XIX Semana de sensibilización del alumnado con ceguera y discapacidad visual de Melilla

Cartel de las jornadas de sensibilización Las XIX Jornadas de Sensibilización están organizadas por las compañeras de la Unidad de atención educativa al alumnado con discapacidad  visual,dentro del convenio de colaboración entre Minsiterio de Educación y Formación Profesional y ONCE y, se van a desarrollar en los centros educativos de la ciudad de Melilla del 28 de febrero al 4 de marzo.

 

Este año la temática gira en torno al lema “MIRA MI DÍA A DíA” dónde a través de diversas actividades se quiere visibilizar un día de la vida de cualquier alumno/a  con discapacidad  visual dejando patente las posibilidades y dificultades que les surgen a diario.

LOS OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD SON LOS SIGUIENTES: 

  1. Dar a conocer al alumnado y profesorado las características y necesidades específicas del alumnado con ceguera y discapacidad visual. Quiénes somos como Unidad de atención a este alumnado y las funciones que realizamos.
  2. Entender las diferencias y dificultades en las habilidades y actividades que el alumnado con ceguera y discapacidad visual realiza, a través de, MIRA MI DÍA A DÍA. Desde que nos levantamos, preparamos la mochila, el desayuno, llegamos al colegio, aprendemos en clase, nos relacionamos y actividades de ocio y tiempo libre.
  3. Conocer la importancia de crear entornos y recursos accesibles, favorecer la autonomía y la inclusión educativa y social.
  4. Formar a los docentes y las familias en las demandas y necesidades que nos plantean.
  5. Colaborar y participar con los diferentes organismos públicos de nuestra ciudad, mejorando el ajuste psicosocial, el conocimiento y visibilidad del alumnado con discapacidad visual trabajando todos de forma conjunta.

CONCURSOS:

Concurso de diseño de cartel para la XX Semana del Alumnado con ceguera y Discapacidad Visual cuya temáticaes “Alumnado con ceguera por el mundo” Abierto a la participación de cualquier persona interesada.    

Las bases de los diferentes concursos se encuentran en la Dirección Provincial del MEFP y en la Agencia de la ONCE de Melilla.

ACTIVIDADES:

  • Charla al alumnado de la Escuela de Arte Miguel Marmolejo para favorecer el conocimiento y sensibilización en la producción de carteles que anuncien la XX Semana del Alumnado con Discapacidad Visual.
  • Alumnado de centros educativos:
  • Charla informativa: Nos damos a conocer, explicamos nuestra intervención y quién es el alumnado con discapacidad visual.
  • Diferentes dinámicas formativas: Recorrido del día a día de un estudiante con ceguera en diferentes momentos de su vida: destrezas manipulativas, orden y cuidado en las tareas de vida diaria, aprendizaje dentro del aula, nuevas tecnologías, autonomía personal, ocio y tiempo libre, actividades extraescolares.
  • Actividad pasapalabras MIRA MI DIA A DIA para compartir de forma lúdica y en gran grupo lo aprendido.
  • Actividad académico-escolar: aprendizaje dentro del aula, materiales y técnicas de estudio. Acercamiento al Código Braille como método de lectoescritura para el alumnado con ceguera.
  • Actividades Tiflotécnicas: nuevas tecnologías aplicadas a la ayuda personal, académica y social.
  • Actividades de Autonomía:

Habilidades de vida diaria: aseo personal, organización de materiales, recreo escolar…

Orientación y movilidad: cómo llegamos y nos movemos por el centro educativo.

Entrega de premios. 28 de marzo de 2022 a las 17:00 horas.

Lugar: CIFP Reina Victoria Eugenia.

Exposición de los carteles ganadores MUPIS C/ O`Donnell junto a la Agencia de la ONCE, a partir del 1 de

SI quieres llevar a cabo el juego Pasapalabra “Mira mi día a día” te dejamos el enlace para que puedas acceder a él.

DESCARGATE ESTE ENLACE Y JUEGA AL PASAPALABRA

Imagen inicio juego scrach pasapalabra


Laura Soler Soler y Remedios Rodriguez Moreno.
Maestras de la Unidad de atención educativa al alumnado con discapacidad  visual de Melilla.

 

 

             

 

 

ACTIVIDAD 8M “NO SOMOS INVISIBLES”

Maria Zambrano. Prefiero una libertad peligrosa que una servidumbre tranquila.

El Equipo Específico de atención al alumnado con Discapacidad Visual (EEAADV), dentro del Plan Mujer y Discapacidad Visual, realiza la siguiente propuesta para conmemorar el 8 de marzo, Día Internacional de la Mujer, en los centros educativos donde se encuentra escolarizado alumnado con discapacidad visual.

1. Objetivos:

  • Visibilizar el papel de la mujer en la educación a través de mujeres relevantes en la historia de la educación española.
  • Visibilizar el sistema braille como sistema lecto-escritor para personas ciegas

2. Material necesario para realizar la actividad:

  • Frases o citas firmadas por sus autoras en formato braille relieve, impresas en papel adhesivo transparente.  
  • Cartelería para imprimir, preferentemente en color, con las imágenes de cada autora, una breve reseña de su biografía y su cita en tinta para anunciar la intervención en braille (ya que éste es poco visible).  En el diseño también se puede leer en tinta y en braille iluminado la frase “8 de marzo. No somos invisibles ”.

3. Descripción/desarrollo de la actividad:

Cada coordinador de caso se encargará de contactar con el/la coordinadora de igualdad de los centros educativos donde atienda alumnado con discapacidad visual para sumar esta propuesta a las actividades programadas por el centro para conmemorar el 8M.

La intervención en el centro consiste en la colocación de las pegatinas, con las citas (texto en braille ) de algunas de las 12 profesionales en educación seleccionadas para esta actividad, y el texto  en tinta, señalando la localización del texto en braille, en un lugar accesible del centro, preferentemente en los pasamanos de las escaleras o pared subida/bajada escalera, para poder ser “tocado” conscientemente o por casualidad.

Se realizarán fotografías y videos de la intervención en cada uno de los centros para documentar la actividad y compartirla con el resto de la comunidad educativa a través del perfil en Instagram @equipo_educativo_visuales

4. Destinatarios:

Centros educativos de la provincia de Málaga donde se encuentra escolarizado alumnado con discapacidad visual y todo aquel centro educativo que muestre interés en esta propuesta.

5. Material para realizar la actividad:

Relación de citas y sus autoras:

  • «Prefiero una libertad peligrosa que una servidumbre tranquila.» María Zambrano.
  • «Es verdad el dicho antiguo de que la letra con sangre entra, pero no ha de ser con la del niño*, sino con la del maestro*.» María de Maetzu.
  • « ¡Cómo se nota que la historia la siguen escribiendo los hombres!» María Goyri.
  • «Ocuparse de la educación de la mujer es ocuparse de la regeneración y progreso de la humanidad. »Carmen de Burgos.
  • «La enseñanza es una ciencia y como tal resulta posible fijarle normas, leyes, reglas, pero también es, y por encima de todo, un arte.» Margarita Comas.
  • «La libertad es una conquista a la que el ser humano llega por medio de la educación y la cultura.» Rosa Sensat.«Cuando me encierro en mi escuela, me parece que olvido la cruel guerra que estamos sufriendo.» María Sánchez Arbós.
  • «Abrid escuelas y se cerraran cárceles.» Concepción Arenal.
  • «Ha llegado la hora de educar a las niñas de otro modo, para no dejarlas indefensas, cual botín deseable si son agraciadas, o cual triste cosa arrinconada si no lo son.» Leonor Serrano Pablo.
  • La escuela no puede estar alejada de la vida del pueblo, la educación hay que llevarla hasta el Último confín.» Concepción Sainz Amor.
  • «Magnifica noche de luna. ¡Qué lástima que haya guerra! Yo que necesito tan poco para ser feliz: trabajo y paz!» Justa Freire.
  • «En España producimos más eruditos de letras que de ciencias y la vida de una nación no es posible sostenerla de esta forma.»

Compartimos el enlace al drive para descargar las citas de las autoras para imprimir en braille y el diseño en tinta para colocar junto al braille.

Enlace material para imprimir

Si estás interesado/a y quieres realizar la actividad en tu centro contacta con el Equipo Específico y te facilitamos los textos en braille a través de la dirección del correo visuales.dpma.ced@ juntadeandalucia.es o a través de Instagram @ equipo_educativo_visuales

 

Agradecimientos:

Selección de personajes y citas tomados del calendario ideado por  @tutticonfetti «Mujeres que saben y enseñan». 

 

Esther Páez  Romero, María Montiel Campos, Amalia Vioque Fernández
Maestras del Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

 

 

RECURSO MATEMÁTICO DEL CÁLCULO EN EDICO DESDE NUESTRA EXPERIENCIA

 

El Editor Científico ONCE (EDICO) es una herramienta que permite a las personas ciegas, o con discapacidad  visual grave, editar contenidos científicos de áreas tan diversas como las matemáticas, la física o la química de una manera accesible, haciendo posible la interacción directa con las personas videntes de su entorno.

Es un editor braille que permite trabajar con varios documentos de forma paralela. Dispone de un editor lineal para introducir los contenidos, de un visualizador gráfico donde se muestran las fórmulas científicas de forma visual, y de un visualizador braille, que muestra en braille luminoso la línea actual en edición. La actualización de estas tres zonas se realiza de forma instantánea, reflejando los cambios realizados en la edición y posibilitando así la interacción directa entre los usuarios con discapacidad visual y el resto de personas, como pueden ser el profesorado, sus compañeros de clase, sus familiares, etc.

En esta publicación queremos mostrar varios vídeos con ejemplos de cómo trabajamos las matemáticas con alumnado con discapacidad visual  haciendo uso del editor matemático EDICO y también os dejamos el enlace del MANUAL EDICO para que os sirva a modo de guía y podáis realizar cualquier consulta que tengáis sobre el funcionamiento del mismo.

1. Suma o resta de fracciones con distinto denominador

Para hacer los cálculos en una suma o resta de fracciones con distinto denominador, podemos proceder del siguiente modo:

Escribimos la operación, por ejemplo, 3/6 + 5/8

Tenemos que buscar fracciones equivalentes a las dadas con denominador común, para lo cual tenemos que calcular, primero, el mínimo común múltiplo de los denominadores.

Podemos hacerlo de la siguiente forma:

2. Cálculo del resto en la división

En ocasiones nos piden que calculemos el resto de una división. Si trabajamos en Edico, la división me la resuelve la calculadora, expresando el resultado con decimales, si ésta no es exacta.

Para calcular el resto, le he enseñado a mis alumnos y alumnas a hacerlo de la siguiente forma:

3. División de polinomios por Ruffini

Cuando tenemos que dividir un polinomio entre otro de la forma x – a, resulta muy cómodo hacerlo por Ruffini, pero esto le entraña al usuario de Edico, una dificultad añadida, aunque menor que hacer la división por otro método. Así que lo hemos hecho de la siguiente forma:

4. Funciones

Para representar funciones debemos primero crear la tabla de valores de dicha función. La gráfica de esta función es muy cómodo hacerla en el geoplano, pero la tabla de valores la haremos en Edico. Nosotros la realizamos del siguiente modo:

 

Una vez obtenida la tabla, la representamos en el geoplano:

5. Estadística

El cálculo en estadística es algo complicado para cualquiera, especialmente, para una persona ciega. Recomendamos al profesor del aula que para el alumno ciego ponga ejercicios sin muchos datos, pues lo que pretendemos es que maneje los conceptos y entienda la dinámica y que razone sobre los resultados obtenidos, no marearlos. En Edico lo hemos hecho de la siguiente forma:

 

Francisco Rodríguez Díaz, Profesor del Equipo Específico atención al alumnado con  Discapacidad Visual de Málaga.

BLIND TENNIS

Los diferentes deportes que practican mayoritariamente las personas con discapacidad visual y ceguera total tienen cabida en la actualidad dentro del ámbito de la Federación española de deportes para ciegos (FEDC). Dichas disciplinas son: Ajedrez, Atletismo, Esquí, Fútbol Sala, Goalball (deporte específico para deportistas con discapacidad visual y ciegos), Judo, Montaña, Natación y Tiro.

Sin embargo, existe un número cada vez mayor de otras disciplinas que se van abriendo camino en las modalidades practicadas por personas con diversidad funcional visual. Entre ellas caben destacar el surf,  equitación,  baloncesto,  vela, patinaje en diversas modalidades, golf, showdown… muchos deportes que variando algunas normas y adaptando otras, son accesibles en una gran mayoría.

Una de estos deportes es el tenis, en una modalidad llamada blind tennis. El tenis para ciegos o blind tennis es una modalidad dentro del tenis adaptado. Nació en la década de los 80 pero fue en los 90 cuando llegaron sus primeros campeonatos. En los últimos años está creciendo como deporte. En España hay unos cuantos representantes que están dentro de los mejores del mundo.

Esta modalidad de tenis surge en Japón a mediados de la década de los 80 cuando Miyoshi Takei, estudiante ciego, decide junto a su profesor de educación física crear una pelota sonora que permitiera a las personas ciegas y con baja visión jugar al tenis.

Imagen en blanco y negro de una jugadora recepcionando con su raqueta una pelota de tenis amarillaEn 1988 Takei lleva por primera vez la pelota al Centro Nacional para Personas con Discapacidades de Japón. Allí comenzaron las primeras pruebas, entrenamientos, así como el establecimiento de las reglas del juego. Finalmente, el 21 de octubre de 1990 se realiza el primer torneo nacional de blind tennis en Japón. Desde 2005, el Blind Tennis ha experimentado un importante crecimiento a nivel internacional, hasta tal punto que en 2014 se fundó la Asociación Internacional de Tenis para Ciegos (IBTA). Actualmente se practica el BT en más de 30 países.

Características del tenis para ciegos (blind tennis)

La IBSA (international Blind Sport Association) ha desarrollado un sistema de clasificación de los atletas en tres niveles, según el grado de discapacidad visual, con el fin de organizar competencias equilibradas y adaptar las reglas e instalaciones.

Los tres niveles, denominados B1, B2 y B3 son:

  • B1: Totalmente o casi totalmente ciego; desde no percepción de luz a percepción de luz, pero inhabilidad para reconocer la forma de una mano.
  • B2: Parcialmente vidente; capaz de reconocer la forma de una mano hasta una agudeza visual de 2/60 o un campo visual de menos de 5 grados.
  • B3: Parcialmente vidente; agudeza visual desde 2/60 a 6/60 o un campo visual desde 5 a 20 grados.

Las normas para el blind tennis son las siguientes:Grafico de las caracde la cancha y altura de la red

  • La pista en B1 tiene unas dimensiones de 12,8 x 6,1 metros. La línea de saque se encuentra a 4,60 metros de la red, que tendrá una altura de 83 centímetros. Las líneas son táctiles para que el jugador pueda orientarse.
  • En categorías B2 y B3 (jugadores de baja visión), la pista es de mayor tamaño (18,28 x 8,23 metros). La línea de saque se encuentra a 6,40 metros de la red, que tendrá una altura de 90 centímetros.
  • La pelota puede ser de color amarillo o negro; si los dos jugadores están de acuerdo, pueden cambiar el color de la pelota en el partido que vayan a jugar.
  • Según la categoría la pelota podrá botar un cierto número de veces: B1/B2, 3 botes. En B3 dos botes.
  • La pelota es de espuma y suena al ser golpeada, ya que posee varias bolitas de plomo en su interior que producen un sonido necesario para que los jugadores la ubiquen en pista.
  • Las raquetas son de distinto tamaño según la categoría: B1, no será superior a 58,42 centímetros (23 pulgadas), B2/B3 63,5 centímetros (25 pulgadas). Todos los puntos del juego se inician con las siguientes palabras: el jugador que saca debe decir “ready?” quien resta dice “yes” y entonces el que saca dice “play” y tiene 5 segundos para ejecutar el servicio.Imagen de una raqueta de blind tennis
  • Por último, los jugadores B1 (ciegos totales) están obligados a utilizar un antifaz homologado con el objetivo de equiparar los diferentes restos de visión y desarrollar un partido de tenis justo para ambos jugadores.Un niño con antifaz jugando un partido de blind tennis. Sus compañeros lo observan desde la cancha.

    Actualmente este deporte lo lleva en España la Asociación Blind Tennis Spain, gestionada por los jugadores B1 Carlos Arbós y Raúl Fuentes (actual número 4 del mundo), los cuales han emprendido la labor de difundir este deporte por toda España, crear nuevas escuelas y realizar diferentes torneos regionales y nacionales. La esperanza es que lo incluyan dentro de los deportes paralímpicos en las próximas citas.

    Las características de este deporte pueden hacerlo adecuado para integrarlo dentro del curriculum de educación física de secundaria y bachillerato dentro del apartado de juegos y deportes.

    En el siguiente enlace se ve un video de Minuto #0, de movistar sobre el blind tennis.  https://youtu.be/DcXaTSH_MuU

    Milesio Ruiz Corraliza. Maestro Equipo Específico atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

DACTYLS: UN SALTO EN LA COMUNICACIÓN DE PERSONAS CON SORDOCEGUERA

Cuando una persona nace o adquiere la sordoceguera, lo más urgente es intervenir para dotarla de un nuevo sistema de comunicación funcional o adaptar el que venía utilizando. El profesional que trabaje con personas con sordoceguera se va a encontrar una gran gama de formas y sistemas de comunicación, acorde con la variedad de situaciones individuales que presenta este colectivo. A continuación, vamos a presentar un sistema de comunicación táctil alternativo que hace que la transmisión de mensajes sea más fluida y contextualizada.

Dactyls es un sistema de comunicación para personas con sordoceguera ideado en el año 2015 por Daniel Álvarez, afiliado con sordoceguera que fue Asesor de la UTS (Unidad Técnica de Sordoceguera) y presidente de FASOCIDE (Federación de Asociaciones de Personas Sordociegas de España).

Es un sistema alternativo de comunicación táctil que combina el alfabeto dactilológico y signos tomados y adaptados de la lengua de signos española y catalana siguiendo la estructura sintáctica del lenguaje oral. La comunicación se produce entre dos personas principalmente a través de la palma de la mano, aunque también se utilizan otras partes de la mano, los brazos y el hombro. Con estos signos táctiles (actualmente unos 800) podremos transmitir palabras, grupos de palabras o expresiones del lenguaje oral. De esta manera se agiliza la transmisión de mensajes, es más rápido que los sistemas habituales y por tanto mejora la relación y comunicación con los demás. Se posibilita que la persona con sordoceguera se haga una representación de la situación comunicativa lo más inmediata y completa posible para poder reaccionar de manera consecuente y participar.

El alfabeto dactilológico es la base de Dactyls ya que una parte del mensaje se deletrea, conservando el orden y estructura de las palabras del lenguaje oral. Los signos que aparecen en Dactyls sustituyen al deletreo de una palabra, grupos de palabras o expresiones, aunque no todas las palabras tienen su signo correspondiente. Lo que caracteriza a estos signos es que son fácilmente perceptibles, no se van a confundir unos con otros y son muy cómodos de ejecutar.

Dactyls es sobre todo muy adecuado para personas con sordoceguera adquirida después de desarrollar el lenguaje o para personas con discapacidad visual que pierden la audición.

Tras cinco años de trabajo, la ONCE a través de la UTS y el CTI (Centro de Tiflotecnología e Innovación de la ONCE) y la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, con la colaboración de FASOCIDE, han desarrollado una aplicación cuyo objetivo es el aprendizaje y la difusión de este nuevo sistema de comunicación entre personas con sordoceguera, familiares y los profesionales que trabajan en la atención de este colectivo.

Imagen de las Pantallas de la app DavtylsLA APP DACTYLS

La aplicación tiene un diseño sencillo y accesible, es gratuita y está en español, está disponible en los sistemas operativos de iOS y Android. Por tanto, es compatible con los sistemas de accesibilidad de IOS (VoiceOver) y Android (TalkBack).

Requisitos:

  • Para su uso es necesario tener conexión a internet.
  • Precisa disponer de cuenta de correo electrónico.
  • Precisa disponer de una ID de Apple si se descarga en dispositivo iOS
  • Precisa disponer de cuenta de correo en Google si se descarga desde un dispositivo Android.
  • Precisa usar pantalla táctil.
  • Es necesario saber desplazarse por los elementos del sistema operativo y los controles de las aplicaciones.

Accesibilidad:

  • Se puede utilizar con los siguientes medios:
  • Pantalla táctil
  • Lector de pantalla.
  • Magnificador de pantalla.
  • Línea Braille.

 

Pantalla del menú de la app DactylsEn la pantalla principal podemos utilizar un buscador de cualquier signo táctil que queramos aprender, o bien navegar por las secciones de Temas, Categorías o Dactilológico (donde podemos aprender el alfabeto).

Pantalla de la app donde unas manos realizan el,signo

En temas nos aparecen los signos agrupados por temas ordenados alfabéticamente, como pueden ser naturaleza, medios de transporte, educación, familia… Dentro de cada uno de estos temas tenemos muchos signos asociados. Por ejemplo, dentro del tema educación podemos encontrar: aprender, aprobar, enseñar, estudiar…

En categorías, podemos encontrar los signos categorizados en: expresiones, categorías gramaticales, grupos de palabra y grupos de signos.

Imagen de la pantalla de la app donde se ven unas manos realizando el signo.

Al entrar en la ficha de cualquier signo nos aparecerá la representación gráfica y en video. Se puede ver tanto en vista frontal como lateral, de esta manera es más fácil aprenderlo. Dentro de la ficha del signo, podemos ver si tiene algún signo compartido, el tema o categoría en la que se encuentra y una breve descripción de cómo realizar el mismo.

Por último, destacar que, en la pantalla principal, además de la sección de búsquedas de signos, nos encontramos con una sección de documentación, donde se nos ofrece una información muy detallada sobre el sistema Dactyls, la sordoceguera y la enseñanza de Dactyls.

Icono De la app Dactyls

 

Enlaces para la descarga:

Dactyls para iOS

Dactyls para Android

 

 

Antonio Sedeño Ferrer, Maestro Equipo Específico atención al alumnado con  Discapacidad Visual de Málaga.

 

Día internacional de las personas con discapacidad escrito en tinta y en braille. Imagen de personas con discapacidad visual que portan un baston y un perro guía
El 3 de Diciembre se conmemora el Día Internacional de las personas con discapacidad. Por ello, el Equipo Específico de Atención al alumnado con Discapacidad Visual de Málaga (EEADV) ha elaborado un cuaderno de actividades para trabajar en los centros educativos dicha efeméride.
En las 36 páginas de este cuaderno puedes encontrar actividades organizadas para cada etapa educativa, desde Infantil a Secundaria, donde trabajar con el alumnado a través de cuentos, vídeos, fichas, juegos…aspectos relacionados con el sistema lecto escritor braille y con la discapacidad visual.
Os dejamos el enlace a las actividades del cuaderno para que os lo descarguéis.

https://drive.google.com/drive/folders/1NXYR8Z8qLGquQgXIkEuC0csl6PisUEdy

BRAILLÍN, UN MUÑECO DE UNIÓN.

Braillín acerca al descubrimiento y conocimiento del sistema de lectura y escritura Braille. Es un muñeco didáctico inclusivo porque, aunque fue diseñado especialmente para el aprendizaje de este sistema, también puede ser utilizado por cualquier niño/a. Los que lo tienen, se sienten identificados con él y pueden demostrar a otros, que el sistema Braille, que ellos utilizan para escribir y leer, puede ser divertido. En definitiva, Braillin, es un juguete para tod@s: basado en la diversidad humana, la inclusión y la igualdad.

 

¿Cómo surgió Braillin?

En el año 2002, cuando Virginia Araceli Pérez era profesora en la Escuela Especial para niños ciegos Nº26 de Corrientes (Argentina), diseñó un muñeco para el aprendizaje del Braille. Lo utilizó en una experiencia educativa innovadora y con él, dio respuesta a la necesidad de contar con un elemento didáctico para la  enseñanza del sistema Braille, que combina dos necesidades infantiles esenciales: la de aprender y la de jugar.

Luego, lo presentó en el concurso de investigación educativa sobre experiencias escolares, en la modalidad de material didáctico, convocado por la Organización Nacional de Ciegos de España (ONCE).

Braillin resultó ganador del concurso y posteriormente, a solicitud de los organizadores, el muñeco fue fabricado en China. Actualmente, Virginia confecciona Braillines en su taller de la provincia de Corrientes, en Argentina, desde donde recibe solicitudes de muñecos y muñecas de todas partes del mundo. El tipo de confección utilizado es altamente artesanal lo que permite personalizar los muñecos según el gusto de cada cliente, de manera que cada muñeco que “nace” en su taller, es único, al igual que cada niño que va a recibirlo.

Primer Braillín original antes de viajar a España para participar del concurso ONCESegún narra la autora: “gracias a Internet, docentes y padres de todas partes, se relacionan y difunden la existencia de Braillín y el modo de contactar directamente conmigo para encargar uno y entre todos, ya formamos una gran familia”

 

 

En palabras de Virginia: “Braillín para mí es como mi cuarto hijo, un hijo que trascendió las fronteras de su provincia y de su país, y mostró en Europa la capacidad de los docentes argentinos Desde allí, se hizo famoso y consiguió muchísimos nuevos amigos a quienes acompañar en sus aprendizajes”.

Virginia con Braillín español y con Braillin argentino

                     
Braillín ha sido la primera iniciativa mundial para el aprendizaje del braille a través del juego.

 

Un poco de historia……

Como hitos históricos, ordenados de manera cronológica, cabe mencionar que:

-El 24 de noviembre de 2002 Braillin resultó  ser el proyecto ganador del concurso convocado y organizado por la ONCE, en España.

-En 2005 Braillin fue el protagonista de la Cabalgata de Reyes de Sevilla, acompañado por cuatro perros guía, los caninos «Tola», «Wally», «Wiza» y «Sona».

-En 2006, fue la mascota del equipo paralímpico español.

En junio de 2008, la entonces princesa Letiziavisitó el stand de la Fundación Once sobre autonomía personal y calidad de vida, , con ocasión de la visita a la Feria de Barcelona.

-También en 2008, la Cámara de Diputados de la Nación Argentina, resolvió declarar de interés al primer juguete del mundo para niños, enfocado a enseñar el Código Braille, denominado «Braillín».

– En 2011, un grupo de muñecos Braillines acompañaron a Virginia enun voluntariado de dos meses de duración con la ONG española “Mediterránea”. Éstos, confeccionados en Argentina, fueron entregados en una escuela-hogar para niños ciegos de la localidad de Sebeta (Etiopía).En esa ocasión, los Braillines tomaron las características etíopes referentes a color de tez, tipo de cabello y colores de su vestimenta relacionados con los de la bandera del país.

Hitos históricos de Braillín

¿Cómo es Braillin?

Se trata de un muñeco de 45 cm de alto que cuenta con detalles táctilmente detectables como el cabello (en lana), ojos, nariz, orejasy dedos de las manos y pies y vestimenta y calzado para poner y sacar. Por lo que, de forma trasversal, ayuda al conocimiento de las partes del cuerpo y a la interiorización del esquema corporal.

La característica que lo hace especial y distinto es que en su pecho, cuenta con un mecanismo con seis orificios dispuestos de manera análoga a un signo generador del braille. Dentro de cada uno de ellos, tiene una bola plástica que se mueve hacia adelante y hacia atrás de manera que se pueden representar, sobre el pecho del muñeco, las diferentes combinaciones de puntos que representan las letras del sistema braille. De este modo, la utilización de Braillín, desde edades tempranas, ya sea en situaciones de juego autónomo o compartido con niños con o sin diversidad funcional visual, o en ámbitos escolares, facilita el aprendizaje de las nociones necesarias para el marcado e identificación de los puntos que forman las letras del alfabeto Braille

Vista frontal y trasera de Braillín

 

 

 

 

 

 

¿Cómo podemos utilizar Braillín?

Presenta un fácil modo de uso como forma de introducir el alfabeto del código Braille.

Se pueden diferenciar dos primeras fases:

  • A: de localización espacial de los puntos (bolas plásticas) siguiendo la configuración del signo generador.
  • B: de aprendizaje de las letras del alfabeto.

Signo generador y alfabeto braille

 

¿Qué aspectos favorece el muñeco Braillín?

El muñeco Braillín puede ser utilizado desde muy temprana edad. Es un buen compañero para el aprendizaje del código Braille y su uso contribuye en:

  • El desarrollo sensorial, a través de la manipulación de diferentes texturas.
  • El dominio del esquema corporal.
  • La adquisición de nociones espaciales (arriba, abajo, izquierda, derecha, etc.) como prerrequisitos del aprendizaje del Braille.
  • La exploración y el descubrimiento del signo generador.
  • El aprendizaje de las letras y de las matemáticas (numeración del 1 al 6).
  • El desarrollo del lenguaje, de la expresión y la comunicación con sus pares independientemente de la capacidad visual, través del juego simbólico.
  • El fomento del juego entre niños con y sin discapacidad visual.
  • La incorporación de situaciones lúdicas en contextos de aprendizaje. Combina la necesidad de aprender con el disfrute por el jugar.
  • El fortalecimiento de la afectividad y la autoestima.
  • La aceptación de la diversidad: promueve el conocimiento del sistema de lectura y escritura Braille entre los niños con visión.
  • La formación de conductas solidarias y cooperativas.

 

¿Quieres conocer cómo se utiliza?

A través de estos enlaces podrás acceder a vídeos explicativos que detallan su uso.

https://www.youtube.com/watch?v=-3K2Vmugzw4

https://www.youtube.com/watch?v=5HjTQvLoIF4

¿Estás interasad@ en acercarte a la creadora de Braillín?

 

Los datos para poder contactar con Virginia son:

-Correo electrónico: braillin2004@hotmail.com

-Teléfono: +549 3794 548506

 “Pensé a Braillín, como un juguete que proponga el sistema Braille como un elemento de unión posible de aprender por todos los niños, ya sea si tienen visión o no.  Un elemento que contribuya a desterrar la idea de que el Sistema braille es un código aburrido y difícil de aprender, de uso exclusivo entre quienes no ven… Braillin es como un granito de arena que pretende alejar desde pequeños,  los preconceptos que algunas personas tienen en relación a las personas con discapacidad… preconceptos, que en la mayoría de los casos se originan en el desconocimiento… (Virginia Araceli Pérez, octubre 2021)”.

Datos de contacto

Realizado por las maestras del Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga Carmen Soler Abelenda y Adelaida Segura Schulz.

PONTE TUS GAFAS VIOLETA. Actividad 25 N

Cartel 25 N PONTE TUS GAFAS VIOLETA. Imagenes de chicos y chicas con gafas violetaDesde el Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga (EEADV) nos sumamos a las actividades del 25 N con la propuesta: PONTE TUS GAFAS VIOLETA donde utilizaremos una ayuda óptica como son las gafas para conseguir una mirada más  coeducativa.

Las gafas violeta” son unas gafas que te permitirán mirar el mundo con una mirada crítica y así acabar con los estereotipos de género, analizar situaciones injustas y de desventaja entre hombres y mujeres que de otra forma podrían pasar desapercibidas.

En esta actividad vamos a hacer uso de las gafas violetas para analizar nuestro entorno y denunciar las desigualdades que encontremos.

Antes, vamos a ver un video para saber como Cheese hace uso de las gafas violetas. Puedes encontrar el video en el siguiente enlace https://www.youtube.com/watch?v=SM-zeCKJIlE

¡SI NO LO VES PONTE LAS GAFAS VIOLETA!

¡Colócate las gafas y descubre que las realidades cotidianas que te parecían incuestionables ahora te resultan injustas!

  • Observa tus libros de texto: analiza los ejemplos , las imágenes. ¿Atienden a estereotipos de género?
  • Sal al recreo y observa. ¿reconoces alguna injusticia?¿encuentras diferencias entre los juegos que realizan chicas y chicos, los espacios que ocupan, etc.?
  • De camino a casa, ponte de nuevo tus gafas violetas y anota qué situaciones te parecen injustas: ¿quiénes os recogen a la salida del cole?
  • Una vez en casa, pregúntate quién ha hecho la comida, quién cuida la casa, ¿recibe esa persona un suldo por ello?
  • ¿Puedes nombrar a cinco mujeres deportistas? ¿Te has planteado por qué no sabes quién inventó la programación informática?
  • Si escuchas “conserje”, “estudiante”, “chofer”, “albañil”, “cantante”, “fiscal”, “guía”, “atleta”: ¿Piensas en una mujer?
  • Haz una presentación con las fotos de denuncia que hayas encontrado o un listado de las situaciones negativas que has podido detectar con tus gafas violeta. En contraposición busca una imagen igualitaria, describe una situación más justa entre chicas y chicos.
  • Realiza una infografía, una presentación, un video… y exponlo en tu clase y en los murales de tu centro.
  • Comparte tus fotos con las gafas violeta en Instagram con el hashtag #pontetusgafasvioleta y menciona al @equipo_educativo_visuales para que veamos como el 25 N se llena de gafas violeta y de miradas coeducativas. 

    Esperamos que las injusticias y desigualdades no te quiten la energía como a Cheese, sino que te hayan preparado para detectar todas esas situaciones negativas y de injusticia. Ya no hay vuelta atrás, aunque te las quites, conserva tu mirada violeta y construiremos un mundo más justo.

    ESPERA, ESPERA…..

    ¿Qué no tienes unas gafas de este color, verdad? No te preocupes te dejamos una plantilla para hacerlas. Imprime y recorta en una cartulina morada la plantilla de las gafas que puedes encontrar más abajo. Si quieres hacerlas más molonas, ponle un filtro (papel celofán) de color morado.

    También puedes customizarlas dibujando en la montura, pegándole lentejuelas, plumas, flores… ¡lo que quieras!

     Plantilla gafas violeta

Resiliencia y discapacidad visual

lista de cuidados o checklist para evaluar que claves de vida saludable estás trabajando y cuales no. 

La mayoría de las habilidades que el ser humano posee, los conocimientos que ha adquirido y las actividades que desarrolla las ha aprendido o las ejecuta basándose en la información visual que llega a nosotros de una forma muy rápida y globalizada.

El impacto de una pérdida grave en esta función se traduce en severas limitaciones a la hora de realizar las actividades básicas de la vida diaria por lo que, las personas con ceguera o discapacidad visual van a presentar a lo largo de su vida diferentes necesidades educativas especiales derivadas de la dificultad de acceder a la información a través del sentido de la vista.

A veces, tomar conciencia de la discapacidad visual es un proceso que requiere tiempo, en el que pueden asaltar sentimientos de pérdida, negación, baja autoestima que puede llevar al distanciamiento de las personas que nos quieren y nos ayudan y que, puede afectar negativamente a nivel personal, escolar y social.

Por ello, es imprescindible llevar a cabo un trabajo multidisciplinar para afrontar esta situación de incertidumbre  y aportar apoyo, respuestas y soluciones para modificar esas emociones, actitudes y comportamientos negativos con el objetivo de ajustarnos a la realidad y afrontar la situación de una manera eficaz.

Debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

  1. Comprensión: Es importante conocer las principales características de la discapacidad visual, el diagnóstico, la causa, su evolución, cuidados y los recursos con los que contamos. Esto ayudará a la persona a comprender sus necesidades, a expresarlas con naturalidad, buscar alternativas y hablar de ello.
  2. Reconocimiento: Reconocer que la discapacidad visual implica una situación específica, ser realistas, conocer las repercusiones funcionales, las tareas que puede resolver con facilidad o las dificultades que puede encontrar, conocer qué recursos ópticos y no ópticos son útiles.
  3. Aceptación: Supone una actitud que va más allá del reconocimiento, implica admitir la nueva situación con una conformidad activa o conformidad entendida como reto,  dirigida a orientar los comportamientos hacia acciones adaptativas y positivas.

Es por ello, por lo que recomendamos unas claves que una vez formen parte de la rutina y se conviertan en hábitos pueden mejorar la calidad de vida de nuestro alumnado y de sus familias:

  1. Desarrolla el autocontrol: la mejor manera de afrontar la situación es a través de un enfoque sensato y de resolución de problemas. Podemos aprender a eliminar los pensamientos y emociones negativas, céntrate en tener un pensamiento positivo y aceptar que el cambio es parte de la vida, vuelve  a imaginar sueños y a redefinir tus objetivos.
  2. Ejercita tu motivación: Mantén un adecuado nivel de actividad y disposición al aprendizaje de nuevas habilidades y empléalas con naturalidad en el contexto social. Ten iniciativas que aumentarán tu autonomía en determinadas actividades de la vida diaria. Participa en actividades que disfrutes y encuentres relajantes.
  3. Adopta una actitud flexible y paciente: las fluctuaciones visuales varían de un día a otro, de una situación a otra y habrá días que consigas resultados más satisfactorios que otros. Las personas con baja visión se cansan con más facilidad a causa de la energía extra que deben emplear en interpretar lo que ve.
  4. Sé asertivo: Promueve un autocuidado personal, somos lo más importante,  por lo que es fundamental expresar necesidades, preferencias, emociones, sentimientos, etc. Controla y expresa con naturalidad lo que te ocurre, solicitando, cuando sea necesario, ayuda física y/o apoyo emocional. ¡Debes actuar!
  5. Desarrolla tu independencia: No a la sobreprotección, cada niño/a es capaz de hacer las cosas como los demás, sólo hay que enseñarle cómo. La sobreprotección crea dependencia, limita las actividades motrices y exploratorias y retrasa el desarrollo de muchas habilidades. Ten una actitud normalizadora evitando conductas de sobreprotección o de tipo paternalista que llevan a considerar a estos alumnos y alumnas  como más infantiles o carentes de opinión, decisión o preferencias.
  6. Conoce tu entorno: Enseña a desplazarse por el entorno con seguridad, autonomía y eficacia. Cuanto más use la visión, más aprenderá a ver y se desarrollará el proceso cognitivo-perceptivo. Propicia el orden en tu entorno.
  7. Cultiva tu autonomía: Es importante que aprendas a hacer las cosas por tí mismo: lavarse las manos, quitarse las zapatillas, recoger los juguetes…Todo lo que puedas hacer por ti mismo, aunque tenga que invertir mucho tiempo, debes hacerlo sin ayuda.
  8. Cuida tus relaciones saludables: Es importante que te relacione con otros niños y niñas, que compartas tus cosas. Las conexiones con amigos y familiares son un recurso valioso y que tienes que cuidar
  9. El humor es una gran terapia. Rodéate y acompáñate de personas que te hagan  reír, que aporten y que sean positivas. Ignora cuando te critiquen. Escucha cuando te aconsejen. Respeta tu espacio y el de los demás. No dejes que nadie te diga que no eres suficiente, que no vales y que no puedes lograrlo.Ten confianza en ti mismo, no te compares.
  10. Mantén una actitud positiva: Ten pensamientos positivos, si algo no me aporta nada positivo déjalo fuera de tu vida y de tus pensamientos; elimina los pensamientos y actitudes negativas.
  11. Ten hábitos de vida saludable: Descansa y duerme lo suficiente. Practica ejercicio y actividades que reduzcan el estrés y que favorezcan la relajación. Ten una alimentación sana y equilibrada. Permanece activo. Mantén una actitud participativa, activa y  colaborativa contigo mismo. Escucha y motívate. Reconoce los errores.
  12. Amplía tu cultura y conocimiento: Aprende algo nuevo cada día. Lee un libro, escucha música, toca un instrumento o descubre un nuevo juego.
  13. Céntrate en el hoy y en el ahora: Si algo no te sucede, no significa que no vaya a suceder pronto, ten paciencia y confía. Vive el presente y deja de pensar en el pasado y futuro. Valora el esfuerzo que haces.

Esperamos que después de leer esta publicación seáis un poco más conscientes que la vida es maravillosa y que  vosotros y vosotras  sois capaces de crear vuestro presente y futuro y conseguir aquello que os propongáis!!!

iconos representan buenas prácticas de vida saludable: Almentación, deporte, descanso, sociabilización, etc.

¡CREE EN TI Y TODO SERÁ POSIBLE!

“Aunque el mundo está lleno de adversidades también está lleno de superación”. Hellen Keller.

 

Mercedes  Urbano Labajos

Maestra del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga.

ROSCO PASAPALABRA “EXPERTO EN DISCAPACIDAD VISUAL”

APRENDE SOBRE LA DISCAPACIDAD VISUAL A TRAVÉS DEL JUEGO DIGITAL PASAPALABRA.

Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.
Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.

La actividad “Experto en Discapacidad Visual” está destinada a favorecer la inclusión del colectivo de personas con discapacidad visual en diferentes áreas de educación (técnicas instrumentales básicas, ajuste a la discapacidad visual, adaptaciones curriculares, actividades de ocio y tiempo libre, tecnología, etc.), favorece la visibilización del colectivo con diversidad funcional y colabora en el ajuste a la misma. Así mismo, ayuda a la sensibilización sobre las necesidades de personas con problemas graves de visión, fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje activo, motiva al alumnado, y enriquece el currículo escolar en las diferentes áreas, facilitando la adquisición de las competencias claves.

El juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual”, diseñado con la herramienta Scratch, pretende dotar al profesorado de recursos específicos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje activo y constructivo, favoreciendo la inclusión del alumnado con discapacidad visual. En el rosco digital se reta a los participantes a medir su nivel de conocimiento en el área de la discapacidad visual mediante un listado de preguntas relacionadas con la ceguera y la baja visión. Todo ello, de forma accesible para el alumnado con discapacidad visual-auditiva con la asistencia de audio descripción y texto escrito, verbalización de contenidos, edición de la respuesta con teclado qwerty y siendo accesible para quienes utilicen lector de pantalla .

Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.
Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.

Asimismo, la experiencia al utilizar Scratch ha permitido la creación de un proyecto abierto, adaptado a las distintas capacidades de nuestro alumnado y que es motivador, ya que aúna la utilización de metodologías basadas en la gamificación con el uso de las TIC; todo ello, con la intención de desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de una experiencia lúdica y divertida que propicie la motivación y la inclusión.

Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de dos preguntas tal y como aparece en pantalla una vez verbalizada por la conductora del programa, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.
Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de la pregunta correspondiente a la letra b, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.

La adaptación digital llevada a cabo del popular juego pasapalabra, donde el objetivo es averiguar, en un tiempo determinado, la palabra que se corresponde con cada una de las definiciones asociadas a una letra del abecedario, nos permite por un lado contribuir a la incorporación y conocimiento de conceptos relativos a la diversidad funcional visual a través del juego, y por otro lado la accesibilidad del alumnado con discapacidad visual. Así mismo, contribuye a la visibilización de dicha discapacidad. En definitiva, a la inclusión de las personas ciegas y con baja visión tanto en el área de la educación como en las diferentes experiencias sociales.

Complementando la actividad digital, hemos elaborado unas fichas para imprimir en papel . En dichos documentos quedan recogidas la batería de preguntas y respuestas que aparecen en la versión digital. Estas fichas servirán de ayuda a los docentes o guías mientras llevan a cabo la actividad. Por otra parte, facilitamos un documento o ficha donde los alumnos pueden ir anotando en tinta sus respuestas correspondientes a cada una de las letras del abecedario.

Entre los objetivos que perseguimos con el uso de la herramienta digital Scratch en el aula y el juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual” se encuentran:

  1. Propiciar adaptaciones metodológicas ya que la utilización de la herramienta Scratch permite adecuarse a cualquier metodología aprendizaje por proyectos, classroom, gamificación que se utilice en el centro o aula.
  2. Desarrollar un aprendizaje constructivista pues la utilización de la tecnología nos permite adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las distintas necesidades, ritmos y capacidades de cada uno de nuestros alumnos y alumnas con el fin de conseguir que el alumnado sea el protagonista de su aprendizaje.
  3. Desarrollar el lenguaje, ampliando conocimientos y vocabulario relacionado con la discapacidad visual. El aprendizaje de nuevos términos tiene como objetivo poner de manifiesto las distintas capacidades así como la sensibilización ante las necesidades educativas del compañero que presenta una diversidad funcional visual.
  4. Adquirir habilidades del trabajo en equipo: utilizar una metodología basada en la gamificación a través de Scratch favorece el aprendizaje cooperativo, la inclusión, el debate y la comunicación entre los integrantes de un equipo.
  5. Tomar decisiones: el uso de Scratch nos permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario trabajar en equipo para solucionar el cuestionario y culminar con éxito el juego. Ser capaces de trabajar, no sólo a nivel individual sino también de forma grupal, es fundamental para fomentar y mejorar la tolerancia, la paciencia y el respeto a los demás.
  6. Desarrollar la competencia digital: nuestro alumnado vive y se relaciona en un mundo digital por lo que el desarrollo de la misma de una manera crítica es cada vez más importante para que aprendan de una forma constructiva del mundo en el que viven.

La propuesta invita a ser desarrollada en las aulas de los centros educativos, especialmente en aquellas donde hay escolarizados alumnado con discapacidad visual (tanto baja visión como ciegos/as). Ya que, el grupo-clase conocerá y ampliará el vocabulario relacionado con dicha discapacidad, favoreciendo la inclusión en el aula. Así mismo, se trata de un material que puede ser utilizado de manera lúdica en cualquier ámbito y contexto de la vida diaria (familiar, laboral, social, académico, etc..). De este modo, aquellos profesionales de la educación interesados en una formación de calidad que les permita hacer frente a la realidad cambiante de las aulas, a las nuevas competencias que se requieren para el ejercicio de su profesión, al conocimiento de la terminología propia de la ceguera y la baja visión y a la inclusión del alumnado con discapacidad visual encontrarán en este juego una herramienta para desarrollar el proceso enseñanza-aprendizaje a través de juego, trabajando la temática de la discapacidad visual y el pensamiento computacional.

Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).
Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).

Este juego interactivo cuenta con 35 preguntas para 22 letras del abecedario (en algunos casos existe más de una palabra por letra) que son verbalizadas por un avatar (presentadora del juego que porta gafas de filtro oscuro, evidenciando un déficit visual asociado a la fotofobia). El pasapalabra digital incluye una pequeña guía-ayuda donde se indica las instrucciones del juego.

El juego comienza preguntando si estamos preparados para jugar, a lo que debemos responder “si” en la casilla de edición. A partir de ahí, el juego comienza preguntando por la letra «A», de manera que el programa leerá la definición (Tened en cuenta que la palabra buscada puede comenzar o contener la letra en cuestión). Los participantes deben contestar a las preguntas escribiendo la respuesta en el cuadro de edición existente (poned mucha atención para no cometer faltas ortográficas, usar correctamente las tildes y escribir la palabra en singular y plural según la definición dada). En el caso de que la respuesta sea correcta, el avatar seleccionado felicitará al concursante, marcará la letra del rosco de color verde, anotará la puntuación y proseguirá con la siguiente letra hasta completar el rosco pasapalabra “Experto en discapacidad visual”. Si por el contrario, el participante falla la respuesta, el juego indicará que la respuesta no es correcta, cambiará el color de la letra a rojo, revelará la respuesta correcta y pasará a definir la siguiente palabra del glosario y así sucesivamente hasta completar el rosco pasapalabra. Si alguna definición no se conoce, se debe hacer clic en pasapalabra y pasará a la siguiente letra.

A través del juego de pasapalabra se trabajarán conceptos relacionados con la diversidad funcional visual tales como baja visión, aniridia, braille, bastón, Jaws, ceguera, etc., ofreciendo una inmersión en vocablos y términos referidos a la discapacidad visual y abriendo un diálogo donde se incidirá en la diversidad, tolerancia y respeto favoreciendo la sensibilización del alumnado, y los equipos educativos. De esta forma, fomentamos una escuela y una sociedad más inclusiva. En el siguiente link podéis acceder al juego online y medir nuestros conocimientos sobre los términos relacionados con la discapacidad visual: https://scratch.mit.edu/projects/356015790

Fechas como el Día mundial de la visión (14 de octubre) o el Día Internacional de las personas con discapacidad (3 de diciembre) son una oportunidad para que los Equipos específicos de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual (EEAADV) presenten esta actividad, demostrando el potencial integrador del pasapalabra “Experto en discapacidad visual” y la motivación tanto del alumnado como del profesorado. La actividad puede ser guiada por el propio alumnado con discapacidad visual quien se percibe como protagonista y agente activo en la aplicación, lo que favorece su ajuste a la discapacidad y la inclusión en el grupo.

Asimismo, podemos confirmar que esta actividad contribuye a fomentar el aprendizaje cooperativo, la cohesión social, empatía, se mejora el conocimiento de la discapacidad visual, mejorando de esta forma, el ajuste de la discapacidad visual. Apostamos porque este recurso tenga muy buena acogida y animamos a los profesionales de la educación, entre otros, a embarcarse en esta tarea de enseñanza/aprendizaje gamificadora, tan gratificante y realmente beneficiosa para todo el alumnado.

Como muestra del resultado obtenido con el desarrollo de este proyecto, además de invitar a todos y todas a jugar, practicar y aprender online en el link donde se encuentra albergado el juego “Experto en discapacidad Visual” facilitado anteriormente, hemos elaborado un video donde queda recogida una experiencia del juego. En la partida que hemos grabado, el jugador o jugadora ha cometido 16 aciertos y por lo tanto ha sido felicitado por la presentadora virtual y también ha cometido algunos fallos, en cuyo caso la presentadora o avatar ha aportado la respuesta correcta con el fin de contribuir al aprendizaje de nuevos términos. En dicha partida, el rosco se ha completado en algo más de cinco minutos para no extender el video. Sin embargo, el tiempo estimado para completar una partida es de aproximadamente treinta minutos. En el siguiente link podéis encontrar el video al que hacemos referencia anteriormente: https://drive.google.com/file/d/1t6hU-jR6_jmqJHcTa3nr7M9h_jNz7n9B/view?usp=sharing

Bibliografía:

–           Cebrián de Miguel, Mª Dolores. Glosario de discapacidad Visual. Integración: Revista sobre ceguera y deficiencia visual, ISSN 0214-1892, Nº. 42, 2003, págs.28-34. Glosario de términos de discapacidad visual

–           López Escribano, C., & Sánchez-Montoya, R. (2015). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Revista De Educación a Distancia (RED), (34). https://revistas.um.es/red/article/view/233521.

–           Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B., y Kafay,Y. (2009). Scratch: Programming for all.

Amalia Vioque Fernández. Profesora del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual.