster kit es un juego muy divertido y dinámico con el que se fomenta la creatividad, la expresión oral, la socialización y la adquisición de normas, la motricidad (fina y gruesa), la coordinación óculo-manual, la lateralidad, reforzar conceptos matemáticos básicos (número y cantidad) y se potencia la lectoescritura de manera lúdica.
El juego consta de 50 cartas repartidas en 5 colores, asociados a las partes del cuerpo del monstruo,(cuerpo, ojos, nariz, boca y “complemento-vestimenta”) a una sílaba y a un número. De esta forma emplearemos las cartas para que el alumnado forme monstruos, los dibuje, cree palabras, resuelva cálculos y cree pequeñas descripciones e historias.
USAMOS las TIC
Existe un catálogo de aplicaciones accesibles para trabajar con nuestro alumnado. En este catalogo_apps podrás descargátelo.
Mostramos un ejemplo de actividad en la que se trabaja la estimulación visual con una aplicación en la que el alumnado tiene que pintar la casa igual a la del modelo trabajando las posiciones y relaciones espaciales, los colores y la coordinación óculo-manual.
ACTIVIDADES JCLIC
En el Blog del Equipo Especifico de atención al alumnado con discapacidad visual de Granada podemos encontrar una recopilación de actividades JClic para favorecer la estimulación visual del alumnado con DV.
En la web de la ONCE podemos encontrar numerosos programas educativos tales como:
-EVO: se trata de un programa informático de estimulación visual que permite el entrenamiento de áreas visuales básicas.
-EFIVIS: contiene numerosos juegos como por ejemplo el llamado “esconder el conejo”, para trabajar la perspectiva, consiste en colocar a un conejo en distintos agujeros en función de la distancia, haciendo uso de los cursores del teclado.
-Cuentos y juegos: tales como La pulga Leocadia, El árbol mágico de las palabras, el caracol Serafín, etc.
El caracol Serafín es un juego didáctico multimedia y accesible para niños/as de entre 3 y 6 años. El juego se puede descargar desde la Web de la ONCE
El árbol mágico de las palabras. Consta de un cuento interactivo, escrito en 4 capítulos, que respeta los intereses, necesidades y motivación de estas edades, y de 21 actividades, agrupadas en dos niveles de dificultad, que trabajan aspectos psicopedagógicos y contenidos del currículo educativo de edades correspondientes al segundo ciclo de educación infantil y primer ciclo de educación primaria (entre 4 y 7 años, aproximadamente). Las actividades se ajustan al desarrollo evolutivo de cada niño, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje.
Actualmente, vivimos en un mundo globalizado donde la importancia de los idiomas se ha ido incrementando a pasos agigantados. En este sentido, resulta imprescindible aprender otra lengua, ya que, en la mayoría de las áreas del conocimiento y desarrollo humano se utilizan otros idiomas. El aprendizaje de distintas lenguas para el alumnado es una necesidad primordial.
En los centros educativos se estudian como mínimo dos idiomas (normalmente inglés y/o francés) que pueden ser adaptados al sistema braille para el alumnado ciego sin ningún inconveniente, ya que la grafía usada es la misma que la que utilizamos en nuestro lengua.
Sin embargo, a la hora de estudiar griego clásico nos encontramos con algunos inconvenientes: las grafías y algunos signos (espíritu, acentos, etc.) son distintos a los usados en nuestra lengua, por tanto, las dificultades a la hora de transcribirlos a braille son mayores.
Para solventar estas dificultades y facilitar el acceso al griego, Juan Antonio Giménez Caballero, Instructor de Tiflotecnología y Braille de la Dirección de Zona de Alicante ha creado un programa específico llamado ODOS que permite la lectura y escritura de textos con caracteres griegos. Odos, significa en griego “camino o viaje”.
Se trata de una herramienta muy potente, con un diseño cómodo, simple y eficaz con la que el alumnado puede leer y escribir en griego utilizando directamente el teclado del ordenador.
Tan sólo tiene que aprenderse qué letra griega se corresponde con la letra del teclado.
Otro punto fuerte del programa es la existencia de una combinación de teclas de función que permiten, en un mismo documento escribir tanto en griego como en castellano, o bien, verlo en Braille. Asimismo, es recomendable que el alumnado utilice la línea braille para poder aprender los puntos que corresponden a cada letra, pues varían con respecto a su aprendizaje del Braille.
Esta aplicación permite al alumnado la lectura y escritura de textos escritos con caracteres griegos. Asimismo, ofrece una valiosa herramienta al profesorado del aula ordinaria haciendo más accesible el currículo.
¿CÓMO FUNCIONA?
La aplicación dispone de dos editores: uno gráfico y otro braille.
En el Editor Gráfico el alumnado con ceguera dispone de dos procedimientos para escribir símbolos griegos: bien insertándose desde el menú de la aplicación o directamente desde el teclado del ordenador.
El reconocimiento de los caracteres griegos en voz y braille no sólo se permite dentro del editor Odos, sino también fuera de él. Con ello el usuario también puede acceder a páginas web (diccionarios, textos clásicos…) documentos de Adobe (PDF), Office, etc.
CARACTERÍSTICAS:
Odos incorpora una base de datos con un vocabulario griego y español básico. Las búsquedas en él se pueden realizar en ambos sentidos, pero además también se pueden realizar búsquedas en braille.
Se ha creado una tabla específica para líneas braille que facilita y permite la lectura directa de los caracteres gráficos.
Al abrir el diccionario griego/español se activa el teclado griego automáticamente, de esta manera el usuario puede escribir directamente con los caracteres clásicos la palabra a buscar.
En los tres diccionarios existe un pequeño visor braille que representa el resultado de cómo quedaría impreso en puntos.
Los resultados obtenidos se pueden pegar tanto en el editor gráfico como braille.
BIBLIOGRAFÍA, MANUALES, RECURSOS Y ENLACES DE INTERÉS
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